它所提供的并不只有「大而美」——硬核 SRPG《圣女战旗》试玩体验

本文作者:九月

  第一次听说《圣女战旗》的名字是在去年的某次游戏展上。当时我算半个工作人员,正在布置场馆时身边的朋友忽然指着隔壁展台 ——「哎,这游戏也参展啊,我期待好久了!」

  隔壁的展台就是《圣女战旗》,虽然位子不大,但宣传图很抢眼。

  第二天展会开始没多久,那个摊位就挤满了玩家。虽然好奇,但我要看着自己的摊子,没办法凑过去试玩,不过这人气倒也给我留下了深刻印象。

  后来,我数次在社交媒体上逐渐对这游戏有了初步认知:国产战棋游戏,立绘由高人气画师完成,故事背景是法国大革命……

  5月28日,这款蓄力了很久的游戏终于正式上架 Steam,并在短短时间内就窜上了畅销榜第二,好评率83% —— 第一名是毫无悬念的《全面战争:三国》。

  我们也在游戏正式发售前,在开发商Azure Flame Studio那里拿到了完整版游戏,提前回到了大革命时期的欧洲大陆。

  游戏的主角是波利娜·波拿巴,标题的「圣女」正是指的她。至于「战旗」是什么意思,或许会涉及轻微剧透,这里就不多说了。波利娜这个名字可能大家并不眼熟,但她的另一个身份就比较醒目了:拿破仑一世的妹妹,勒克莱尔将军的夫人。

  历史上的波利娜由于地位特殊,曾有着「欧罗巴第一美人」「法兰西帝国玫瑰」等美誉,传闻大仲马曾在儿时见过她本人,并在回忆录中将她描述为「娇小而优雅的尤物」。


意大利雕塑家安东尼奥·卡诺瓦以波利娜为模特所创作的作品《胜利者维纳斯》,现藏罗马波格赛美术馆

  当然,玩家所操纵的是少女时期的波利娜,而非名声在外的女公爵。我们要随她从土伦港战役开始,在战场上结识让·拉纳、缪拉(又译穆拉特)等历史人物,并一步步把波利娜小妹妹「从小带到大」,从一位没有自信的年轻新兵成长为足以影响欧洲命运的「第二圣女」。

  设定方面,游戏在原有严肃历史基础之上做了适当的改动 —— 安心,不会是「性转」那种级别的,也不会有类似「Fate」世界中的神展开,战场、人物、派系等内容依旧遵循史实。只是情节和游戏系统需要,玩家在各派系之间有了自主选择权 —— 比如支持罗伯斯庇尔,或者站在路易十六等王室一派。

  作品的很多细节能看出开发者的用心。

  比如每次通关后,都会响起法国国歌《马赛曲》作背景音乐,屏幕上的文字也是法语「la victoire est à nous」—— 胜利属于我们。刚刚进入属于波利娜自己的房间,会看到巴黎市区地图挂在墙上,非战斗场景的地点选择也是在这张真实还原了地理位置的地图,我们可以前往杜伊勒里宫(今卢浮宫),与王室成员高谈阔论 。

  作为一个规模不大的游戏工作室,Azure Flame Studio选择「战棋」这一非主流游戏类型其实是一个很冒险的举动 —— 它的开发时间和成本并不低,数值平衡与关卡设计又十分考验制作人水平,再加上这本身就是一个小众市场。

  《圣女战旗》在公布之初就能获得如此之高的关注度,一方面是因为近期的战棋实在不多,爱好者们都憋坏了;另一方面,则是游戏的人设和立绘 —— 绝对是那种让人过目不忘的类型,当做 AVG 游戏也毫不过分。

  随便举个例子,这是游戏中一位卖道具的NPC:

  这是我们「娇小而优雅」的主角波利娜(她可能是最「小」的):

  优秀的原画自然不是一款游戏的全部,但就像重制的《梦幻模拟战》没了漆原智志的人设 —— 总觉得差了那么一点意思。

  《圣女战旗》的原画师叫九酱子,是国内小有名气的日韩系画师,此前还参与过多款游戏的美术设定工作。为了让笔下的人物在符合「大革命」时期风貌同时不违背现代审美,她查阅了大量资料、名画和历史典籍,再加上她本人擅长绘制这种精细、肉感的女性角色,最终呈现出的结果可以说十分令人满意。

  如果说开发者完全没想着用这些「大而美」的角色设定来吸引玩家,那肯定是假话 —— 漂亮妹子谁都喜欢看;但若说他们是冲着擦边球去赚噱头,那就有点冤了。

  我问游戏主创,当初是怎样选中九酱子作为游戏的主导人设的呢?

  「因为……她就是我们的开发组的一员,大家都在做自己擅长的事儿而已,没有什么其他理由。不是我们刻意的希望把立绘画得这么细致,而是因为我们能画得这么细致。」


《圣女战旗》主视觉线稿

  游戏初期战斗关卡给我的体验就像回到了国产单机的黄金年代,初次游玩《幻世录》那种感觉 —— 2D场景,2D人物,你来我往的回合制,没有繁杂点缀的战斗系统;而角色武器耐久消耗的设计又像是《火焰之纹章》。

  逐步深入,愈发觉得游戏的战斗设计真的硬核:和《超级机器人大战》那种强机体能无双推图的战棋完全不一样,这边的敌我双方能力基本是一致的,造成伤害差不多,血量差不多,连行动逻辑都差不多 —— 敌方NPC会找相克的、血少的、脆皮的角色攻击,一不留神就Game Over。我在第五关没能达成回合数限制的前提下,还重试了大概十次左右,最终顺利通关是刚好被打出了个「Miss」。

  难,真的难,说是战棋界的「黑魂」也毫不为过。

  目前游戏提供「军官模式」和「将军模式」两种难度,其中前者是简单。两者之间最重要的区别在于关卡中可保存进度,敌人强度并无变化。

  所以,我们在战斗中就要处处谨小慎微 —— 要尽力躲进增加闪避率的草地,要计算下一回合敌人的进攻路线,要规划几个回合能武器耐久不会掉光,要考虑各个兵种之间的相生相克,还要随时存档避免任务失败从头再来……

  但其实游戏已经为玩家预留了一个算是「怜悯」的设计:进入战斗前,可以预览属性克制与攻击结果。如果光标点上去发现无论如何都是自己血亏,省点心,别去送死了。

  比起「火纹」的难度,《圣女战旗》应该说还算手下留情。游戏中虽然存在武器耐久,但在下一关就会恢复满值;敌我双方虽然属性接近,但好在过关之后阵亡的角色也能复活。通过初期关卡,解锁「技能学习」功能之后,各个角色的特点会逐渐体现,善加利用可以明显提升胜率。学习技能需要的耗材是「报告书」与经费(钱),鉴于装备道具通常比较贵,我的建议是初期优先把银子花在常用角色的技能上。

  或许是为了突出「策略」的作用,战场上的「随机」变数并不多,甚至移除了「暴击」这一设定,以「英勇攻击」取而代之。简单的说,就是通过战斗积累「士气值」,攒满了就能放一次高攻击、高经验回报的攻击动作,有点像传统 RPG 那种愤怒值和终结技的关系。

  玩过《最终幻想:战略版》的朋友应该对游戏中规划详细的「转职」系统有印象,每个基础职业在升级之后都能转换为其他高阶兵种。在《圣女战旗》中也有类似的系统,当角色达到一定等级或完成特定任务后即可「晋升」,具体是否有分支与角色本身的职业有关。合理分配队伍中各职业比例,不同的关卡选择不同的应对配置,是游戏后期降低难度的正确姿势。

  除了「战棋」内容,游戏的另一个重要系统是「派系」—— 毕竟我们是在激进动荡的法国十八世纪末期。就像在《魔兽世界》里做任务刷声望,提升各个派系好感度的方法就是替人家办事儿,或者帮人家说话。声望提升的好处也很直接:装备道具,额外任务,特殊技能等等。只是目前我的进度刚刚过半,各系声望是否会对结局产生影响暂不可知。


路易十六与玛丽王后

  因为是国内开发的游戏,开发组还邀请职业声优,为每位我方角色制作了中文语音。或许是限于开发周期和预算成本,角色的语音部分并不丰富,每人大概就那么一两句台词,部分配音棒读痕迹比较明显。

  总的来说,《圣女战旗》以68元的售价,为玩家提供了一款画风优秀、流程厚道且挑战性十足的冷门类型游戏,还是值回票价的 —— 要知道这游戏一共有29个关卡,不打个十几个小时很难通关。

  另外为玩家们提个建议:有条件情况下,尽量用手柄游玩,操作体验会比鼠标和键盘提升很多。测试了一下,游戏对PS4和Xbox One手柄都提供了良好的支持,即插即用。

  游戏发售当天,我们收到了一张来自开发组的贺卡,精致的火漆印章封装,打开是高贵的玛丽皇后立绘,以及一张百利甜蛋糕兑换券。贺卡上写着这样的字样:

  「让他们吃蛋糕。」—— 玛丽·安托瓦内特

  「这话我没说过。」—— 玛丽·安托瓦内特


Martin van Meytens 绘制的玛丽皇后画像,可以对比一下贺卡的立绘

  乍一看,可能是开发组在卖萌做人设,但其实这句话不仅仅是要说玛丽皇后是个傲娇:

  大革命爆发前,有大臣告知玛丽皇后:「天下慌乱,百姓已经吃不上面包了。」玛丽却回答说:「那为什么不吃布莉欧呢?」—— 布莉欧是一种类似蛋糕的法国高级甜点。

  不过皇后是否真的说过这句话,至今仍有争议,多数说法都指向为这其实只是农民为表达愤怒而杜撰的谣言,被卢梭写在了《忏悔录》上。

  不管真假,这组对话被写在了贺卡上 ,确实非常合适,也能看出开发组对法国历史的确有一定了解。

  最近,开发组表示为了响应海外玩家呼声,会在优化和修复过Bug之后,为游戏加入英文字幕 —— 随着国内游戏开发水平的逐渐提高,相信「We need Chinese !」的逆向版本还会越来越多。

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