为什么国产IP改编难出精品?
大概从2015年左右,互联网上突然兴起了IP至上的潮流,认为只要有顶级IP护航,相关改编作品就能赚的盆满锅满。
以此为开始,国内出现了IP发展的蛮荒时期,上至影视下到手游,出现了许多IP衍生产品,但其扩张就如蛮荒野兽一样,基本毫无章法,导致佳作不多,烂作一片,堪称黑暗年代。直到《上海堡垒》陷落,这一趋势才出现减缓,在这个时间节点,我们不妨思考一下:IP改编,到底是怎样的一个过程。
IP改编的成与败
国内最具研究价值的IP,要属于95年诞生的《仙剑奇侠传》了。从一代到三代,其用多部游戏续作和两部改编影视,孵育出了在国内数一数二的仙剑IP。在这之后,其还推出了续作、网游以及手游,但就算是在这般助力之下,其还是从《仙剑奇侠传五》开始,逐渐走向了落没。
和仙剑形成强烈对比的,是暴雪的魔兽系列。自94年初代《魔兽争霸》发布开始,暴雪先是用三部曲塑造了一个奇幻世界,然后从RTS升级为MMORPG,用《魔兽世界》震撼了玩家,之后还在小说、影视、手游、卡牌游戏领域进行了扩展。虽然现在遇到了一些问题,但总的来说,其在IP发展上的成就,就如山川河流,难以磨灭。
若将两者相互参照,我们能发现许多在IP发展时需要注意的问题。
首先是世界观的搭建,回顾魔兽IP的发展历史,我们能发现其无论是续作、小说还是衍生游戏,都一直处于同一世界观的指导之下。通过三部魔兽争霸的累积,其整个剧情,更是在《魔兽世界》的巫妖王之怒时期,引发了一场爆发。而《炉石传说》这样剧情上更为独立的游戏,也从世界观中收获不少,毕竟一个了解死亡之翼和大螺丝的人,在旅馆打牌时,肯定会有更多的共鸣。
仙剑IP则不然,虽然从一代到三代,其虽都大体遵循神、人、魔界的概念,但一直没有展现出世界总纲,从而难以引导后来的衍生作品。以电视剧为例,其之所以没有围绕《仙剑奇侠传二》进行改编,而是选择了第三代,就是因为其对于小虎这个角色的处理不够合适。
在一代的游戏中,小虎本身是个孩童,到了二代,他则成为了主角。而在电视剧中,他却是以李逍遥同龄朋友的身份出现的,这无疑为后续的改编产生了阻碍。
到了游戏的第四代,其更是另开篇章,大量去除了老玩家的旧有印象,虽然品质不错,但是对于整个世界观的发展,却造成了毁灭性的打击,将前三代的设定积累,基本上付之一炬。
在玩法方面上,仙剑也没有做出魔兽那样的突破,其还是固于回合制中无法自拔,
使IP的表现力和游戏的可玩性落后于时代。
和仙剑相似,国产三剑之一的轩辕剑IP,也曾陷入了这样的窘境,但是在其最新的衍生作品《轩辕剑龙舞云山》中,我们能看到其想要重新梳理整个世界观和剧情的野心。
对《轩辕剑》IP的心脏复苏
《轩辕剑龙舞云山》的故事发生在系列经典《云和山的彼端》之后,围绕安史之乱,其打造了一条融合了神妖魔的独特剧情脉络,并还将《天之痕》的故事融入了进来。
围绕两部作品中的人物,游戏的剧情将会产生各样的交织,并引出新的故事,以解答过去的遗憾,丰满玩家的于大唐的游戏经历。
这无疑是一个非常出色的切入点,从这里入手,游戏完全可以梳理好整个《轩辕剑》的世界观,为之后的衍生品进行铺垫。
为了帮助玩家回顾和了解前情,游戏还专门制作了“云山忆梦”玩法,让玩家能够重温过去的战斗,这些举动,其实都可以唤醒《轩辕剑》的潜力,让其剧情于现在再次发力。
在剧情之外,一些《轩辕剑》的标志性元素,也得到了不同程度的继承和发展。以战斗系统为例,其虽仍为回合制战斗,当由于属性克制和追击的引入,战斗的表现力变得更强,爽快感和策略性同时得到了提升。
除此之外,《轩辕剑》的炼妖壶、天书、机关术等一些机制,也得到了充分的继承。玩家将可以在游戏中采集资源,打造专属装备,并可以收服各路怪物,令他们成为中集的护驾,协助战斗。通过炼妖壶,玩家还可以将护驾融合升级,从而将其变得更为帅气和强悍。
在画面上,其更是通过出色的水墨风格,让游戏在移动端上拥有了卓越的表现力,使玩家能够置身于古色古香的水墨盛唐之中。
总之,虽然选择了移动端,但《轩辕剑龙舞云山》将有机会成为该系列IP改变的一个起点。相信通过这代作品,那些过去的游戏记忆,将会在许多玩家的脑海里得到复苏。
后记
从这些案例上我们可以看到,IP改变绝不是一个一蹴而就的事情,在此之前,国内的IP,一直在以急躁的态度去发展,所以才难出经典。或许是时候,着手IP的规划,为其整体的发展而努力了。
当年的《LOL》,就经历过这样的阵痛,虽引起了粉丝们的反对,但我们若着眼于现在的《英雄联盟》宇宙,会看到其无限的潜力。或许从这里开始,轩辕剑IP,也将获得改变。
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