真的只是游戏?电子游戏与文化输出的那些事

  对于大多数中国玩家来说,“电子游戏是第九艺术”这句话很多时候并不是一句自发的感叹和领悟,更多是在面对外界的误解和压力时不得不举起的一块盾牌。

  “都多大了,还跟小孩一样玩游戏呢?”、“新闻上说了,玩游戏上瘾是种病!”、“你就不能多看看书,多看看电影,玩游戏有什么用?”每当你心爱的游戏遭遇这样那样的冷眼和冷语时,气鼓鼓的你往往恨不得将“电子游戏是第九艺术”这句话做成大匾拍在对方脸上。

  除了拼命的想要证明电子游戏的艺术性,中国玩家另外一个最爱的“幻想”就是有朝一日,可以通过电子游戏将中国博大精深的文化传统传播到世界各地,让那些外国友人也能够感受到中国文化独有的魅力与色彩。

  我们这些热爱游戏的人,将“第九艺术”和“文化输出”两顶帽子扣在电子游戏身上,假装它有一天会自己长大,承担起中国其它文娱行业都胜任不了的重任。彷佛只有这样,才能够洗去身上“电子海洛因”、“文化糟粕”的社会烙印。在中国游戏产业最式微的那几年,这样的想法难免显得有些自欺欺人。

  让很多人没有想到的是,也就是短短几年时间,曾经羸弱的中国游戏产业乘着移动互联网和人口红利的东风,一跃赶日超美,成为了世界上最大的电子游戏市场。尽管过去的2018年由于各种众所周知的原因给这个行业浇了一头冷水,但2144亿人民币、6.2亿玩家的产业规模不得不让人感叹电子游戏的魅力和互联网时代的美好,曾经的外国人眼中“玩家需要被教育”、“正版付费能力过低”、“市场风险过大”的中国游戏产业,如今已经成为了“爸爸”。

  有了庞大的产业背景做支撑,让游戏成为文化输出载体这样以前不太敢想的事,也在不知不觉中开始了。根据游戏工委发布的《2018年中国游戏产业报告》,2018年中国自研游戏在海外市场的收入达到了661亿人民币,占产业总值28%。18年12月份,美国APP Store游戏畅销榜上有16款来自中国的游戏,虽然称不上能够“霸屏”,但也算是站稳了脚跟。

  在这些“出国征战”的游戏当中,除了有《绝地求生》《荒野行动》这样依靠玩法占领市场,也有像《王者荣耀》(外服名为《传说对决》)《阿瓦隆之王》《列王纷争》这样带有厚重文化色彩的游戏。

  我们都知道艺术本是文化的一种形态,一件能够称得上是艺术的事物,它本身必然就是在传递一种文化。电子游戏也是如此,为什么它可以被称为第九艺术,是因为越来越多的人认可了电子游戏所传达出来的文化信息。这种文化可以是民族文化,比如中国水墨风、日本武士道;也可以是制作人的情感和理想,就像宫崎英高魂系列所追求的“强敌击破感”;也可以是一种价值观,《魔兽世界》的内在就是很纯粹的西方处事哲学等等。

  以往国产游戏往往被人诟病只顾着模仿没有自己的灵魂,但是随着产业的发展、开发经验的丰富,许多国产游戏也已经在有意无意地创造属于自己的文化。以《王者荣耀》这样的国民游戏为例,大量中国千年历史文化的积淀在电子游戏的包装下走到了很多原本对历史文化兴趣寥寥的年轻人视野中。通过游戏,很多玩家才知道了东皇太一出自屈原的《九歌》,熟悉了庄子和老子的故事,知道了甄姬口中《洛神赋》的名句“若轻云之蔽月,若流风之回雪”,知道了荆轲好友高渐离也同样刺秦未遂。。。

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东皇太一

  虽然也会遇到“扭曲历史”“不尊重历史人物”这样的不可避免的文化磕绊,但一款国民级别的电子游戏在文化传播方面的影响已经远大于许多人的想象。而《王者荣耀》的制作组显然也很清楚这一点,除了在推出新历史英雄时更加小心谨慎追求史实外,还举办一系列像《荣耀诗会》《王者历史课》这样的文化周边节目,很明显是在把游戏当作一个文化载体去深耕。

  不过虽然《王者荣耀》能够凭借自己国民级游戏的地位给国内玩家传递更多的中国历史文化风,但是想要做到借此文化输出,还是有很长的路要走。《王者荣耀》的国际版本在东南亚一些国家比如泰国、越南有着非常不错的成绩,不过在美国、欧洲等西方地区却显得有些乏力。归根到底很大一部分原因还是因为东西方文化差异过大,西方玩家对于过于富有中国传统文化特色的游戏还很难接受。像张飞、李白这样中国家喻户晓的角色,对于西方玩家来说完全是陌生和不认同的。


国外媒体对于《王者荣耀》在美国市场挣扎展开了详细的分析

  在这样的前提下,国际版的《王者荣耀》也不得不做出改变,联动DC、参考希腊神话加入更多西方特色英雄,修改游戏的画风使其更符合欧美玩家的审美,才算是让游戏慢慢在欧美市场占据一席之地。


国际版的《王者荣耀》已经做了很多本地化内容调整

  《王者荣耀》在国外市场的遭遇也再一次告诉我们一件事:想要依靠游戏来打破不同文化之间的隔阂,最终还是要依靠游戏本身。如何对不熟悉中国文化的市场进行“文化输出”?首先得有过硬的游戏产品。

  《王者荣耀》虽然是质量上乘的优秀MOBA游戏,但无奈国外的MOBA市场相对饱和和成熟,大部分MOBA爱好者已经被瓜分完毕;同时《王者荣耀》在国外的发行又赶上《绝地求生》和《堡垒之夜》所带来的“吃鸡”浪潮,在热度上被压制也是在所难免。(并没有被压制,这里措辞需要调整)

  而我们回想起和我们同处东亚文化圈的日本,当初在占领欧美市场时也是费了不小的功夫。《马里奥》《塞尔达》《最终幻想》这些在欧美被奉为经典的日系游戏本身并没有太多日本传统文化的影子:马里奥是意大利水管工,塞尔达和林克是公主与保镖关系,克劳德是典型的欧美小黄毛形象。最终让欧美玩家心悦诚服、疯狂痴迷、大喊任天堂是世界主宰的,其实是游戏本身所包含的创意、思维、设计这些纯粹的游戏理念。


《最终幻想》也是到第七代才广泛的被欧美市场所接受

  而这些纯粹的游戏理念才是电子游戏作为文化输出真正的核心价值所在。宫崎英高的《血源诅咒》里充满了克苏鲁元素和维多利亚艺术这些西方文化,然而转身就将游戏的精华包装上日式和风,拿出了魂粉们心心念的《只狼》;很多《魔兽世界》玩家其实最初很难接受游戏粗犷、重口的西方魔幻角色形象,能让这些人一直在艾泽拉斯流连忘返的,还是游戏本身作为MMORPG标杆的实力;《王者荣耀》之所以能够让许多中国历史人物火上一回,靠的还是游戏本身成熟的机制和过硬的质量。


《只狼:影逝二度》

  所以其实我们可以看出,想要让游戏承担起“文化输出”的责任,想让国产游戏也有“3A标准的大作”,光给游戏披上历史文化、民族国风的华裳还远不足够。游戏文化也远不只是角色形象、音乐音效、美术画风、剧本故事这些视听内容,国产游戏还需要更多属于自己的创意和设计才能得到全世界玩家的认可和接受,而恰恰这都是没有任何捷径可走的苦修之路。

  电子游戏到底是不是“第九艺术”,说实在随着游戏产业的高度发展,已经越来越可以盖棺定论:这样一个交融着各种文化、思想、哲学、情感的集合体都不是艺术,那什么东西才能算是艺术呢?而对于起步晚、经验浅的中国游戏产业来说,我们需要更多像《王者荣耀》这样质量和文化艺术同样出色的游戏去探索属于我们自己的“中国游戏文化”;我们需要更多有才华、有理想的中国制作人将自己对于游戏的理解和理想绽放到游戏当中,去获得国内外不同文化地区玩家的认可。


《王者荣耀》最近的大更新也让游戏有了更多国际范

  等到那一天,会有越来越多的全世界玩家因为游戏而对中国文化痴迷不已;我们会有属于自己的“C(China)RPG”;我们的游戏制作人才华横溢,享受的是国际明星的待遇;我们的历史和文化一次次被改编成畅销游戏大作。。。等到这一天,才算是实现了真正意义上的游戏文化输出。

  而现在蹒跚起步的我们,还不必要去背负“文化输出”“第九艺术”“国产希望”这样无意义的大旗,更多的还是应该脚踏实地。

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