《我的朋友佩德罗》:是什么催生出了那根会说话的香蕉?

  《我的朋友佩德罗》的火,几乎是在一夜之间。这款游戏6月21号登上Steam和Switch,获得了如潮的好评。对于这款游戏,我不想多做介绍。这并不是因为它不值得我去描述,而是因为任何文字在它呈现出来的画面前,都显得苍白而无力。

  这些都是我打出来游戏的实际画面。像这样夸张的动作,火爆的场面,想用抽象的文字来直接形容,无疑十分困难。举个不太恰当的例子,我们能用语言描述,让盲人在脑海里勾勒出达芬奇的《蒙娜丽莎》么?恐怕做不到。有些东西就是得直观的欣赏,才能感受到它的力量。

  但是,这并不意味着我就没法来聊聊这款游戏。虽然直观描述不易,但只要拿来和别的作品进行类比,你还是能对它有个大概的了解的。

  你可能已经明白我的意思了:《我的朋友佩德罗》,是变成游戏的《英雄本色》,横版过关的《马克思·佩恩》,你可以化身成《黑客帝国》里的Neo,或者《撕裂的末日》的神甫,万弹丛中过,片叶不沾身。


《英雄本色》

  这些作品的共同特点,是充斥着大量的慢镜头。像吴宇森镜头下那个一袭风衣,手持双枪的小马哥,是多少人年轻时的偶像。而慢镜头在技术加成下衍生到极致的产物,也就是子弹时间,从《黑客帝国》开始变得广为人知。崔妮蒂凌空定格360度环视的那一脚足以载入影史,基努·里维斯向后仰倒,慢慢躲避弹道的画面,也让多少人惊掉了下巴。


虽然Neo躲子弹很酷,但崔妮蒂这一脚,用到了多台相机环视拍摄,更加具有子弹时间里程碑的意义。

  子弹时间就是酷,就是拽,这真理不证自明。

  从这个角度上来说,《我的朋友佩德罗》酷到爆炸。游戏的大多数战斗场合,你都需要应用到子弹时间来进行细致的操作,另一些场合下(比如游戏的最后一关),你甚至可以全程开着子弹时间耍花枪。当然我们也知道玩子弹时间的游戏很多,然而《我的朋友佩德罗》,牛逼就牛逼在它捕捉到了那种感觉,把它做成和游戏的核心机制,而不像其他很多作品那样,只是一种用来妆点和致敬的元素。

  这游戏之所以牛逼,不仅仅在于子弹时间,还在于这个系统和其他物品的联动使用。你可以把平底锅踢向天空,朝它倾泻弹药,让子弹反弹从刁钻的角度杀人;你也可以双持手枪或者乌兹,左右开弓;或者,你可以在半空中把滑板一脚飞踹到敌人的脑门上;你甚至能踩着即将爆炸的燃料罐飞行,在最后关头跳离,看着敌人被炸个粉身碎骨。在正常情况下,这些操作难度系数很高,但得益于子弹时间,你有的是时间耍酷。


食我滑板啦

  是的,怎么用最酷炫,最有创意的方式杀敌过关,就是《我的朋友佩德罗》的核心思路,虽然到了游戏后半段平台跳跃数量太多,削弱了一些爽感,但最后两场紧张激烈的BOSS战成功地把玩家的情绪调动到了高潮——本着不剧透的原则,这里还是不多说了,不过它们还挺首尾呼应,又别出心裁。

  除了酷炫屌炸天,《我的朋友佩德罗》同时也是个充满了戏谑和无厘头元素的作品。你在游戏里扮演一个失去记忆,在香蕉“佩德罗”的指引下,对着邪恶势力大打出手的无名氏,而你碰到的敌人,有网络喷子——就是嘴巴特别臭的那些人;也有暴力游戏成瘾,穿着铠甲,操着刀就朝你冲过来的死宅;甚至互联网本身,也被具象成了一个管道连管道的工厂。

  如果你看过大卫·桑德伯格15年的独立电影《功之怒》(Kung Fury),大概就能明白这游戏啥路数。《功之怒》是部独立电影,30分钟长,讲了主角在不同时代穿梭对着纳粹胡逼猛干的故事,和《我的朋友佩德罗》有着异曲同工之妙。有趣的是,大卫·桑德伯格是个瑞典人,而《我的朋友佩德罗》的作者维克托·阿格伦(Victor Agren),也是个瑞典人。


如果没看,一定要看看这部《功之怒》。

  你看,虽然这游戏名义上是DeadToast Entertainment工作室出名,但这个工作室,其实只有一个人。游戏从设计、美工编程、脚本到音响设计,都是维克托·阿格伦(Victor Agren)自己完成的,是绝对意义的“独立”游戏。

  这个维克托·阿格伦,也算天赋异禀。他19岁那年就加入了Media Molecule工作室,担当了名作《小小大星球》系列的关卡设计师。干了6年,为那家英国工作室留下足以传世的作品后,他又辞掉工作,回了老家瑞典,捣鼓起了他在加入MM之前就开始构思的Flash游戏。那个以酷炫的子弹时间为核心概念的游戏,当然就是今天大红大紫的《我的朋友佩德罗》。


维克托·阿格伦和《我的朋友佩德罗》早期版本

  前年的一个采访里,维克托·阿格伦说,他靠着自己在英国赚的钱,在瑞典稍微省吃俭用一点,花个五六年不是问题;大卫·桑德伯格也是随便众筹了一笔钱,就在自家地下室简陋的摄影棚里拍出了那部令人叫绝的电影。

  包括瑞典在内的北欧国家,常常会产出这种气质特立独行的神奇作品。这可能是因为它们的福利好,更能允许这样的独立制作人存在。也可能是流淌在他们血管里的维京血液,催生出了这样充满摇滚气质的游戏和电影——顺带提一句,可能出于同一个原因,北欧诸国的死金乐队,也是世界上最多的。

  阿格伦离开英国的时候是2013年,换言之,一个人,用一台电脑,花六年时间,就捣鼓出了这样一款神奇的游戏。不过刨去子弹时间的设定,你会发现这个类型的游戏,其实古已有之——至少对电脑行业来说,可以算是很古早了。

  你只要经历过那个大家刚刚上网,还在互相称呼“美眉/帅哥,你也在上网冲浪啊”的时代,听过雪村的《东北人都是活雷锋》,那么大概率见过一系列名为“火柴人”的Flash动画和游戏。


火柴人

  火柴人并非某家工作室或者某个人的独立作品,而是一种群体性的创作。容我装个逼,套用一下攻壳机动队的术语“stand alone complex”,也就是各自独立的人在有意无意的情况下,采取了近似的行为。

  我们完全可以说,火柴人代表的,就是独立制作精神。为了节约成本,它抛弃了一切多余的装饰,只在纯色的背景上让简单如火柴棍的人物,用冷热不同的各式兵器进行大魄力的战斗。

  虽然成本低廉,火柴人能做出来的效果却十分惊人。哪怕时至今日,上油管看一眼,你就会发现这个种类的动画和游戏依然新作频出,拥趸众多。《我的朋友佩德罗》,本质还是个火柴人游戏——你要是有心,还能在网上找到它早期的版本,那个更加简陋粗糙的版本干脆就是拿Flash做的,连个物理引擎都没有。


《我的朋友佩德罗》的早期版本

  拿来和国内很多厂商做对比,你会发现这实在是一件很微妙的事情。最近某著名手游厂商因为疑似抄袭的事件被玩家口诛笔伐,事件发酵后,这家厂商写了公关文,巴拉巴拉地解释了一通自己为了做好游戏,借鉴了国外很多游戏的优秀内容云云。

  像这样的事情,我们也不是第一次见。国内好多游戏开发商,都会把自己做不出好游戏,或者粗劣抄袭其它人的产品,归结为缺乏技术力,要不就是开发资金不如国外的那些3A厂,但像《我的朋友佩德罗》这类独立游戏的成功,其实就是在狠狠地抽他们的脸。一个人就能做出这样充满创意的游戏,为什么几十上百号人,咋进去数百万甚至上千万的资金,最后端上来的菜品却这么令人一言难尽?

  在《我的朋友佩德罗》下面扯这些,可能有点儿超纲。毕竟这款游戏本身没有承载任何严肃的话题,它只是用来让玩家尽情耍帅装逼的东西。不过稍微跳脱出游戏本身来看待它,似乎也并不是一件很差的事情,不是么?

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