如何评价《三国志14》中的那些新变化?
《三国志14》自发售以来遭受了大量质疑。除了部分玩家频繁遇到的卡顿、闪退等优化问题之外,玩法内容上也有两个点备受争议:
其一是本作曾在宣传策略上,大量将自己和《三国志11》对比——但二者之间相似的仅仅是六边形格子地图,《三国志14》的核心玩法完全没有聚焦于微观战斗,战斗操作空间也相当有限,这让喜欢回合制战棋的粉丝相当失望。
其二则是内政系统的大幅简化。内政经营和设施建造等曾经复杂的系统被完全集中到了区域官员的任免上,舌战和单挑系统甚至直接变成了只能看、不能操作的播片。这让喜欢武将搜集和专注经营发展的“种田派”颇有微词。
目前《三国志14》在Steam上多半差评,大多数是因为优化问题无法正常游玩
不过话又说回来,“颠覆传统”本来就是《三国志》系列一如既往的“传统”,几乎每一代作品的核心玩法都会和前作大不相同。对于《三国志14》,微观战斗和内政经营上的局限虽然让人遗憾,但这可能只是为了突出自己核心特色,而不得不进行的妥协。那么《三国志14》所聚焦的核心是什么呢?我认为是对真实战争逻辑的还原。
兵马未动,粮草先行
我们都知道,中国古代对于战争有着“兵马未动,粮草先行”的说法。打战争,本质上就是拼补给和拼国力,如何有效地把军粮和财富聚集起来、供应到前线战士的手中,是个相当严肃,而且也攸关战争成败的事情。《三国志》系列虽然一直以来都有“粮草”的概念,但是大多数作品里供应粮草的方法却非常“儿戏”。以《三国志11》为例,出征的军队可以随身携带整场战斗中的所有粮草供应,最多可以携带足够吃上大半年的口粮——就算一天只吃一顿饭,你只需想象一下把300多个外卖盒子扛在身上的样子,就知道这有多么荒谬。
假如粮草全部都是随身携带,那么人人都会是这样去打仗的……而且没有摩托车
而《三国志14》引入了“补给线”的概念,补给粮草的逻辑相比之下就合理了很多。所有出征部队的粮草都由出发的城市进行供应,这个供应过程是长期持续、且每回合单独结算的。而且军队距离供应城市越远,消耗的粮草量也就越大——这也很好反映出了运输供应过程根据距离远近而产生不同程度损耗的细节。假如你要指挥一场距离超长的大规模远征,那么粮草的消耗量就绝对不是仅靠单座城市就能够供应上的。
《三国志14》很好体现出了运输补给线的作用:作战半径越长,粮草消耗越大。
以游戏中“出师表”这个剧本为例,如果诸葛亮想要展开一场从汉中出发、攻打长安的大规模侵略,军队的集结和将领的调配都不是啥难事——真正的难点在于粮草供应。由于秦岭山路崎岖而蜿蜒,补给线被拉得特别长,远征军的粮草消耗量夸张到需要倾尽整个蜀国之力才能勉强供应上。在游戏中,我需要源源不断地把成都、江州、梓潼、永安的粮草往汉中运。稍有延迟,整个北伐军都将面临断粮的危险。这种体验非常完美地还原了当年诸葛亮北伐时的困境——六出祁山,几乎每一次都为粮草补给所拖累。
红色箭头标识的便是从汉中进攻长安的所有可行道路,不论哪一条进军路线都相当漫长。
为了保障北伐军的粮草供应,需要远远不断地把整个四川、云南的粮草往汉中运。运粮路线的艰难可以通过这张图感受一下。
既然粮草补给被放到了如此重要的一个位置,游戏自然也就衍生出了针对补给线的截断和防守策略。由于游戏中的补给线是根据己方颜色格子联通最近城市的路径计算的,因此只要出一支奇兵迂回到敌人后方,把连接对方都市的格子重新“涂”成自己的颜色,就相当于截断了补给线。曹操在官渡之战中奔袭乌巢、司马懿在应对诸葛亮北伐时截断街亭,都属于这样的经典案例。而《三国志14》的地图设计,其实很明在努力还原当年的历史场景——只要时机得当,玩家完全也能创造类似的奇迹,体验用兵如神的快感。
绿色箭头大致对应诸葛亮第一次北伐的进军路线,而蓝色箭头则是司马懿派遣的截击部队。可以看出,一旦街亭失守,蜀国北伐军的后方补给线就会面临被截断的危险。
不过对于微观战场的把控,因为《三国志14》采用了半回合、半即时制,玩家既不能像回合战棋那样安稳地运筹帷幄,也不能像纯即时制那样尽情施展微操——战斗的操控体验其实相当糟糕。可如果从真实性的层面上考量,这也算是比较贴切地反映了古代战争的现状。毕竟“将在外,君命有所不受”,具体战争细节只能让身居第一线的将领把控,君主最多只能事先给出“是否允许撤退”、“是否允许追击穷寇”等方针性指示。
地缘政治和地理特色
除了粮草之外,《三国志14》另一大比较真实地还原战争逻辑的地方在于地理层面。《三国志14》独特的“涂格子”系统让“控制国土”不再等同于“控制城市”,玩家获取财富的效率取决于各个区域涂上自己颜色格子的百分比。而这个系统的引入,让不同地区的地理差异体现得前所未有地明显。
都市和府相当于汇集财富的中心,被涂上颜色的格子才相当于直接产生财富的领土
我们都知道,在三国时期,北方中原地区仍然是中国的政治经济中心;而南方的荆州、扬州虽然逐渐开始富庶,但总体开发程度仍然较低;至于孟获盘踞的云南、士燮治理的交趾这些地区则天高皇帝远,中原政治势力的影响非常薄弱。过去的《三国志》虽然会在城市规模、地形地貌、特产设施等方面尽量体现不同地区的差异——但是总的来讲,哪怕征服的是再偏远的地方都是在为自己的国力做加法。
中原地区以平原为主,沃野千里、财富集中。扩张和控制领土也就相对容易
但是《三国志14》却首次让我开始考虑统治成本。毕竟“涂格子”控制新领土就需要军队巡回,维持治安和经济发展则需要派遣大量常驻的官员。中原地区一马平川、城市密集,自然是寸土必争。江东、益州和荆州地域辽阔、地形复杂,统治成本会明显更高。至于云南、交趾、南海、襄平——对大型割据势力而言,这些地方提供的财富远远抵消不了耗在上面的军队、人才、以及运输成本,控制起来明显入不敷出。
荆州地域辽阔、地形复杂,涂满全境需要长时间的经营
交趾地缘位置偏僻,由于南岭的隔绝,哪怕前往最近的城市也要在群山之间经历长途跋涉
因此在玩《三国志14》的时候,我几乎不会在解决正面主要强敌之前,对这些地区发起远征。相比之下,采取外交安抚的策略稳住后方,往往更加划算。而在真实的历史上,蜀国对付云南的孟获、吴国对付交趾的士燮、魏国对付辽东的公孙渊——在对方公开反叛之前,也不约而同地采取了低成本怀柔政策。当时的决策者在做出这些判断之前,肯定是对地缘政治和利弊得失进行了一番深思熟虑的。
做减法和做加法一样重要
谈完本作在凸显真实性上的两大特色,最后还是有必要聊聊我对《三国志14》在内政系统上大幅简化的看法。
首先可以明确的是,对于经验丰富的《三国志》系列粉丝,或者硬核的策略游戏玩家来说,这种简化肯定不是啥好事。假如未来《三国志14》要推出威力加强版,或者进行某个大版本的付费更新,内政系统肯定是最有可能进行着重加强的地方。
《三国志14》的内政系统真的非常简单,只需要派遣官员到各个都市和府进行治理,所有过程都会自动完成
但是话又说回来,在如今的游戏市场上,策略游戏这个分支其实相对弱势。要想支撑起《三国志》这种体量的游戏,单靠硬核粉丝的支持是远远不够的。“向体量更加庞大的轻度玩家倾斜”恐怕并不是单纯的开发方针偏好问题,而是攸关整个IP生死存亡的关键。
我们都知道,《三国志》系列的核心乐趣在于运筹帷幄、纵横捭阖、以及一统天下,内政经营不管再怎么重要,也是为前面那些体验做铺垫和辅助的。而对轻度玩家和新手来说,假如一上来就被困在庞大繁杂的内政经营漩涡里,哪里还有继续玩下去的动力呢?很多时候,做减法和做加法一样重要。
《三国志11》虽然备受好评,但是内政和设施建造体系学习起来相当漫长。在如今这个时代恐怕很难让新玩家耐下性子慢慢学习。
值得注意的是,《三国志14》的减法也并非完全是毫无道理的一刀切。就算是过去内政经营最复杂的几部《三国志》,根据各个势力、城市、武将配比的实际情况,运营方式上几乎都能够找到确定的“最优策略”,新鲜感和变数其实只存在于刚开始的阶段——一旦熟悉了套路,剩下的大多数都是按部就班。从这个意义上来说,本作砍掉的其实只是繁琐的运营操作过程,最终获得粮草和金钱的结果并没有太大改变。如果再进一步反向思考,未来假如《三国志14》的“威力加强版”要强化内政体系,最理想的状况也绝不是把以前就有的系统加回来,而应该更多地在玩法多样性和变数可能性上下功夫。
结语
尽管《三国志14》的诸多改变备受争议,但是“颠覆传统”本来就是这个系列最持久的“传统”,更何况《三国志14》在还原真实战争逻辑上的优点也足够瞩目。诚然,肯定不是所有玩家都会喜欢这样的风格。但是在如今这个策略游戏生存空间日益缩小的时代——对于开发者依然勇于尝试不同风格的行为,我们不妨多一些包容和鼓励,而这可能反而是让我们喜欢的作品未来变得更好的最佳方式。
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