《杀戮尖塔》GDC经验分享:构筑、学习、调整直到成功
本文作者:熊猫命
《杀戮尖塔(Slay the Spire)》可以说是近年来最成功的Roguelike卡牌构筑类游戏之一,随机规则与策略性的完美结合体,而缔造这一切的 Mega Crit Games 仅由两名开发者组成,其中之一的 Anthony Giovannetti 于 3 月 20 日在 GDC 大会上分享了游戏制作过程中有哪些选择最终给内容带来了显著的正面效果,这些经验包括开发思路、工具以及营销策略等等。
重复,重复,重复
以毕加索名画作为开场白
Anthony Giovannetti 首先给出了一个简易模型以及毕加索的名画《亚维农的少女》说明对作品不断打磨的重要性。毕加索当年在绘制这幅画之前花了一整年的时间进行构思,而且绘制了大约 400 到 500 幅草图,最终才成就这一名作,这也是他们开发过程中秉承的信念。
卡牌游戏终极目标
卡牌游戏最核心的特色一定是「平衡」,而Mega Crit Games 给作品定下的终极目标总结为一句话 —— 没有一张废卡。
这句话具体到游戏中当然不仅仅指卡牌,还包括主角、敌人、圣物等元素。每张卡牌都必须扮演着属于自己的独特角色,而综合来看整个体系又必须包含普通卡、强力卡等等不同类型的元素,有些卡牌十分强大,能够显著影响玩家的打法,这没问题,但从整体而言这必须是一个平衡的有机环境,每个元素都必须在适当的情况下恰如其分地发挥作用,这是卡牌系统设计的核心诉求。要尽可能避免过于强大的组合,否则玩家都会去单纯追求这一种结果,从而失去不断探索的兴趣。
异常强大的组合
好在这是一款单机的 Roguelike 规则游戏,即便偶尔产生了一些过于强力的结果,比如「腐化」(所有技能牌耗能变为 0。 所有技能牌在被打出时被消耗)加「枯木树枝」(每当你消耗一张牌,增加一张随机卡牌到你的手牌),任何玩家几乎都会无脑选择这个 Combo,但游戏的随机性使得这一组合出现的几率其实并不太高,这是《杀戮尖塔》的独特优势。
强大的工具
由于整个作品仅有两名设计师,所以如何平衡 3 名主角、超过 250 张卡牌、150 多个道具、 50 多个战斗情景以及超过 50 个事件就成为一项极其艰苦的工作。
他们使用名叫 Slack 的工具来梳理数量庞大的测试人员反馈,保证任何时间、来自任何人的反馈都能获得适当的展示。
第二个工具是用来搜集各种详细游戏数据的 Metrics Server,该工具不仅在测试阶段,后期正式上线之后也发挥了巨大的作用,它能告知开发者玩家在每一局的具体表现,以此作为调整平衡性的关键数据参考。
数据也会说谎
不过 Anthony Giovannetti 也强调 Metrics 提供的数据仅仅只是「证据」而非「结论」,只能反映游戏一方面的情况,而这种数据有时候是会骗人的。以「疯狂」这张卡牌为例,功能为「你手牌中一张随机牌在本场战斗中耗能变为 0。消耗」,这显然是一张非常强大的牌,但查看数据却发现它出现在玩家牌组中的几率相当低,后来发现真实情况是玩家往往只会在 BOSS 战之前切有可能组成强力 Combo 的时候选择这张牌,希望可以借助它来消除关键卡牌的耗能以对 BOSS 造成更大的伤害,而如果只看整体数据,是无法发现玩家这一习惯的。
在经过半年左右的研发以及通过这些工具对游戏内容进行优化之后,《杀戮尖塔》以一个在平衡性方面已经比较成熟的姿态上线,正式开始「抢先体验」,同时一直保持极高的更新与拓展频率,玩家非常乐意看到一款产品能有这样的迭代,这是通过大量测试反馈后得出的经验。当发现这一点之后他们立刻制定了完整的抢先体验阶段更新计划,并且将其付诸实施。
在搜集反馈阶段,制作组使用名为「Discord」的语音及文字聊天工具搜集来自玩家以及测试者关于 EA 版本的吐槽以及建议,完整的群组功能以及稳定的服务让制作组面对海量的反馈信息也游刃有余,整个 EA 过程中总共收到 18168 条反馈信息。
而「Beta Branch」则是一个类似封闭测试的游戏环境,能够让部分玩家提前体验一些最新的改动,以便在这些改动正式上线前就能够尽可能多地搜集各方面意见,为此制作组在 DIscord 里专门设立了 Beta Branch 频道以便让反馈分门别类。
在此基础上,「攫升模式」的加入给游戏带来更大的变数,各种限制条件既让玩家因为更高难度的游戏过程抓耳挠腮,可一旦通过之后,那种快感也是无可比拟的。这能够从另一个侧面为制作组提供关于游戏难度的数据,让他们有更明确的数据调整范围与目标,并且以该数据为基准设计适应不同玩家的难度等级,而对那些游戏主播来讲,拥有极佳观赏性的「攫升模式」也是他们最爱的游戏内容之一。
游戏主播的另一个作用
主播的作用毋庸置疑
「我相信没有人会怀疑游戏主播的巨大价值。」不过 Anthony Giovannetti 认为除了传统的宣传效果以外,制作组还惊讶于主播们在反馈社区用户的意见方面起到的纽带作用。有时候他自己也会一边玩游戏一边看直播,观察玩家反映最集中的问题是什么,这样的信息非常有用。
另外主播自己也会跟玩家进行交流,通过这样的形式搜集到的情报是非常珍贵的,因为对于开发者来说,你很难从茫茫用户里挑出一些真正关心游戏内容,而且还能够提供有价值反馈意见的玩家,而在观看直播的观众里,这样的忠实用户随处可见。
所以 Anthony Giovannetti 建议所有制作人都应该抽空看看自己游戏的直播,说不定能够从中搜集到一些有价值的东西。
完整的制作流程闭环
通过以上方式搜集到大量情报之后,制作者还需要将其整合成对下一阶段开发内容具有指导意义的信息,后来大受欢迎的「每日挑战」模式就是这样诞生的。
相信自己通过各个渠道获得的反馈信息
第三名角色的开发时间比其他两位都要短
这个模式上线之初其实遭到了一些来自媒体的非议,但通过以上各个渠道搜集的反馈,制作组始终与玩家意见保持紧密的联系,得以很快确认这就是玩家所希望的内容,从而坚定不移地在后续版本中继续推进,最终获得相当不错的效果。后来在开发第三名角色「故障机器人」的过程中,该反馈机制的有效运作大大缩短了制作时间。
所以关于《杀戮尖塔》反馈机制的建议,总结起来并不复杂,包括不厌其烦地接受信息,不要害怕做出改变,降低与玩家交流的门槛以及尽可能频繁地更新内容这几点。说起来容易,但这背后的辛苦与试错过程的一言难尽,特别对于那些人手严重不足的独立团队来说,除了上述技巧与方法论,或许超乎常人的毅力也是必备的素质之一。
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