从《Jump大乱斗》到《海贼王:寻秘世界》,日漫IP游戏为何这么坑?

  在乍暖还寒的3月,两部期待之作在推出后不久便折戟沉沙,其中一部甚至是去年E3上的话题作之一,但仍旧也难逃从玩法内容到玩家口碑多个层面上的全面崩坏。没错,我想你已经知道我说的是谁,它们就是本应该吹响漫改游戏2019年新冲锋号的《Jump Force大乱斗》和《海贼王:寻秘世界》。


《周刊少年Jump》创刊 50 周年纪念展现场

  就在电影改编游戏长期处于低迷且无力回天的状态之下,漫画改编游戏这个被视作是更容易打破次元壁并且有所建树的游戏类别便被玩家们寄予了厚望。尤其是在《周刊少年Jump》50周年大寿这一“天时地利人和”的契机之下诞生的《Jump Force大乱斗》,似乎也更有理由和底气扛起漫改游戏的大旗。另一方面,作为诞生于民工漫代表作之一的《海贼王》IP之下的新作,《海贼王:寻秘世界》在拥有优秀的原创剧情以及原创角色的烘托之下,本应该一飞冲天的它,仍旧落了个粗制滥造的评价。

  究竟是我们对漫改游戏的要求太高,还是做好这类游戏真的就很难?

有多期待,就有多失望

  在一众欧美传统大牌游戏中登场的《Jump Force大乱斗》的预告片,不仅在2018年的E3上赚足了风头,也为亚洲地区的玩家们带来了绝对的期待。这部更像是为《周刊少年Jump》50岁生日献礼的作品,集合了日漫中的人气之作:《海贼王》、《火影忍者》和《龙珠》,覆盖玩家年龄之广也是无出其右的,而像是《死神》、《JOJO奇妙冒险》、《圣斗士》等经典动漫作品也悉数登场,一时间《Jump Force大乱斗》可谓星光熠熠。

  只可惜的是,作为一部可以看作是日式漫改游戏翻身之作的游戏,《Jump Force大乱斗》却在一个华丽的外表之下,为玩家们提供的仅仅只是一个与颜值不相符合的格斗游戏。首先作为一款集合了众多经典角色的作品,《Jump Force大乱斗》的角色养成与设定却让玩家通过自定义来完成,虽然说这样的做法可以让“捏脸”系统成为游戏的一个卖点,再配合官方售卖的外观道具来尽可能的来打造更为个性化的角色,但是这毕竟是一个“贩卖人设”的游戏,玩家更多的是想通过扮演某个动漫中的经典角色来体验游戏。其次,在玩家角色虚拟化的同时,游戏的剧情也选择了原创之旅,只可惜发力点又一次选错了方向,让那些原本期待玩家们可以穿越到不同漫画场景中完成战斗的期待再一次破灭。

  如果说只是原创剧情和人物设定出现了偏差倒还好,作为一款游戏的《Jump Force大乱斗》在本质上的工作实际上都没有做好。《Jump Force大乱斗》既然选择以格斗游戏为出发点来设计游戏机制,那么就应该明白,格斗游戏的读盘速度是一个非常重要的指标,然而在实际游戏的过程中,玩家只能陷入到漫长的读盘过程中,甚至在任务模式中会频繁的遇到读盘-接任务-读盘-格斗-读盘-下一个剧情对话这种冗长的痛苦等待中,如果你说游戏本身的画面效果和人物建模能够达到这种读取数据量所需的时长的话,也就罢了,只可惜我们在《Jump Force大乱斗》中仍旧只能看到僵硬的动作和更为僵硬的角色们的面部表情了。

  那么,相对宣发影响力和推广力度稍微小一点的《海贼王:寻秘世界》是否就能令玩家们感到满意了呢?只可惜,这又是一个否定的答案。与《Jump Force大乱斗》如出一辙的是,《海贼王:寻秘世界》同样选择了基于原作角色之上的原创剧情,并且交由尾田荣一郎亲自执笔,玩家们所扮演的路飞在监狱岛的一系列冒险活动、与原创角色们之间的互动,可以说这个游戏中仅有的亮点,算得上是唯一不被漫迷和玩家打脸的环节。

  与《Jump Force大乱斗》所不同的是,《海贼王:寻秘世界》这次没有循规蹈矩的以格斗游戏为内核为玩家们展开这趟神奇的旅程,而是颇有想法的将玩法设定在了沙盒游戏类型上,试图通过漫画风加自由探索的方式让玩家们尽可能的去体验原创剧情所带来的一次全新的体验。只可惜,想的好不代表游戏就能做得好。

  在《海贼王:寻秘世界》中,处处充满了违和感与令人焦虑的设定。比如游戏中着重强调的标记+潜行攻击系统,在实际操作过程中确实可以达到一击必杀敌人的功能,但是游戏却没为玩家提供潜行模式,想要触发潜行攻击,玩家只需要走到敌人背后不被他看到即可,而标记系统也是可有可无,时间一久玩家还不如直接飞身过去拳打脚踢解决战斗来的效率高。别看《海贼王:寻秘世界》为玩家们提供了多种多样的战斗技能可学,但在实际的正面战斗中,玩家仍旧陷入了“狂按攻击键就可以结束战斗”的设定,让游戏在中后期的战斗体验直线下降变得枯燥无味。

  在沙盒游戏中,玩家与角色们之间的互动也是这一类游戏中的核心表现,但是在《海贼王:寻秘世界》中,除了玩家操作的路飞之外,其他大多数海贼团的成员就像是背景板一样傻傻的站在那里,既缺少了互动感,除了接领任务之外也没有什么特别用处,很容易让玩家陷入到某种孤独感中,而且作为沙盒游戏中另一个关键的:支线任务,《海贼王:寻秘世界》的处理也非常简单粗暴,除了不断搜集特殊物品、寻找人物之外,几乎没有令人有体验感的任务,再加上游戏自由探索地图的设计中有着非常多需要搜集的内容,更进一步加深了玩家在游戏过程中的无聊感。

都做不好,还是只有你们做不好?

  如果你也和我一样,一同经历了《海贼王:寻秘世界》和《Jump Force大乱斗》所带来的那种深深的失望感的话,那么你一定也会有同感,那就是这两款游戏都有着那种“版权是我的,我想怎么玩就怎么玩”的喂屎感,动辄400多元的游戏定价给我们所带来的体验,总让我有种被嘲笑的既视感,那么,漫改游戏是真的这么难做吗?

  答案当然是否定的,提到成功的漫改游戏,很难绕得开基于DC漫画改编而来的《蝙蝠侠:阿卡姆》三部曲以及两部起源作品了。在整个阿卡姆系列中,《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》、《蝙蝠侠:阿卡姆之城》、《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》组成了整个系列正统三部曲,在加上《蝙蝠侠:阿卡姆起源》和《蝙蝠侠:阿卡姆起源之黑门》这两部作品,构成了整个西方漫画世界改变游戏中的标杆之作。

  从剧情的角度来看,游戏的剧情出自《蝙蝠侠》92版动画的主创和编剧Paul Dini之手,同样的游戏中蝙蝠侠与小丑的配音也同样来自于经典的92版动画原配,也就是说从《蝙蝠侠:阿卡姆》三部曲来看,漫改游戏的剧情把握用原班人马最能掌握剧情的走向,但相比和《海贼王:寻秘世界》选择走原创剧情的道路,《蝙蝠侠:阿卡姆》三部曲故事更多的基于原作展开的方式,不仅可以让游戏节奏变得更流畅合理,更为重要的是会赢得老玩家的心。

  如果说《Jump Force大乱斗》一边走的是众英雄集合穿越平行宇宙拯救世界的桥段,并且试图通过华丽的格斗招式来吸引玩家的话,去年推出的《漫威蜘蛛侠》也在利用超级英雄漫画宇宙的出色表现最终俘获了玩家们的心。在《漫威蜘蛛侠》中,玩家能遇到的不仅仅只有蜘蛛侠,超蛋侠、奇异博士、黑豹以及复仇者联盟的成员悉数登场,玩家们在独自拯救世界的同时,通过与他们产生的各种互动,极大的丰富了漫改游戏那种突破次元壁所带来的愉悦感,更为重要的是,游戏仍旧保持了沙盒游戏丰富的主线与支线任务,配合游戏爽快的战斗系统,真正让玩家们体验到了扮演超级英雄的快感,而不是去模拟某个角色的外观来以旁观者的身份拯救地球。

漫改游戏,仍旧值得期待

  吐槽了这么多,我并不是想表达日式漫改游戏就是一个扶不上墙的阿斗,抛开《Jump Force大乱斗》和《海贼王:寻秘世界》这两部令人失望的作品不谈,仅就根植于《火影忍者》这部人气作品所推出的《火影忍者:终极风暴》、《火影忍者疾风传:终极风暴2》、《火影忍者疾风传:终极风暴3》三部曲以及推出不久的《火影忍者疾风传:终极风暴4》,我们就不难看出,日本游戏厂商在制作漫改类游戏时,并非不能做出精品。

  抛开美漫和美式漫改游戏成熟的制作机制和流程不谈,我们单独的将《火影忍者:终极风暴》这一系列游戏的设计思路与最终表达摊开来看,就不难看出为何大多数日式漫改游戏最终都无法在市场和玩家口碑上都获得好评的关键点了:

一、故事辅佐游戏,还是游戏辅佐故事

  从《Jump Force大乱斗》和《海贼王:寻秘世界》在剧情设计都选择了原创来看,并不是说原创剧情对于漫改游戏就是百害而无一利的,关键是抓住剧情是该辅佐游戏,还是游戏辅佐剧情的平衡点。这两部作品的原创剧情,一个脑洞太大无法通过游戏实际玩法来形成足够的说服力,另一个剧情丰满、角色有趣但却被游戏设计拖了后腿,可以说作为故事体验非常重要的漫改游戏来说,在游戏的设计基础上,《Jump Force大乱斗》和《海贼王:寻秘世界》就已经是失败的。

二、玩法不重要,重要的是体验

  无论是选择像《蝙蝠侠:阿卡姆》的线性玩法还是《漫威蜘蛛侠》的自由探索,又或者是《火影忍者:究极风暴》走传统的格斗游戏玩法,玩家们对于漫改游戏究竟选择了哪种游戏类别并不是特别的在意,他们在这类游戏中体验需求的核心,是扮演自己喜欢的角色出现在游戏中,用另一种方式和角度去感受这些角色特有的魅力。

三、有版权是了不起,但没有那么了不起

  版权是非常重要的一点,有了版权方的授权或者游戏直接由版权方来进行制作,是游戏是否成功的基础标准之一。但是从《Jump Force大乱斗》和《海贼王:寻秘世界》这两部作品的表现来看,版权方在制作游戏的过程中表达出来的,满满的优越感并没有直接化作游戏素质上的体现,更多的是那种强行让你叫好的丑恶嘴脸。

  玩家的记忆是短暂的,因为好的游戏总会冲淡劣质游戏对他们为他们所带来的负面情绪,但同时玩家们“记仇”的能力也是很强的,一旦在同一个事件中让他们想起了过往的遭遇,他们也会毫不客气的继续批评下去。日式漫改游戏,或者说放眼全球的漫画改编游戏市场仍旧大有可为,毕竟这里能够提供源源不断的创意与IP,但只想要利用这些IP的金字招牌来骗玩家的钱,恐怕以后会越来越难了。

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