E3取消,我们到底失去了什么?
因担心疫情扩散,昨天夜里主办方正式宣布2020年的E3游戏展取消举办。听到这个消息后我的心里五味杂陈:一方面,作为普通玩家,我知道自己并不会因此损失什么,该公布的消息迟早会公布、最期待的大作也不大可能因为一个游戏展的取消而受到影响。但是另一方面,作为一位连续两年亲临E3现场的游戏媒体从业者,我也清楚地知道这会让我错过许多精彩的故事。对于游戏行业内部的交流、以及对中小型和优秀的独立游戏项目而言,今年E3的取消恐怕更是一个巨大的损失。
究其原因,E3对于游戏玩家和相关从业者的意义是完全不同的。对于绝大多数通过网络渠道了解E3的玩家而言,E3可能只是各大游戏厂商集中公布新作消息的时间节点。当最后一家游戏大厂开完发布会后,很多玩家就会以为E3已经结束了。但从现场的角度来讲,这些发布会其实只能算是E3真正开始前的热身,随之而来的还有派对、展览、以及无数次大大小小的会议、采访和饭局。后续的每一个环节都相当有趣,也有其独特的意义。
比如说,很多厂商在开完发布会之后,都会把现场的媒体和同行带到旁边的派对区域。大家在吃吃喝喝的同时,还可以互相聊天交流、当场试玩刚刚公布的游戏Demo、或者跟Coser拍照留念。有意思的是,派对的规模和现场氛围,在某种意义上可以反映出该厂商当下的境遇。
这据说是E3期间宣传成本最贵的一面墙,2018年被《辐射76》占领
我清楚地记得B社在2018年E3发布会后,举办了规格相当宏大的派对。彼时《辐射76》发售在即,现场工作人员一个个都自信满满、笑容可掬,现场参与者也都心潮澎湃,争先恐后地去领取避难所小子面具。夕阳西下,落日余晖洒在宽敞的派对天台上,把每一个人的笑容都映衬得更加灿烂。丰盛的食物摆满了好几条长桌,散发出诱人的香味;大家纷纷用“核子可乐”干杯,仿佛是在提前庆祝《辐射76》千秋万代、一统江湖。
2018年B社发布会后的派对现场,大家有吃有喝有笑,B社作为东道主风光无限
后来《辐射76》发生的事大家都有目共睹,B社在后面一年E3上的精神面貌也发生了一些微妙的变化。具体来说,B社在2019年E3发布会上公布了一大堆免费氪金手游,并用《上古卷轴6》的海报作为结尾交差后,把我们现场几百号人带去了一个又老旧又狭窄的小院子,排着平均20多分钟的长队领取烤玉米。排队的过程中我听到了骂声、嘘声、讽刺声,不过最多的还是可怜B社的同情声。
2019年E3发布会后,大家被安排着挤在小院子里排队领取烤玉米
在洛杉矶会议中心持续三天的试玩和展览,则是E3真正意义上的“主菜”。作为当今国际化程度最高、影响力最大的游戏展,在这里你可以同时看到来自欧洲、日本、美国、甚至是中国的游戏。再加上近年来E3已经面向普通玩家开放售票,因此对于哪些游戏受欢迎、哪些游戏偏冷门——在现场会有一个非常直观的感受。
在E3现场,可以很明显地感受到哪些游戏最受玩家欢迎
我第一次来到E3场馆时,最让我震惊的就是任天堂的展区——虽然很多厂商都在自家的试玩区外设立了单独的“排队区”,但只有任天堂还需要额外设立一个“排队区的排队区”。要知道,任天堂本来就已经现场展区最大、试玩机器最多的厂商了。至于《古墓丽影》、《使命召唤》、《刺客信条》、甚至是《赛博朋克2077》这些3A大作——它们虽然也有着相当庞大的粉丝拥簇,但在E3现场的人气仍然跟《马里奥》和《宝可梦》存在着一个数量级的差距。在此之前,我虽然知道任天堂的游戏在世界范围内都非常受欢迎,但是只有在目睹了现场排队盛况后,才算是真正体会到了“任天堂就是世界的主宰”这句话所蕴含的情感。
任天堂虽然展区最大、试玩机器也最多,但平均排队时间也是全场最长
除了观察玩家行为和现场氛围之外,E3展还是我们游戏媒体提前接触游戏,并且跟开发者近距离交流的好机会。给我留下最深刻印象的是2018年在E3现场采访《三国:全面战争》制作人的那次经历。不过与其说是采访,当时的状况其实更像是在跟朋友谈天说地。
当时制作人正在吃午餐,看着我来了就立刻放下咬了一半的三明治,招待我前去他的休息隔间。而我则全程跟他一起坐在电脑前,一边看他指挥下邳之战,一边跟他聊起了三国。我发现,虽然语言和文化差异让这个老外甚至无法正确说对中国人的名字,但是他却对几乎所有三国典故如数家珍。他一会儿绘声绘色地讲述“七姑”(陈宫)和“嫂嫂”(曹操)之间的恩怨情仇;一会儿破口大骂“卢布”(吕布)毫无价值,是个见利忘义的混蛋。当我问到他最喜欢的三国人物时,他则毫不犹豫地表示了对夏侯惇的崇拜之情——“我简直不敢相信他居然敢生吞自己的眼球!要是我一定会被当场疼晕过去……”
2018年E3现场《三国:全战》的展区及其制作人
对于大发行商手里的中小型游戏项目、以及优秀的独立游戏来说,E3展也是每年曝光自己产品最重要的时机之一。毕竟在平日里,不论是发行商还是媒体,都会更倾向于把宣传资源向3A大作倾斜。但是E3展毕竟是全行业目光和注意力最集中的场合,人们在关注各个3A大作的同时,肯定也会顺带注意到其他规模较小的作品。而展示效果惊艳的游戏——比如2017年的《最后的夜晚》,则有很大机会在这样的场合亮相后引爆讨论、脱颖而出。毕竟3A大作的优秀往往是“理所当然”的,而一个“名不见经传”的作品超出预期,则更值得让人铭记。
2017年亮相的《最后的夜晚》惊艳全场,只不过接下来几年基本上没啥新消息公布了
此外,E3作为当今世界游戏产业最重要的聚会,也会大量聚集来自全球各地的媒体、开发者、工作室、发行商以及各个细分专业领域的大咖。不论是媒体寻找消息来源、开发者请教业内大咖、发行商物色合适的产品,还是游戏公司寻找优秀的人才——E3都可以更高效地推动游戏行业内部的各种合作和资源整合。很多时候面对面喝杯咖啡的时间,都能促成一次双赢的合作。《三国志14》的制作人就曾提到过,他们跟《莱莎的炼金工房》之间的联动内容,就是在展会期间跟对方制作人闲聊时顺便促成的。从这个意义上而言,今年E3的取消对大多数游戏从业者而言,其实都是一种遗憾。
就算今年没了E3,厂商们还可以像任天堂直面会一样线上发布自家的游戏,而且成本更低
不过话又说回来,随着互联网的发展和宣发渠道的扩展,如今E3对于整个行业的影响其实是远远不如十多年前的,取消展会的消极影响对从业者来说,也会被限制在一个(相对过去)更加可控的范围。更何况,取消的只是线下的展会,微软、育碧、B社等发行商理论上仍然可以各自举办线上发布会——这对于广大的云E3玩家而言恐怕几乎没有体验上的变化。
E3主办方在声明的最后仍然表示2021年会继续给玩家、媒体和业内人士带来焕然一新的体验,并且为全球游戏产业的共同发展而庆祝。毕竟当下处于疫情全球爆发的特殊时期,我们今年的别离恰恰是为了明年更好的团聚。