《死亡搁浅》采访:小岛曾送过快递 下个项目想要采用新技术
《死亡搁浅》今日获得了2019年IGN玩家选择奖,制作人小岛秀夫在媒体邮件群访中回应了许多关于《死亡搁浅》的事情,一起来了解一下“连接世界”背后的故事!
Q:这款游戏的游玩体验让人觉得小岛先生说不定对「送货」有一份强烈的感情。可以说一下这次以「送货」为主题的原因吗?
A:这款游戏的主题虽然是「连系」,但当中的关键是以派递货件及足迹、标示、建设高速公路、整备基建、连接开罗尔网路等间接的方式去体验「连系」,从中发展出对彼此的关怀。现代的通讯媒介是以网络上的即时对答为主流。但在从前仍是以信件为主要通讯媒介的时代,写信及收信的人都要虑及彼此的状况及心情,加以理解和想像。我希望玩家可在这款游戏中,找到同样的感觉。在学生时代我曾经做过派递邮件的兼职。在新年期间派递大家最期待的新年贺咭时,我得到很多人的感谢。我觉得等候收件是一种人与人之间的信赖。让人们相信派递员再次来派件的未来。
Q:在这款游戏中「点赞」是很重要的元素。小岛先生刚得到吉尼斯认证为最多人关注twitter及Instagram的游戏制作人,请问您对此有什么感想?您对twitter等社交平台的普及有什么看法?
A:社交平台让人们可以直接跟很多不同的人连系。但另一方面亦可能会出现诽谤中伤,致令很多人对社交平台感到疲累。这是无可置疑的事实。然而,「连系」本身并不是一件坏事,我亦不会去否定它。我不希望大家否定社交平台的科技及连系。我觉得那只是目前的使用方法有点不正确。透过《DEATH STRANDING》的「点赞」系统,我希望玩家可以感受到「连系」的善良一面。我相信科技的进化及应用并不是一件坏事,并且可以为人们带来幸福。
Q:Kojima Productions会否制作游戏以外的作品?会否有机会以游戏以外的媒体去制作《DEATH STRANDING》的续集或全新作品?
A:随着《DEATH STRANDING》的推出,Kojima Productions就像是踏出了最初的一步。在接下来踏出第二步、第三步,继续前行是很重要的。在继续制作3A游戏的同时,我也有考虑过要制作其他的作品,例如规模较小但用上最新技术(如串流及VR)的作品、前所未有的创新(尖锐)作品等等,要是当中还有时间的话,我也会想拍摄影片类型的作品。至于《DEATH STRANDING》,光是推出单一部作品是无法奠立IP及游戏性的,因此我觉得应该要考虑推出续编的可能性。另外,在把电影与游戏连系起来的意义上,制作连续剧或串流影片也是一种可能性。 Kojima Productions是一间不受传统媒体规限,面向未来,使用最新技术创作出娱乐作品的工作室。
Q:本作是Kojima Productions设立后的第一部作品。在发售前有怎样的压力?可以说一下游戏发售后,您现在的感受吗?
A:我制作游戏已经有接近35年,因此对制作游戏这件事并没有不安或压力。只不过,在设立了Kojima Productions这间独立游戏工作室之后,我需要对员工及他们的家人负上责任,在这一方面的压力变很比过去明确。作为独立游戏工作室,我觉得游戏的发售让世人看到了我们踏出独特的第一步。接下来我希望让大家看到我们的第二步、第三步,逐步展现出全新的Kojima Productions的确实路途。
Q:在这部作品中有不少知名人士客串演出,当中的名嘴Conan O’Brien甚至发布了造访Kojima Productions的影片。他的到访以及3D扫瞄是在怎样的背景下实现的呢?
A:在工作风格上,我跟很多合作伙伴都是互相有直接联络,建筑起信任之后,再与他们一起进行制作工作,Conan也是其中之一。我跟他相识已久,然后在他的节目来采访时就只是像「要不要在DS中露个面?」「那很有趣呢!」那样的感觉就邀请到他参演了。至于人物的塑造上,我先准备了一个概略的剧本,然后再请Conan加以修整,包括编纂当中的搞笑部份。
Q:本作的主题中包含了生死观及因果循环等概念,请问小岛先生的灵感是从何而来的?另外,为何会把死后的生界比喻为「沙滩」?
A:《DEATH STRANDING》所描绘的生死概念之中同时融入了东方及西方的思想,例如埃及的生死观及日本的彼岸等等。地球上的生命源自海洋。生物从海洋来到陆地上,衍生出人类。海洋是生命的起源。是生命的起源,同时亦是生命回归地球的地方。而陆地与海洋的分界就是沙滩。《DEATH STRANDING》是讲述「那个世界」的存在越过分隔生前和死后世界的冥滩,在生者的世界搁浅的故事。
Q:游戏中角色在不同地形及负重状态下的重心与平衡都非常真实。请问您是怎样调整的呢?当中有哪些地方最花工夫?
A:至今为止的很多游戏都没有把焦点放在移动的过程之上。大部份游戏都在游玩过程中,省略了行走的部分。因此我希望在《DEATH STRANDING》之中,加插跟实际登山时一样的困难、乐趣和精彩。另外,很多游戏的路线和道路都是由设计地图的人预先铺排好的。这是我对很多开放世界游戏感到不满的地方。要选择走哪条路线?玩家选择的路线就会变成道路。我想把焦点放在这一部份。而它跟开放世界十分配合。此外,在行走时要留意脚下,亦要因应选择了的路线去改变装备及操作。行走期间要小心操作以抓到重量上的平衡。我觉得彻底做好「背负着货物来行走」的动作,或许可以创造出崭新的体验。
Q:您觉得游戏中的世界会被玩家发展成怎样?或是您希望玩家创造出怎样的世界?
A:我希望世界各地游玩《DEATH STRANDING》的玩家,可以透过互相「点赞」,感受到间接的连系及关怀。另外,要是大家离开游戏,回到现实世界时也能变得更为温柔一点的话,我会更加高兴。即使眼前看不到有人,也不代表您是孤单的。我希望大家能理解到,活着就是跟世界连系,与不同人士交流。我希望大家在完成了游戏,回到现实世界时,能为道路工程人员和送货员、整备基建的人们等等,送上一份感谢。这款游戏中的每个玩家都会有不同的玩法。有人变成「送货上瘾」,只顾不停送货、有人努力建造公路、有人喜欢先看完游戏、有人在收集开罗尔水晶、有人专注提升连结等级。游戏在设计上让游玩方式有很大的自由度。另外,在剧情完结后也可继续享受游戏。希望大家在年末跟新年的假期中会尽情体验游戏的每个部份。
Q:小岛先生以往的作品大多是讲述普通人成为传说的故事,但这次的主角具备特殊能力,设定上就像是只有他才能拯救世界。为什么会作出这样的设计呢?
A:世上有很多游戏的主角都是被选中的精英,具有超人的特殊能力。山姆虽然也有这样的一面,但另一方面他亦是一个说话不多的平凡蓝领。因此他并不会比平常人跳得高、跑得快,而是一个单靠自己的身体去运送货物的人物。即使没有特殊的能力,凭着努力、知性和热情﹐任何人都可以成为英雄。我希望为大家带来这样一份希望。山姆是一个跟现实世界中的自己,以及身边的人们十分常近,让人可产生共鸣的存在。任何人都可以成为英雄。在某部经典游戏中,主角也是个当水管工人的蓝领,但他可以跑得很快,也有惊人的跳跃力。而山姆则会使用梯子和绳索。这是一种对初期电子游戏的致敬。
Q:这部作品以「连系」为主题,但游玩过的传媒评价两极化,粉丝之间的意见也有分歧。面对这个现状,小岛先生有什么看法?
A:这是一款前所未有的崭新游戏,所以我也预测到会出现正负两极的评价。但随着时间流逝,这个问题大概就会解决了。 「2001太空漫游(2001: A Space Odyssey)」及「2020 (Blade Runner)」等杰作在得到大众接纳前也花上了一段时间。两极化的评价与受众之间的困惑,是崭新事物的必经之路。娱乐并不局限于容易理解及容易消费的作品。本作的主题「连系」正逐步得到大家的理解及欣赏,这让我十分高兴。
Q:小岛先生花了多少时间去构思这部作品的故事及世界观?
A:大概几星期吧。主题、剧情、游戏性、机关、人物、世界观。全都是同时构思出来的。构思当初也有一些欠缺细节的地方,但最终完成的游戏跟当初的想象并没有出入。创作就是思考如何把最初构思的东西连系起来,以及最后会到达哪里。
Q:有关共用建筑物的系统,为了保持游戏平衡,可连系的人数及于地图上其他玩家留下的痕迹数量是如何设定的?玩家之间的连系是随机的吗?游戏中可遇到的痕迹数量有没有上限?
A:这方面很难详细说明,但线上的部份主要是在伺服器编写好程式,让其他玩家的痕迹以良好的平衡出现在地图上。痕迹会因应玩家的状况、进度及状态,非同步地配置在地图上。
Q:在这款游戏中收录了很多乐曲,为何会把乐曲设计成可在私人空间或建筑物中收听呢?
A:玩家(山姆)需要在严酷的大自然环境中送货,所以我就想让玩家(山姆)可以在私人空间中放松一下,回复体力。在大自然之中行走时,音效设计上避免使用音乐,重视环境中的声音。这样做是想让玩家享受原汁原味的大自然环境。因此我并没有让玩家装备像MGSV那样的音乐播放器。取而代之的是让途中的插曲及音乐更突出。
Q:有没有一些要素是在开发期间想加到游戏中,但最后并没有实装的呢?
A:考虑到RAM的容量及处理器的负荷、开发日程、游戏整体的发展及节奏感等等,难免会有很多没用上的要素。这是开发游戏时无法避免的事。只不过,我可以很肯定的说,最后我们开发出了一款平衡度良好的游戏。另外,开发这样一款3A作品最少也要花上3、4年。因此,当初开始开发时的最新技术、跟制作完成后的现在相差十分远。有些部份会让我们觉得「用现在的技术可以这样做!」「原来还有更简单的做法!」等等。因此我们很想快点在下一个开发计划中用上这些新技术。
Q:这部作品的剧情与游玩方法相互连结,游戏整体的完成度十分高,但同时亦可能让玩家需要花上相当长的时间才能熟习游戏。小岛先生是如何平衡商业风险跟表现上的自由度的?
A:说到剧情叙述与开放世界的自由度之间的平衡,首先,《DEATH STRANDING》是一款把点和点连系起来的游戏。至于前往目的地的方法,玩家可以选择任何不同的路径,这么高的自由度正是开放世界的特色。而这次的剧情叙述,则是要连接预先准备好的地点,以推进剧情。初段的节奏较慢是因为这款游戏的世界观和游戏性很特殊。这是特意安排的。这是一款新游戏,所以很难说它是什么类别的怎么样的游戏。另外,游戏的世界观也是很崭新的,因此我采取了逐步透露的风格。作品中并没有像「未来战士」或「星球大战」那样,在开始时先加插「在西历OO年发生了什么什么事件」等简单易懂的说明。要比喻的话,它是像「异形」那样,逐步解开故事及世界观之谜的作品。
Q:游戏由始至终贯彻着「连系」这个主题,但同时亦没有否定「战斗」、「孤立」、「个性」等与「连系」相反的概念。小岛先生对这些相反的概念有什么看法?
A:我觉得「与人连系」跟「切断连系」是同样的事。两者都需要负上责任。因此我并不是想表达「连系」是好或不好,而是想让玩家去思考当中的意义。世界虽然被互联网连系,但用户之间的中伤和攻击不绝。在线上游戏之中亦是如此。生物从海洋来到陆地上,衍生出哺乳类,进化成人类并建立起社群。人类在进化史上选择了群居生活。我希望大家现在再次确认这个事实,并且思考一下接下来要怎样活下去。
Q:在这部作品里,像电影一样的剧情片段让人印象深刻,甚至让人觉得肯定会有很多人想请小岛先生去拍摄电影。如果小岛先生要拍电影的话,会否再邀请本作的演员阵容参演?
A:已经建立起连系的人们,我希望今后也能继续维系下去。但是,世界上还有很多极具魅力的演员跟音乐人,所以我今后也想跟更多的人建立信赖关系,互相连系起来。(拍电影的话)如果该名(在本作中参演的)演员适合该电影或作品,我当然会想邀请他参演,但前提仍是要看电影的内容呢。
Q:这部作品中起用了很多好莱坞演员。小岛先生觉得「电影」与「游戏」之间最相近,以及最不同的地方是什么?
A:游戏及电影都是娱乐作品,现今两者都是以数码技术为基础。最后制作出来的媒体虽然有电影跟游戏的分别,但到制作中段为止的过程差不多是一样的。但游戏是一种互动的媒体。这方面跟电影正好相反。只不过,虽然家用游戏跟在戏院观看的电影不会消失,但到了两者都进入同一个串流时代时,想必会衍生出介乎于两者之间的各种崭新数码娱乐吧。
Q:小岛先生在FAMITSU的访问中曾提过「跟喜欢的女孩子谈恋爱时没什么问题,但结婚之后或许会很糟糕」,而这次在游戏中亦有跟这个说法相仿的故事。为何您会在游戏中加插这么特别的「连系」呢?
A:以结婚的形式与他人连系时附带着责任。因此光是连系起来并不一定是一件幸福的事。我希望玩家可以去考虑,在连系之后是否要负上责任,继续维持关系。开罗尔艺术家和旧货商之间就是这样的一段故事。大家思考过之后,或许就会明白连系的真正意义。
Q:本作使用了Guerrilla Games的DECIMA引擎进行开发。有没有一些您觉得是凭着这款游戏引擎才能做到,或是在使用时觉得很优秀的地方呢?
A:《DEATH STRANDING》是一款重视移动过程的开放世界游戏。因此我首先考虑到的,是引擎能否描绘出这个世界观。我去过世界各地的工作室,看过各家工作室的引擎,当中Guerrilla的引擎最接近我需要的引擎。此外,其他工作室会跟我说「可以把引擎借给你!」「请随便使用!」,但Guerrilla的著眼点是不同的。他们是邀请我「一起开发引擎吧!」。跟其他工作室的态度是不同的。这让我感受到「连系」。要是没有他们的游戏引擎和协助,《DEATH STRANDING》或许没法达到现在的完成度。同时这亦让我跟Guerrilla之间,建立了一段真的十分良好的关系。身在荷兰的他们,跟身在日本的我们,每天都透过视像会议等方式互相联络,交换意见并且进一步优化游戏引擎。能做到这一点,全赖与他们之间稳固的连系与信任。
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