《战神》总监谈制作幕后:也曾考虑移除链刃

  外媒GameSpot近期推出了一档名为Audio Logs的新节目,这档节目会邀请游戏制作人亲自讲述游戏制作的幕后秘辛。刚刚上线的第一期节目就请到了《战神》游戏总监Cory Barlog,由他来为我们讲述《战神》中最为重要的一幕场景的制作过程。

  Cory Barlog为我们讲述了游戏中从阿特柔斯发怒昏迷到奎托斯取回链刃这一系列场景的制作过程。Barlog在讲解过程中多次暂停动画、绘制标识,向我们详细讲述他的设计思路。例如节目开始,Barlog就向我们分析了阿特柔斯爆发怒火这一场景,Barlog表示,为人父母者有时候偶尔会看到孩子身上出现了某些与自己相同的缺陷,而阿特柔斯此时爆发的盛怒就是奎爷不希望看到的。而奎爷抱起阿特柔斯时,设计者也特意让奎爷发怒的特效慢慢才消失,反映出奎爷在抱起阿特柔斯时他才逐步冷静下来。

  另外Barlog也讲述了奎爷乘坐小船返家的动画的制作过程,Barlog原计划将周遭的场景设计的更加混乱:岸边的鹿正在逃窜,而附近则是正在杀鹿的亡灵战士,而奎爷却对此无动于衷,只把心思集中在拿到链刃、救治阿特柔斯上。至于为何最终场景没有这么做,Barlog咧嘴一笑:还是因为预算。


灵魂画师Cory Barlog讲解奎爷的动作与越肩视角设计

  在短片中,Barlog将链刃形容为奎爷想要摆脱、但为了儿子却不得不重新面对的一样事物,对于刻画奎托斯有着重要的意义。不过据他介绍,有关链刃的设计实际上在最后一年才开始进行,甚至还有可能要把这部分内容直接砍掉。有的圣莫妮卡开发者表示,之前花了3年半到4年时间细致设计奎爷的新斧子,仅凭一年时间恐怕没办法完成链刃部分的设计。尽管困难重重、时间紧张,最终开发者们还是顺利完成了这项工作,这才有了奎爷重举链刃这一经典的场景。

视频画面:

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