《逃离塔科夫》BETA版试玩:塔科夫不相信眼泪
《逃离塔科夫》由一家来自俄罗斯的独立游戏工作室开发制作,项目最早始于2012年,四年后陆续开启了两轮测试——如今游戏仍然处于Beta测试的周期当中,而且根据开发者的规划,目前仍然处于比较早期的阶段。
游戏规则说起来其实也简单:每个玩家都有一个自己的角色、仓库和银行账户,主要玩法就是下副本去“捡垃圾”。你可以在这个过程中搜集各种各样的武器、装备、配件、物资,事后还可以把没用的东西拿来交易。至于物资的来源,既可以是散布在地图各处的柜子、抽屉,也可以是电脑角色和其他玩家的尸体。随着财富和物资的积累,你逐渐可以在以后下副本时携带越来越强的武器装备,进而赢在起跑线上。
每一个开放地图就相当于是一个“副本”,主要游玩方式就是下副本捡垃圾卖钱
然而实际情况却远远比这复杂且痛苦得多。事实上,我在早期熟悉上手《逃离塔科夫》的几乎每一把战局,都是一段辛酸的血泪史……
塔科夫不相信眼泪
初次进入《逃离塔科夫》的世界,我最大的感受就是“茫然”。游戏没有任何UI和目标指引,地图就真的是一张纸质地图,既无法帮你辨别方向,也不会标注你所处的位置。我虽然知道自己需要搜刮资源并抵达撤离点——但是却完全不清楚哪些地方有资源、哪些地方是撤离点。于是顺理成章地,我在第一把“白给”了。而且因为没能成功撤离,所有原本带进这个副本的东西,包括枪械、背包、食物、药品,统统赔了进去……
事实上,新人上手《逃离塔科夫》最合适的方式应该是这样的:首先,你需要查询攻略并找到详细标注了所有潜在资源点和撤离点的平面图;然后,在“离线模式”中对照网页上的地图进行踩点。值得注意的是,平均每张地图都有十多个潜在的撤离点,而每一局真正可用的撤离点又在很大程度上是随机的——这也就意味着你在正式开始游玩之前,至少要投入好几个小时的时间进行考察,才具备正常玩一局最起码的能力。不过相比正式战局中真枪实弹的较量,这种准备工作恐怕还只能算是一场热身。
在踩点熟悉地图的时候,你需要查询攻略并对照着一张类似这样的平面图,上面标注了潜在的撤离点、资源位、BOSS点等信息
比如搜索资源其实就是一个细致且费时的过程。一方面,毕竟角色身上可存储的空间有限,因此你必须熟记游戏中几乎所有物品在市场上的大致价值,才能在需要取舍时做出正确的判断。另一方面,不论是翻箱倒柜还是舔包搜尸,每一个位置或身体部位都需要花几秒钟时间单独进行搜索,许多物品甚至还要单独花额外的时间进行当场鉴定——在危险的环境中,一旦露出这种破绽,很容易就命丧当场。而这也就让游戏中最富饶的资源点大概率会陷入“螳螂捕蝉,黄雀在后”的局面,只不过谁也没信心确保自己是最后面那只“黄雀”。
交战互射的过程则是对你枪法和资源管理能力的双重考验。由于游戏没有任何UI,查看弹夹里残弹量的唯一办法只能是拆出来进行目测。而上弹的方式也极其硬核——你需要找个安全的地方把子弹一颗一颗地扣进空弹夹里。此外,你所射出的每一发子弹都是你用辛苦捡垃圾的“血汗钱”买来的,账单最终都会落在你本人头上。尤其是对部分比较昂贵的子弹来说,可能只需要连续射击数秒钟的时间,就足以烧光你辛辛苦苦几个小时才能赚回来的钱。而这也就需要你认真搞清楚不同子弹类型在各种情境下的伤害和成本,争取每一发子弹都用在刀刃上。
检查残弹量的方式就像这样:把弹夹拔出来,然后目测里面还剩多少子弹
角色的健康状况则被细分到了每一个身体部位,受伤时则需要针对具体的部位、以及受伤的严重程度逐一处理。在受到重伤的情况下,你可能需要用工具当场给自己做手术。而骨折则会严重影响你的行动灵活度,而伴随受伤而来的剧烈疼痛则会对角色的精神状况产生极大负面影响,如果没有止痛剂,行动效率甚至会基本上跟残疾人无异。注意的是,如果你加入了一场长时间的战局,那么还得随时关注自己的饥饿和饮水状态,并事前确保食物和水源充足。游玩《逃离塔科夫》的很多时候,都让我感觉自己并不是在玩一个“游戏”——它的很多机制都在逼迫我像生存专家那样思考问题。
《逃离塔科夫》的真实性还体现在残酷的“弱肉强食”——在绝大多数情境下,它都是一款强调“一分投入,一分收获”的游戏。在这款游戏里,不同档位护甲和头盔的防御加成数值被拉得非常夸张,在正面对抗的情况下,武器较差的人几乎不可能打得过武装到牙齿的全装大佬。而这也让《逃离塔科夫》根据玩家装备状况形成了好几个泾渭分明的“生态位”:装备好的玩家往往更有自信前去挑战最危险、但资源也最丰富的地方;而装备差的玩家往往更加青睐靠捡漏维系日常。
刷资源越丰富的地方,往往潜在的危险就越大
不过上述这些状况虽然是普遍规律,但也并非是绝对的铁则。玩家的行为本来就存在大量的变数,不同玩家的经验和技巧更是千差万别,而策略和技巧的的确确可以弥补武器装备上的差距。装备差的玩家只要策略和技巧得当,完全有机会在击杀大佬并舔包撤离后“一夜暴富”,而武装到牙齿的玩家因为粗心大意,亏得血本无归的案例也经常上演。相比其他游戏,《逃离塔科夫》“高风险、高回报”的属性也更加明显:不论是“血赚”带来的快感,还是“血亏”带来的打击都格外深沉。从更加长线的体验来看,游玩这款游戏其实就是在不断经历“大起大落”的过程——说实话,我觉得如此陡峭的情感起伏应该会超出绝大多数玩家的舒适区;但是从观赏性的角度来讲,看着别人抓狂和惊呼却又不失为一种“乐趣”。其中原理或许跟恐怖游戏直播的火爆有着异曲同工之妙——《逃离塔科夫》至少对直播主来说的确是一块宝藏。
捉襟见肘的保底措施
虽然“大起大落”是《逃离塔科夫》中的常态,但这毕竟也是一款需要面向玩家娱乐需求的游戏,最起码的保底措施还是齐全的——当然,这些措施依然是处于捉襟见肘的状态。
可随身携带的保险箱是这款游戏中最重要的保底机制,相当于玩家随身物品栏中的“安全区”。换句话说,存放在保险箱中的物品就算最终没能成功逃离也不会掉落。不过保险箱的格子数非常少,稍微大一点儿的枪械和装备都是放不进去的;它的主要功能其实是帮玩家存储价值最高的小件物品。真正微妙的地方在于,《逃离塔科夫》不同售价的版本所拥有的保险箱容量是不同的,更贵的版本比普通版空间大了一倍还多——而这相当于变相大幅提高了高价版本的收益率。从这个意义上来讲,如果你真心喜欢《逃离塔科夫》且经济条件允许,请务必相信“有钱能使鬼推磨”的千古真理。
这是《逃离塔科夫》官网的预购页面,目前提供了四种不同价格的版本。除了保险箱不同之外,它们在仓库总容量、初始商人信任度方面的状况也各有千秋。但总的来说,越壕的版本上手也就越轻松。
保险业务则是针对枪械、装备这些很难放进保险箱的玩儿的保底措施。正常开局前,你可以花一小笔钱为自己重要的武器装备买保险。一旦你在战局中死亡,或者没能及时撤离,担保人就会想办法帮你取回投保的装备。但是假如你投保的装备被其他玩家搜刮走且成功撤离,那么依然无法顺利取回;至于那些能够成功取回的物品,也需要在现实中等待数个小时、甚至是超过一天的时间才能回到你的仓库。因此这种保险一方面带有很大的随机未知成分,另一方面也要求你从心理博弈的角度评估究竟应该给什么样的装备买保险。
在游戏模式方面,除了上述提到正常规则的PMC模式之外,游戏还提供了一个更加照顾一般玩家的SCAV模式。在SCAV模式中,玩家扮演的并不是自己创造的角色,而是游戏中随机生成的求生者,身上也带有随机生成的武器装备。在这个模式种,玩家搜刮并成功撤离带出来的物资依然属于自己,且不会为真正属于自己的角色积累任何负面状态。但是这一模式并不允许连续游玩——玩家每打完一局SCAV模式后都需要等待一段冷却时间才能再次入场。从这个意义上来讲,它虽然降低了玩家的经济成本,但因为时间成本的关系,依然会让你在游玩过程中高度紧张。
游戏目前提供两种不同的游玩模式
糟糕的优化和未来的展望
虽然从2012年开始计算,《逃离塔科夫》已经连续开发了8年,但目前它依然处于Beta测试阶段,不论是优化还是内容都尚不完善。因为优化很差,要想畅玩这款游戏需要非常高的PC硬件配置,而且这个过程中依然会频繁遇到卡顿和画面撕裂等问题。如果想要获得正常的游戏体验,我依然建议等到这款游戏正式发售、或者后续更新得更完善后再下手。
游戏的优化非常糟糕。尽管场景并不复杂、开放地图也不算大得夸张,但总是会伴随着画面撕裂的问题。
开发商规划了非常多的开放地图,但是目前只推出了其中不到一半的内容;而其中每一张地图在规模上都足够庞大,至少光是踩点熟悉的过程都能耗掉你好几个小时。而在世界观架构方面,《逃离塔科夫》也规划了一套宏大且细致的故事背景。在长远规划上,开发者也把开发战役和剧情模式列入了自己的规划。在内容上,随着游戏的不断完善,相信也会有越来越丰富的玩法。
结语
很少有游戏敢如此“蛮不讲理”地挑战玩家的舒适区——在如今的大环境下,我不认为它是一款适合大众玩家、甚至是大部分所谓“核心玩家”的游戏。可即便如此,《逃离塔科夫》在真实性和游戏机制方面的一些闪光点,仍然让我深深折服。或许在未来的某一天,它能够真正意义上大放异彩。