两个月卖出200万份的《夜族崛起》,如何完美融合吸血鬼与生存元素
上架两个月后,吸血鬼生存游戏《V Rising》在昨天正式公布了它的中文译名《夜族崛起》。
在这之前,玩家们已经习惯用“那个吸血鬼游戏”来称呼它了。在生存建造的基础逻辑下,《夜族崛起》需要玩家恪守一位吸血鬼的生存准则,寻找更纯粹优质的血液,击杀更高等血型的怪物,以此让自己修炼成一只足够高贵强壮的吸血鬼。
两个月以来,《夜族崛起》又一次证明“生存+”模式的成功。即便游戏还处于开发不完全的EA(抢先体验)阶段,已经收获了200万销量,在Steam上拥有四万评价,至今仍保持着特别好评。因为成功在《艾尔登法环》之后接档了Steam销量榜首,又因为游戏开放世界自由探索式的战斗玩法,还一度被玩家们戏称为“吸血鬼法环”。
社交网站有不少玩家分享《夜族崛起》的片段,有人深耕游戏中的建筑系统,打造出了一座恢弘的中世纪古堡。
还有玩家把它玩成了宝可梦,靠着城堡里圈养的仆人们发家致富,成为了真正意义上的“吸血鬼”。
但请不要被上流吸血鬼生活所蒙骗,毕竟在大多数时候,你要干的活和仆人也差不太多。
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最近玩家对《夜族崛起》又有了一些与游戏本身无关的新鲜讨论:因为户外天气太热,大家出门的时候几乎没法走到阳光底下,只能在树荫之间快速穿梭——就像在游戏里当吸血鬼时候干的那样。
不能走在阳光下,否则会受到伤害——在最开始游戏时,玩家大多都没什么身为吸血鬼的自觉,只有看到了在阳光下逐渐蒸发的血条,才能回想起自己并不是一只普通的人类,同时,你也拥有吸血鬼该有的一切弱点,摸到银器会受伤害,连大蒜都会让你变弱。
被太阳点着
玩家意识不到自己是吸血鬼确实情有可原的,毕竟在大多数玩家接触《夜族崛起》的前几个小时,生存要素会明显地占据游戏的绝大部分,教程教导玩家砍树挖矿、建造堡垒、打造武器,就是不教你怎么当一个吸血鬼。
以致于很多玩家都调侃自己更像一位苦涩的吸血鬼打工人,即便身份再神秘高贵,也得为了攒齐500根木头勤勉地挥动斧子,如果遇上负责建造家园的盟友赶工,你还得顶着炎炎烈日艰难地在树荫庇佑下穿行,只为能多砍下两根木头。
从这一部分的设计里,玩家实际上能从它有些“肝”的数值上辨明《夜族崛起》最初的定位:这是一款专为多人联机设计的游戏,只有当多人一起行动时,玩家才能在感到厌倦之前完成收集素材的任务。如果你想在正常数值下体验游戏,那我的建议是和我一样将材料数值在搭建服务器时改为1.5倍甚至2倍,游戏进度才会像卡到正确位置的齿轮,流畅地运作起来。
从另一个角度来说,《夜族崛起》更聚焦于让玩家主动去寻找伙伴,虽然吸血鬼并不是群居动物。游戏可以让玩家之间分享血液,人物等级仅仅取决于装备等级,也就是说,如果玩家在新的服务器初来乍到,只要换上朋友给你的装备,就可以立即和伙伴一起狩猎同等级的怪物了。
因此也可以认为,《夜族崛起》本身的生存建造模式,从根本上来说并不足以支撑起游戏的底盘。《夜族崛起》不像大多数生存游戏那样拥有高度自定义的建造体系,不能精准地决定屋顶、墙壁的角度。相反,它的所有建筑,围墙、地板、大门、屋顶本身就具备了高度的协调一致性。也就是说,即便你什么都不懂乱摆一气,也蛮好看的,即便是不懂建造的玩家,也能随手围出体面的城堡。
制作组似乎早已意识到,想要彰显出一款“生存+”游戏的亮点,玩家已经不会因为足够自由的建筑设计而感到满足,必须在“+”上做文章,而实际上,也正是魅力十足的吸血鬼成长系统,最终成为了那枚决胜的硬币。
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很多玩家会把《夜族崛起》和《英灵神殿》归为同一类游戏。它们看起来确实有很多相似之处:都是小工作室做出的爆款,都在上半年成为了生存建造游戏的黑马,都是战斗和生存并重,但两款游戏最相似的一点在于,玩家在游戏中会拥有特色鲜明的“阶段性成长”,准确说是“生存+Boss驱动”型游戏——这方面后者更为明显,总共5个Boss,每个Boss的战利品都会给游戏玩法带来本质变化。
《夜族崛起》的Boss数量更多,有30多个,因此对游戏玩法带来的改变更为丰富和立体。Boss或是会为你解锁新的技能、变身方式、或者是某一种建筑科技,以此来链接角色成长和建筑成长。开发商Stunlock Studios的社区经理在一次采访里称,这种让“机制之间互相关联”的玩法来源于他们对游戏的通盘考量,使得玩家玩起来并不会感到单纯的元素缝合,让游戏体验拥有凝聚力。
待办事项一般的Boss列表
这种设计思路具体表现在游戏里,就在于如何促使玩家去主动推进链接,简单来说,就是去主动杀Boss,让玩家时刻拥有“我觉得我能赢”的错觉。
但Boss大多都很强,且关键在于,他们似乎都只比你强那么一点点。玩家不得不回头去思考:我已经拥有了当前能造出的最强装备了(人物等级就是装等),该怎么做才能达到那差的一点点呢?
好,这时候玩家就该想起自己是一只吸血鬼了。
这是《夜族崛起》最具有魅力的一点:玩家是可以通过吸血来快速变强的。世界中的所有生物都拥有不同的血型和纯度,血型决定了你变强的方向,纯度决定了你能变得多强,一旦捕捉到了100%纯度的猎物,你就是吸血鬼届的天选之子,一切威胁都不在话下。
一旦熟悉了吸血的设定,玩家就会显得有些变态。只要走在野外,眼神只能看到怪物头顶的百分比,我和朋友每次出征,一旦遇到高纯度血液怪物,就像西游记里的妖怪见到唐僧肉,觉得吃了就能升天。
纯度和血型系统继而又催生出了“宝可梦”的部分:玩家可以捕捉那些珍惜血统的怪物当做仆人,让他们为你打工,甚至也能为你供血。
可以见得,吸血鬼人设以及Boss驱动设计,最终把游戏玩法里最重要的机制都串联了起来,以致于到了游戏后期,高等级的武器、五花八门的技能加持的吸血鬼,面对招式各具特色的怪物,玩家通常能打出一场不一定很强,但一定观赏性十足的战斗。
这一点也是《英灵神殿》这类游戏没能达到的:摈弃了生存游戏孱弱的“你拍一我拍一”式战斗,让游戏角色能衍生出在动作游戏里才能见到的战斗演出。
那么,游戏开发商Stunlock Studios是如何完成“在生存游戏里做好动作模组”这道跨界难题的呢?
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答案是:Stunlock Studios本就是做动作游戏出身的。
就在不久前,有玩家为《夜族崛起》制作了一个第三人称Mod,在这个Mod的加持下,玩家有了一些意外的发现:比如世界突然变得十分广阔,穿行起来拥有了完全不同的探索感。比如第三人称下周边的草木和建筑都变得近且清晰,玩起来甚至还有点像《巫师》。又比如,在第三人称下人物的动作几乎没有任何变形,就像一款原生第三人称的游戏一样好。
至于Stunlock Studios为什么能把动作做得细节充足,可能是因为他们早在几年之前,就把《夜族崛起》里的一大部分角色技能都做好了——就在他们的上一款类MOBA游戏《战争仪式》(Battlerite)里。
玩过《战争仪式》的玩家,面对《夜族崛起》的时候多少会有点熟悉:祖传的2.5D视角,不时掉线的服务器,角色的技能操作按键,甚至连刚上架的小火一时都很类似。
而相对《战争仪式》,《夜族崛起》的开局明显拥有了更多机会:游戏还处在EA阶段,内容尚不饱满,各个系统都还有足够的填充空间,在官方发布的一切动态下,你都能找到玩家催更新内容嗷嗷待哺的消息。
此外,游戏服务器偶尔有掉线回档的问题。第三方社区里有不少玩家已经选择自己搭建新服务器,开启新的吸血鬼打工生涯。而借着这次中文名的更新,国内玩家今后或许有机会玩到更稳定的服务器,这对于新老玩家来说都是利好的消息。
另外,《夜族崛起》将会在北京时间8月2日凌晨1点开启的Steam生存游戏节期间进行9折优惠,售价63元,如果你也想体验吸血鬼过家家,那么《夜族崛起》应该挺适合你。