有生之年,我们还会迎来《鬼泣6》吗?
引
假如有人突然问我,你心目中的男神是谁?我可能会犹豫一下,然后说出像是吴彦祖、汤姆·克鲁斯、裘德·洛这样的名字。
但倘若往前面加上一个具体的条件——在电子游戏史上你心目中的男神是谁?
我则会斩钉截铁地吐出两个字:“但丁”。
没错,又骚又帅的恶魔猎人但丁是我迄今为止最崇拜的游戏角色,没有之一。而创造出他和维吉尔等脍炙人口的形象的鬼泣系列,更是对我而言拥有无与伦比的魅力,即使我是个手残,也不妨碍它是我一直以来最爱的一个游戏IP。
只是此系列推新的速度太过缓慢,好让人苦等。抛开那部外传性质的《DmC:鬼泣》不谈,鬼泣之名曾如消失一般在电子游戏舞台上整整缺席了十一年——直到十九年三月,千呼万唤的《鬼泣5》才悠然登场,了却了一众老玩家的遗憾。
而如今距离那个平成最后的春天,年历早已翻过了三页,可依旧没有半点关于新作的风声,不禁让人有些担忧,虽不至茶饭不思,但也牵萦于心。
这些天,我常常一边不太熟练地搓着招,一边在脑中遐想:我活着的时候,还有机会玩到下一部《鬼泣》吗?
内忧外患
坦白来讲,这个问题的答案不算乐观。
《鬼泣》之所以时隔多年才被拖离布满灰尘的角落,得以重见天日,其中除了卡普空项目安排密集、没法及时抽调人手外,也有鬼泣系列和自家其他ip相比较为小众的因素——或者说至少优先级是靠后的。
悉数当下卡普空旗下的热门游戏,粉丝基数庞大的《怪物猎人》和《生化危机》系列自不必多说,只要不搞出什么幺蛾子,就基本保证稳赚不赔;连《街头霸王》也能凭借更小的规模和制作成本博得不低的销量与DLC带来的持续收益,只有《鬼泣》系列虽在玩家群体中有着不俗的口碑,却总是看者多买者少。
从内部环境看,卡普空现在正热衷于炒老生化系列的冷饭,而且《生化危机4:重制版》和《街头霸王6》明年就要发售,制作接近尾声,还需要最后的调试。再加上手头还积攒着《龙之信条2》和几个新项目……如此一来《鬼泣6》似乎更加遥遥无期。
而从外部环境看,目前整个动作游戏界的发展前景都不明朗。纵观当年和《鬼泣》齐名的几大ACT:大光头神谷英树的《猎天使魔女》系列销量惨淡,第三部堪堪提上日程,且独占NS平台;《忍者龙剑传》自刀锋边缘之后再无下文,隼龙沉迷于打拳,乐不思蜀;只有《战神4》混得风生水起,销量大爆不说,还凭借颠覆性的革新击败大表哥2拿下18年的年度最佳,但多少也舍弃了传统ACT的纯粹性,为寻求更多开路开始向ARPG的方向转型。
动作游戏的式微显而易见,仔细一想,除了今年年初的《师父》,近几年都已没有能令人眼前一亮的作品了。而且虽然《师父》制作精巧,以游戏为载体真正诠释了何为“中国功夫”,在国内的社交媒体网站算得上火出了圈,但终究也陷入了叫好不叫座的泥沼——比起亲身上手实际体验一把,观众们好像更喜欢看自己钟爱的主播是如何在游戏里受苦的。
游戏产业正在蓬勃发展,技术的不断突破与革新意味着很多以前提出的概念性设想会慢慢成真,相应的,只拥有单一体验的游戏越来越无法在市场中立足。
毕竟现代化生活节奏快、压力大,闲暇时间弥足珍贵,如果有更多更好的选择,人们未必愿意为一款只能“重复地打打杀杀”的游戏付出不低的金钱与精力,更别提忍受着枯燥去钻研那套深奥的系统机制——尽管它看上去非常酷。
此外,ACT也没有其他游戏常见的成长曲线,角色强度完全依赖于个人的操作水平,过度发达的互联网很容易使普通玩家注意到自己与高手间的差距,继而招来沮丧的挫败感,想要中途放弃。
传统动作游戏普通有上手难、强调“操作者”而非“游戏角色”的成长、重“硬核”轻“休闲”等特点,游玩过程更像是某种技艺的培养,而非放松身心的消遣,习惯快餐游戏的玩家很难从中感受到想要的醍醐味来。而且一旦完全适应了视觉层面的信息轰炸,玩家就只有在得心应手后的阶段才能体会到明显的乐趣,这种成本略高昂的游戏方式,明显与今天的主流娱乐手段背道而驰——从这个角度看,辉煌一时的三大ACT的没落也是时代的必然选择。
大势所趋之下……鬼泣系列似乎很难再登上驶往新时代的船只,但我的私心却始终认为:
——这个系列不该就这么结束。
刀剑如梦
十多年前我在一个远房亲戚家玩的第一把鬼泣,是我在那个年龄段所经历的最震撼的事。
我一路清理完杂兵来到关底,接着BOSS炎狱霸者登场的那段演出便让我整个人震惊到无以复加——伴随着一声响彻天地的巨吼,一只全身燃烧着熊熊烈焰的巨型恶魔一跃而起,降临到村落中心,随着它再次施展力量,磅礴的火光从体内喷涌而出,瞬间点燃了周遭的房屋,入目皆是无边的火海……那摇曳的火焰是如此的逼真,以至让身处屏幕外的我也产生了被灼烧的错觉。
随后恶魔一步一步朝我走来,它每走一步大地都在震颤,就如同我因紧张而快速鼓动的心跳。强大的压迫感从面前巍峨如山的身躯上传来,快要使我喘不上气来,这一刻,我终于理解了当年人类先祖面对大型野兽时的胆战心惊。它光是手掌的阴影就足够将我从头到脚地罩住,两相比较下,我感觉我是多么的渺小,仿佛一只伏于天地间的蝼蚁,搭在键盘上的双手也开始止不住地颤抖。
……恶魔缓缓转过身来,不屑地注视着我刚刚操纵的人物,然后举起手中的熔岩巨剑狠狠刺来。但手持大剑的银发青年却面无惧色,下一刻,双方手中的武器不偏不倚地撞在了一起,巨大的轰鸣声以两者相抵的剑尖为中心,席卷了方圆几里……这极具表现张力的一幕我至今都难以忘怀。
接下来的战斗我的脑子几乎是处于发懵状态——我还沉浸在刚才的震撼当中,面对BOSS大开大合的攻击有点不知所措,再何况那时我本就人小手拙,结果几下就被四十米大刀砍死了。
角色血量清零后,我呆坐了良久,有点不敢相信之前发生的事情,我第一次知道原来电子游戏还能做到这种程度。毕竟当时我见过最牛的特效还是《洛洛历险记》,让一个平时都在玩4X99的人快速接受这一切根本不太现实。
遗憾的是,过了一会儿我重整好旗鼓,准备再尝试一次,却突然被告知——我妈要带我回家了。没办法,于是我和鬼泣的初遇就这么草草收场。但这事算是在我心中埋下了一个种子,也直接地影响到了我未来的游戏价值观。
临走前,我最后看了一眼电脑屏幕上尚未关掉的游戏界面。不知为何,我竟隐隐有种预感,仿佛它以后会成为我生命中的重要之物。
后来我才知道那天玩的游戏叫做《鬼泣4》,是卡普空出品的鬼泣系列第四部。
就像我一样,四代可能是很多人第一次接触鬼泣的契机。十年前的那部作品可谓相当惊艳,整体华丽优雅的哥特风格、炫酷爽快的战斗、天马行空的武器装备,还有痞帅大叔但丁和俊俏的新晋主角尼禄,可以说每一处设计都精准地戳在了人的审美点上。
四幕式的剧情脉络和优秀的演出成功塑造出了尼禄独特的形象,也为鬼泣增添了一段如歌如泣的情节。但如果你了解鬼泣前三部的故事,一定会意识到,新主角尼禄的身世、被捡到的断成两截的阎魔刀、还有特别版开头cg里匆匆一现的那个男人的身影,都让整个事情变得扑朔迷离起来……
所有的线索都汇聚成两个疑问——尼禄就是维吉尔的子嗣吗?一代已经魂飞魄散的V哥是否还活着?
维吉尔是个具有别具一格的魅力的角色。他是但丁的亲生哥哥,幼年时因为亲眼目睹了母亲被杀害,悔恨自己为何没有足够的力量保护家人,从而走上了一条不择手段追逐力量的偏执之路。孤独、冷酷的性格,不愿对任何人吐露真情的内心,被但丁击败后拒绝挽留、毅然决然坠入魔界的高傲,以及败于魔帝被改造为黑骑士的迷茫……种种超乎常人的特质与悲伤的过往为这个强大的男人披上了一层神话般的悲情色彩。
我们都知道……这些谜团的答案或许会在下一部鬼泣中揭晓。
而这一等,就是十年。
所以当2018年我看到《鬼泣5》的第一支预告片时,才会如此之激动。看着模样成熟不少的尼禄在《Devil Trigger》那动感的旋律下扭动绯红女皇的引擎,我瞬间感觉被一股阔别已久的熟悉包裹了全身。还有预告片里疑似V哥的神秘身影,和最后面容沧桑、却仍旧不改风骚的但丁,都让人振奋得说不出话来。
恩怨已了
有人说,鬼泣系列就是一场斯巴达家族的大型家庭伦理剧,主角是继承斯巴达之血的但丁、维吉尔和尼禄,配角则是斯巴达夫妇、蕾蒂、翠西以及若干当作工具人的反派。
一场蓄谋已久的谋杀是一切的开端,理念的冲突造就了两兄弟截然相反的人生道路。回过头来看,但丁和维吉尔的恩怨贯穿了整个系列,双方的形象也在一次次的交错中愈发丰满。
鬼泣5的剧本经常被人诟病像是临时工写的,平淡犹如开白水,不过在我看来已经是最完美的结局。卡普空或许可以做得更好,但它还是选择给了苦等多年的老玩家一个交代——让我们有机会看到不再苦大仇深、一味执迷于力量的维吉尔,让我们有机会看到但丁和他的兄弟相互放下心结,冰释前嫌,让我们有机会看到尼禄口吐芬芳、父慈子孝(笑)。
作为斯巴达之子的最终篇章,它无疑是一部合格、且诚意十足的续作,虽然中后期能看出有经费不足的痕迹,但好钢全用在了刀刃上,该有的都有,没让大伙失望。这各方面都还算尽兴的一作自然引发了玩家热烈的讨论。可能是因为结局前所未有的圆满,以及露出爽朗笑容的V哥太过罕见(这可能是主要原因),各种为了抒发内心热爱与整活之情的二创也如雨后春笋一般冒了出来。
受害频率最高的莫过于M19那关。当顶着千奇百怪的造型、或根本就不是但丁的但丁来到魔界之树的树顶时,看见的不是那个往日邪魅霸气、冷酷到仿佛连空气都能结冰的维吉尔,而是坐在大排档椅子上、在mod加持下犹如《百变马丁》的男主角一样千变万幻的憨老哥(甚至有时候就不是维吉尔),这样反差感拉满的演出效果配合本关极具辨识度的分镜不禁让人啼笑皆非。从层出不穷的整活视频上也能看出来大家是真的喜欢这个系列。
DLC推出后维吉尔再次成了劳模,又多了一个汽油桶的梗,那首好听到爆炸的战斗主题曲《Bury the Light》大家当然也没放过。曾经时髦值拉满、宛若“高冷”一词化身的维吉尔竟隐隐有变为谐星的势头。直至今日,我仍会时不时地上B站逛一圈——因为每当我觉得大家黔驴技穷的时候,总有网友能整出令我眼前一“黑”的新活。
《发现社会》一书中说道:“一个时代结束的标志,就是它开始被浪漫化”。而当几个角色从毛头小子变成鬼畜区的常驻嘉宾时,就证明他们的故事真的该结束了。
伴随着《鬼泣5》最后但丁的那一声“jackpot”,哥俩纠结多年的恩怨正式落下帷幕,由斯巴达双子谱写的跌宕传奇就此完结。鬼泣没有了最大的卖点、无法再靠情怀带来销量后,没有人知道,它的未来将何去何从。
结-后会无期
据业界知名舅舅党Dusk Golem爆料,《鬼泣6》已经立项,只是很可能要等到次世代末期才会推出。虽然不知消息是真是假,但凡事还是得做好最坏的打算。
正如维吉尔所说的那句“天下没有不散的筵席,即使是我们”一样,平平无奇的销量、足够尽善尽美的战斗系统、似乎再无太多可写的故事,使得鬼泣5很有可能就是卡普空的鬼泣系列最后一作。
但是不管怎么说,无需悲叹。爱吃草莓圣代、不会二段跳的弟兄俩,脾气暴躁的大侄子,以及讲述了他们的人生、承载了我们的回忆的《鬼泣》系列,早已成为了游戏历史上和我们心中最无可替代的存在,那些一起战斗的日子,将被永远铭记。