残疾玩家眼中的《只狼》:包容性比低难度更加重要

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作者:Cherry Thompson

翻译:Stark 扬

  全文约 5800 字,阅读可能需要 10 分钟。

  编者按:根据世界卫生组织(WHO)的统计,世上约有 15% 的人带有不同程度的身心残疾,而在被迫从事危险体力劳动或无法负担治疗的贫困人群中,这一数字更加触目惊心,但他们却像房间里的大象,沉默地存在着。对部分行动能力受损的人来说,能够足不出户的游戏是他们仅有的娱乐与调剂,但作为边缘群体,常人能够办到的操作对他们并不轻松,也很少有完全适合他们的设计。本文作者是不幸身有残疾的一员,同时也是一名「受苦」游戏爱好者,他希望游戏设计者能在设计难度门槛之外,考虑残障玩家的需求,让他们不被游戏世界拒之门外。

  游戏「难度」对每位玩家来说都有所不同:也许一个人眼中「超难」和「完全无法玩下去」的游戏,在另一个人看来不过是「太简单」和「无聊透顶」。苦手的玩家想要更容易,而轻松的玩家想更有挑战性,于是不同的「难度模式」应运而生,只是设计师为了迎合不同水平玩家而定制出的选项。

  但除了「难度模式」,游戏「包容性」的设计需求往往被忽视,也即人们眼中的「无障碍辅助功能」。这些功能的缺失给一些人带去了阻碍,让他们难以融入到玩家群体之中,留下了许多遗憾。

  作为一名与 3A 厂商 Guerrilla Games,以及独立游戏开发商 Gambrinous 都有合作的游戏顾问,兼「受苦」游戏的忠实爱好者,我想从专业角度谈谈对这两个概念的看法,以及为何不希望「魂」类游戏失去其惩罚特质的原因。

为何「勉强」自己?

  在展开详细讨论前,我想聊聊自己为何喜欢高难度游戏,这也能帮助理解人们为什么会对「受苦」乐此不疲。

  由于身体疾病,我在体能和认知能力上都存在一些问题,比如力气衰弱、肌肉疼痛、关节惯性脱臼、易于受伤等等。我也曾经历过几次中风,导致产生了脑雾,记忆力大不如前。此外,多年的自闭症和 ADHD(成人注意力缺失障碍),给我的处理信息,规划任务和快速思考的能力都增添了不少困难。这自然也会影响到我玩游戏,毕竟它不仅消耗体力,脑力也占了很大比重。

  虽然身有残疾,但我还是独自通关了《血源诅咒》,并在反复试验之后,总能够很快击败大部分 Boss。这是一段情感强烈丰沛的旅途:失落、振奋、恼怒、畏惧、美好、震惊、痛苦种种体验交织在一起,同时也是一种别具一格,难以描摹却又极富感染力的叙事手段。对我而言,正是这种「魂」类游戏的核心不断吸引着我,在 30 余年的游戏经验中,《迸发》(Surge,人称科幻版《黑魂》)也是唯一一款让我重温了三次的游戏。对于一个有注意力缺陷的人来说,这算是不错的成绩了。

  「魂」类游戏带给我的那种原始、脆弱的感觉是其它游戏所做不到的。它让你不断遭遇挫败,面对似乎无法战胜的强敌,并从这种逆境中激发出反抗、坚持、试错、学习、寻找破绽的本能。我是一个不轻易死心的人,这让我在生活中撞了不少南墙,但这类游戏却会为此带给我回报。

  虽然运用智慧,加上咬牙坚持的决心,我最终都能取胜,但脱力和疲惫也会来袭。好几次我只差一息就要放弃,但还是能找到制胜之策。或者说,这正是一款合格的「魂」类游戏该给人的感受,它通过巧妙的机制设计与近于无形的引导,让人生出强烈的成就感与骄傲。就像在濒临崩溃,手指颤抖,喃喃着「我能做到」的一刻,往往也是取得突破性进展之时,用尽最后一丝勇气与气力,挥出制胜的一剑。

  「魂」类游戏是一场生理与心理的迷人旅程,因为在机制体验之外,还有千丝万缕的故事与之联系在一起。这些故事的核心,往往在于主角克服万难,超越至暗之时,终从一片荒芜中挣扎归来。极具惩罚性质的玩法设计,恰与这种故事情节相呼应,也只有在你亲身体验时,才能感受到那份悲壮意味。生命与存在主义在这里显得如此狼狈,却又如此凄美。

  对我来说,这类游戏有种特殊意义,因为我的现实生活与它们有许多相似之处。孱弱的躯体让我不得不以「困难模式」探索这个世界,永远面对各种障碍和威胁,为自己的存在而感到痛苦,只是凭着人类的理性与求生本能才生存了下来。而这也让我想起游戏中的「难度」与「包容性」设计。

  诚然,有些事我注定无法做到,但这并不让我介怀,因为生活就是如此,每个人都有不同际遇,正如每个人都有不同的「难度」理解。但对于残障人士来说,一些障碍来源于设计者的疏忽,他们没能考虑到残障玩家的「包容性」需求。这种无意识的孤立令人伤心,也难以承受,正如你看着他人与同伴在场上纵情嬉戏,自己却只能独倚孤栏,体会到的那种失落感。

  生活中并不总是「能或不能」,「全或无」这类情况。有些时候你只是注定要多付出些心血,经历些困难,但依然可以办到。我自己就打通了《血源诅咒》,虽然代价是因按键而手指扭伤(《血源》无法在游戏内更改键位),静养了好几个月才恢复,这点我并没有夸张。玩游戏令我身心俱疲,但更让我心累的是,意识到身为一名残障玩家所遭遇的限制。

  当一款像《只狼:影逝二度》这样的大作发售时,人们总会热议游戏的「难度模式」,某种程度上是因为他们也想体验这款游戏,但是以一种更适合自己水平的方式。他们已经厌倦于被拒之门外,或是由于自身局限而觉得自己不够格。他们渴望参与其中,而不只是艳羡地看着或错过。而对于残障玩家而言,这种遗憾时有发生。

  每当有人卡关不前,总是会招来「太菜(Git Gud)」的风凉话,但这种说法未必正确,因为除了设计者有意为玩家设下的障碍(如 Boss 机制),还会有一些无意间的障碍会影响玩家发挥。

  人们往往误把「低难度模式」等同于「包容性」,认为调低难度,提高容错率,就是提高游戏包容性。事实上,它只是「包容性」的一部分,也并非解决所有无意障碍的良策。与开发者共事时,我总是鼓励制作团队去巧妙,创造性地进行设计,考虑残障玩家与部分非残障玩家的需求,让他们得以更好地通关,而不是只能求助于调低游戏难度。这也能够减少人们对残障玩家就该「玩简单模式」的冒犯成见。


恰如冥助(Unseen Aid),开发者的帮助也在无形之中

「包容性」是什么?

  正如前文所说,游戏的本质在于设置障碍,创造挑战,并让玩家产生一种全凭自己攻克的错觉与成就感。但有时,设计者也会无意间设下一些难以察觉的门槛。游戏测试能对其进行排除,而遗漏之处则会将部分玩家(尤其是残障玩家)拒之门外。这并非游戏设计者的初衷。

  因此,在设计游戏的过程中,开发者会有意减少或去除一些障碍(比如《只狼》中加入敌人警戒度指示器,并设置了众多的鬼佛存档点)。但如果我们不能综合考虑全体玩家的需求,那么必定会将一部分人劝退。

  这正是「包容性」的意义,我们藉此来吸引并接纳尽可能多的玩家群体。我们也许无法移除所有门槛,因为这会使游戏背离自己的预期,但可以尽量使整个体验更平滑顺畅。

  每当有玩家呼吁要「难度选项」的时候,我们需要理解其内在含义,反思是什么原因导致他们觉得「太难」,「无法继续」。我想重申一下,「难度」是因人而异的,它是一种与个人感受相关的抽象概念。这些年由于「难度」观念的,人们已经习惯于在简单、中等、困难、极难模式中做出选择,但归根结底 …… 这种划分是缺乏意义的,每个人都有自己的标准。更重要的是,我们要从中找出这部分人群的难点与根源。

  如果说我在玩「魂」类游戏时学到了什么,那就是对于每个怪物或是 Boss,都有 10 种击败它的不同方法,这也是游戏设计的用意。如果有玩家觉得游戏中的障碍无论如何都难以逾越,那我们不妨深入研究下为何如此,「包容性」的设计又该是怎样的。下面我想说几句真心话:

  ● 残障是人类的一种正常现象,基本上所有玩家群体中都有残障人士。

  ● 需要包容性设计的玩家不一定是残障人士(如那些有着肢体重复性劳损、关节炎、背部挫伤、手臂骨折、注意力缺陷、工作过度及身心疲惫的玩家)。

  ● 障碍也分硬障碍和软障碍,两者都可能导致玩家表示「太难」:
  硬障碍:由于身体、感官和感知方面的问题,完全无法正常游戏。
  软障碍:游戏过程使他/她感到过于痛苦/疲惫/有压力。

  ● 每一个选项或设置,对于特定玩家来说,都相当于包容性。

  ● 包容性问题可能偶然发生,也可能在设计之初就已存在。

  ● 提升包容性未必意味着改变游戏的核心体验或艺术效果。


《只狼》中拥有不少「逃课」打法,即通过非常规的方式来降低游戏难度,提高容错率,比如鞭炮+尘埃糊脸。此外,爱哭鬼口哨对抗怨灵,喷火筒对抗红眼,大多怪物都有更轻松的解法。

FromSoftware 已在包容性方面取得了进展

  From Software 已对早期游戏至今的配方做了许多改进,让我们见到了其中的可优化空间与潜力。作为他们的粉丝,我觉得开发者一直在为提升游戏的终极体验而不断努力。与流行观点相反,我不认为《黑暗之魂》系列考验的是你的操作技巧,而是你面对恶魔、承担后果、并继续前行的魄力。其中还折射出一丝注定徒劳的哲理,但这需要另写一篇文才能阐明。

  与此前相比,From Software 如今的作品有了许多提升游戏品质的改变,它们使玩家的体验更加平滑,免于在抵达关键节点之前就耗尽了心力。这对全体玩家来说都很重要,尤其是残障玩家,他们的体能与精力更难以为继,也更容易遭受一些不必要的痛苦。

  比方说,有一个从初代《黑暗之魂》就有的功能 —— 音量分类调节。这个功能看似细微却又极其重要。我有感官处理失调症(SPD),它使触觉、视觉和听觉信息在我脑中乱作一团,导致大脑停转,无法再处理涌入的信息。你大概可以想象,这对于玩游戏的影响有多么巨大,更何况是一款具有惩罚性质的游戏,操作水平也无济于事。

  《血源诅咒》的 Boss 战背景配乐极其震撼,但它却使我几乎无法继续战斗。所以我把音乐音量从 10 格调到了 2 格,而由于音效是敌人出招的重要提示(我的大脑对视觉信息的处理要慢上半拍,所以不容易分辨出手动作),所以我稍微调高了音效。此外,由于游戏中有着大量尖叫与咆哮,我不得不再调低了角色的音量(Voice)。而这正是我能击败大部分 Boss 的秘诀。

  从《血源》到《只狼》,不可不谓是一个巨大的飞跃。其中最有意义的改变莫过于自定义游戏按键 —— 现在我得以在双手不受伤的情况下制定适合自己的按键方案。不过遗憾的是,由于游戏充分利用了手柄的每一个按键,所以在自定义一个快捷操作的同时,难免会「牺牲」另外一个操作,像是窃听或者锁定敌人。但通过这种设定方式,我更容易体验这款游戏了,这对于适应操作并成功通关大有裨益。


更明了的界面

  同样,《只狼》中的界面(菜单、HUD、技巧提示、技能升级图等)也有了很大的改善。虽然还称不上完美,但相比 From Software 之前的游戏,《只狼》里的字体大小、布局清晰度及密度都要好上许多。游戏界面的「包容性」能够切实地影响我在一款「受苦」游戏中的体验。如果我在阅读密密麻麻的文字,或尝试理解那复杂的人物属性说明时就已经感到疲惫的话,那么我基本没有太多精力来进行任何战斗了。所以,这些方面的改进虽然无关玩家的技巧,但确实让他们能更好地体验游戏。

  此外,虽然我还远没有通关《只狼》,但目前为止它在介绍各种机制上已经做得十分出色,从没有让我感到困惑或疲惫。我也从玩家分享的一些失败经历中了解到,游戏仍有可供改进的余地 —— 比如对于那些初次体验「魂」类游戏的玩家,可以提供更多引导信息,而熟练者则可选择省去。游戏初期的练习区域同样是一个提升包容性的重要工具,在这片安全区里,你没有任何战败的风险,可以从切磋中学到对时机的把握,并熟悉游戏的操作。


不死十兵卫能帮助练习大多基础技巧,如连续格挡,看破

  我并不打算对《只狼》中的包容性设计写一篇完整详尽的报告,但这款游戏中确实存在一些能改善包容性,并免于设置「低难度模式」的范例,这无形挑战了「难度」设计的意义。对我来说,《只狼》各层面的改进以及选项设置,都让我在毋需调低「难度」的情况下,就能更轻松地体验游戏,它显得如此地友好体贴。

  同样,《只狼》的游戏设计更加宽容,不论是反应时间,操作,还是各种战斗风格(潜入、冲刺、忍具、弹反、斩击),容错率都更高。实际上,如果你过早按了弹反,那么就会变成格挡,这种设计对我意义重大。它比枪反失败的惩罚更轻,而且谁让我反应不快,还容易一惊一乍呢,:D。

  但正如我所说的,《只狼》中仍有能够提升包容性的空间,比如设定菜单可以更加细化丰富。没有完美的游戏,而制作者也总在不断地努力改进,并尝试从玩家的角度来看待问题。即使不创造出一个「简单模式」,也会有许多办法去满足玩家的诉求,更重要的是倾听,理解,并构思对策。我的愿景是在将来,我们能够超越游戏「难度」这个概念,转而更深层地理解人类的情感光谱。

赋予、理解和接纳

  游戏中进行「包容性」设计的最终目的,是使尽可能多的玩家能够根据自己的需求,来对游戏体验量体裁衣。现实决定了每个人都是不一样的,我们注定需要改变一些东西,以使其适应自身,就像是每个人的牛仔裤尺码都有所不同。游戏「难度」是一种既定的设计,但它只是一种假象,因为稍微修改设定中的任一参数,都可能使同一名玩家感知到的「难度」产生天差地别。比如说,将镜头敏感度调高,就导致某位玩家产生晕动症,他/她的游戏就会在此时变得异常困难,即使对那些我们认为技术已经纯熟的玩家来说也是如此。

  作为玩家群体,我们应该致力于营造一个更友好的空间,让每个人都能参与进来。每个人都有不同难点,这无可厚非。是时候让我们倾听彼此,理解并接纳差异了。当人们由于身体或其它原因,只能与一些游戏错过时,我很能感同身受,因为这些是我所经历过的。而当别人在讨论一些伟大、激动人心、有趣、具有挑战性的奇妙经历时,自己只能在一旁艳羡,这会让人非常难过,尤其是你知道自己本可成为其中一员。


「包容性」设计对残疾玩家的意义,近似于忍义手

  重要的是,我希望「魂」类游戏在面向所有人时,仍然能保留它的惩罚特质,但每个人都能定制出适于自己的体验。我想在玩家之中建立一种信心,让他们了解自己的诉求以及该如何去实现,并能在这些「受苦」游戏中不断挑战与突破自我。

  或许是时候承认,对手柄按键进行狂轰滥炸,与反转按键设置和调整镜头灵敏度等做法实质上并无本质区别,它们都是为了符合玩家个人需求所作出的调适。游戏的「包容性」正是为了赋予他们这种自由,以一种理解和接纳的姿态去帮助他们体验游戏,相信这种做法也能与高挑战性的作品碰撞出不一样的精彩。

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