围绕平衡和趣味的20年攻坚战 网游pvp的那些事

  游戏诞生之初,人们便不满足单纯与程序控制的NPC对抗。之后随着科技的发展与网络游戏的问世,玩家间利用游戏资源攻击而形成的互动竞技(下文称PVP),将人与人PK较量的愿望变为现实。相较于把玩家聚在一起挑战NPC或打BOSS的PVE模式,PVP对战双方都是拥有独立思想与个性的玩家,打法套路更是五花八门、千奇百怪,游戏乐趣也由此拔高至一个新高度。

  此外受集体荣誉感、个人情绪等因素影响,PVP游戏偶有“加戏”的情况发生,比如爆发于2014年的EVE 49会战(因战役发生在星系49-U6U而得名)。据介绍,该战役持续了将近24小时,近七千名玩家与千艘超级旗舰参与战斗,战损超过EVE国服开服8年总和。同时某款MMORPG网游,曾因为一只企鹅引发了近60小时的阵营大战。

  这些游戏史上的著名事件,将PVP模式的魅力与玩家间的爱恨情仇展现的淋漓尽致。当然,相比玩家们的“自由发挥”,游戏玩法的设计水平,无疑起到了根本性作用,并且在游戏数量爆炸的如今,网游PVP玩法的趣味程度空前的重要。

  与此同时,以公平为基础的比拼较量,使得玩家与游戏厂商都极其关注游戏的平衡性。除了伴随每周维护进行的平衡性微调,甚至有网游在运营过程中进行过“脱胎换骨”般的大幅调整。比如人气不俗的《黑色沙漠》韩服,就曾花费3周时间对角色PVP平衡进行修正。

  如果说职业能力上的不平衡,是游戏厂商的无心之过,那么因氪金造成PVP对决双方的数值差异,则是他们意图讨好金主的刻意为之。不过无论出于哪种原因,这都是多数玩家们不希望看到的。

  PVP玩法的趣味程度与平衡性,直接影响玩家的游戏体验,进而决定他们的活跃程度与留存时间。也正因此,自PVP诞生以来,一场围绕趣味与平衡性展开的攻坚战便已打响。同时在这场漫长的战役中,许多游戏作品留下了浓墨重彩的印迹,网易大型真实动作网游《武魂2》,便是其中的佼佼者。

  作为一款发行于2011年的网游,《武魂2》卓越的游戏素质以及长期以来的不断优化,使得游戏八大门派在保持鲜明特色的基础上,实现了能力上的相对平衡。而其他网游中屡见不鲜的“一代版本一代神”,在这里是不存在的。

  “竞技场是氪金大佬们比拼财力与数值的舞台”,这是大多0元党们的心声,也是他们与大R之间永远迈不过的一道沟壑。而此前在《武魂2》四周年狂欢盛典之际,新登场的“封印之剑”模式,打破了原有的个人战斗体系——摒弃装备、江湖技能与心法熟练造成的初始差异,玩家凭借操作技术在战斗中获取领悟值,封解个人能力。也就是说,在这座平衡竞技战场中,平民玩家完全有机会将大R按在地板上摩擦。

  另外从平衡竞技的“封印之剑”,到“吃鸡”热潮正盛时推出的“突破重围”(武侠吃鸡模式),《武魂2》这款“老古董”对新颖玩法的探索,时常为玩家们带来惊喜与青春活力。近日随着2019年度联赛资料片“成王之路”正式上线,冲突更加激烈、玩法更具趣味性的65V65“锁妖之战”登陆游戏。

  “锁妖之战”中,玩家以帮会为单位,分别担任锁妖方(进攻)与护妖方(防守)。在55分钟的对抗时间内,锁妖方攻破城墙擒获妖王,便可获胜,反之则是护妖方胜利。

  或许有玩家朋友要说了,从规则上来看“锁妖之战”没什么稀奇的。的确,攻守对抗在PVP中还是蛮常见的,然而锁妖者的加入,以及对抗双方别出心裁的养成机制,将游戏的趣味性与策略深度拔高一大截。

  作为战场中最大的变数,进攻方的5位锁妖者,得到了攻防、生命等能力的全方位提升。然而受限于视野较窄,需要在炼妖者(进攻方其余60位玩家)的帮助下协同作战。需要注意的是,除了充当“眼睛”,炼妖者还可以通过挑战试炼场,进而增强锁妖者的实力。

  对于护妖方而言,他们可以依托防御塔,阻击敌方进攻,也还可以占领妖魂,削弱炼妖者在试炼场的效果,甚至还能由守转攻,打乱锁妖方的战略布局。另外值得一提的是,攻守双方要在次日第二轮对决中攻守互换,这既保证了策略的平衡性,也让玩家们体验到更加酣畅多样化的战斗体验。

结语:

  自PVP诞生以来,一场围绕趣味与平衡性的漫长战役,便吹响了冲锋的号角。在这期间,不少名动一时的网游大作被时代淘汰,而《武魂2》则是凭借着优秀的平衡性与层出不穷的趣味玩法,成为国产游戏探索发展的缩影。

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