《只狼:影逝二度》海量情报:主角会说话 但故事还是得让玩家自己“凑”
外媒Game Informer今天为玩家们分享了更多有关《只狼:影逝二度》剧情叙事部分的情报。一起来了解一下。
首先,《只狼》的舞台设定于战国时期的日本,本作展现的游戏世界要比《血源》、《黑暗之魂》系列的场景更加明亮、多彩,但这并不意味着本作的故事会比以往要欢快。From Software市场、社区经理北尾泰大表示:《只狼》依然会延续From Software的作品风格,本作中玩家们能够欣赏美丽,但也会目睹死亡和腐化,这两者会形成鲜明的对比。
在为《只狼》选择时代背景时,FS社选中了更为久远的战国时代,而非德川幕府统治的江户时代。北尾解释说,江户时期的日本从混乱中重获生机,很有一种复兴的感觉,另外江户时代的事物也要更为“近代化”。而战国时期则与《黑暗之魂》一类的风格相接近,这个时代就好比是日本的“中世纪”,开发者们能够运用好这些偏中世纪的概念以及更加神秘的内容。
FS社在制作游戏时会从历史中寻找灵感(在开发《血源》时他们就参考了维多利亚时期的伦敦),而在《只狼》当中,他们也会使用来自日本历史的素材:“我们决定对(日本战国的)建筑和植被方面进行取材,但是游戏中不会出现史实人物、场景。这是一款From Software的游戏,这是一款宫崎英高的游戏作品。你可能会在游戏中遭遇众多古怪事物,也将在游戏过程中逐渐拨开迷雾。”
《只狼》并没有像《黑暗之魂》系列一样使用捏人&升级系统,在本部作品中,FS社侧重于以一个固定角色视角叙述剧情,而非让玩家们进行创造。Game Informer认为,过去的FS社作品更倾向于展现整个游戏世界的故事,而非游戏中某一个角色的遭遇;在这些作品中,玩家将深入探究自己置身的游戏世界的历史,跟随角色们的脚步,倾听他们的故事。尽管玩家扮演的角色在游戏中推动了重要事件的进展,但是你的角色也只是宏大传奇的一小部分。“这一次我们有了固定的主角,也有了想要围绕构建故事的人物角色。我们想要尽力呈现这些角色共演的一幕剧。”
《只狼》的故事围绕着狼与他保护的皇子所展开。在游戏开始,狼和皇子遭遇了苇名将军(Ashina Commander)所率敌军的袭击,狼在战斗中落败,失去了一只手臂,皇子也遭人掳走。战后狼从荒废寺庙苏醒,并被装上了一只义手,《只狼》的故事由此开始。在游戏开始时,狼的目标就是找到并救出皇子,另外还有向斩除自己手臂的仇敌复仇。
北尾泰大介绍说:“围绕这些角色构建故事有个好处:我们可以刻画这些角色之间、(狼)与皇子之间的人物关系,也能展示随着游戏的演进,角色关系的发展方向。”在游戏过程中,狼与皇子会数度会面,而游戏剧情会非常着重于强调两者的关系。“在游戏早期某个时段,他(皇子)会和你一起行动,但这并不是一个传统意义上的护卫任务,另外这种情形也只会出现一次。”
与其他FS社游戏中的可操控角色相比,《只狼》的主角也会显得更加“有血有肉”。在游戏设定中,狼被一位名为“枭(原文为‘The Owl’)”的角色养育成人;他会和自己邂逅的其他角色对话,置身于整个剧情故事当中。游戏总监宫崎英高表示:“有了这位关键的主角,我们就能围绕他构建一系列的角色形象,也能描绘他的个性、他的历史。我们觉得,(这些角色)不是那种你会在游戏中遇到的传统意义上的NPC,而是那种中心(人物)——那种对他(狼)在这个世界中的形象影响深远的关键角色们,而他(狼)的故事——很大程度上也就充当了游戏的剧情内容。所以,我们觉得你们会在游戏中体验到狼的过去以及现今正在发生的故事。”
外媒Game Informer试玩了《只狼》的游戏Demo,据介绍,试玩者主要体验了游戏中的“Hirata Estates”区域,这部分内容是作为一段回忆在剧情中出现的。在本段游戏中,狼要面对的敌人是“枭”的熟人“蝴蝶”。宫崎英高解释说,“枭”在游戏中的地位接近于狼的养父:“他(枭)某种程度上扮演了主角养父这一角色,枭在战场上捡到了年幼的狼,将他作为一位忍者抚育成人。而‘蝴蝶’则是枭的故交——某种程度上她是忍者系统里的同僚。鉴于枭对主角进行了训练、传授了他忍术,那么或许狼或许是在与(蝴蝶)演练忍术,又或许狼由于养父的原因与蝴蝶之间有某种龃龉。”
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宫崎英高也澄清说,From Software不会过于偏重通过“回忆杀”来讲故事:“游戏主要专注于现在。这并不是一款能让你穿梭于现在/过去,拼凑出谜题答案的游戏。但游戏中是有一段‘一次性’的闪回剧情,你将回顾一段狼的过去,这也让你能够稍微凑齐一小块剧情的碎片。你会在这段旅程中获知一些额外的细节信息,自己拼凑出故事的全貌。”
采用这种更偏重角色、叙事核心的形式,对于From Software来说也是一种新尝试,不过北尾泰大在谈及此事时显得很有信心:“实际上我们刻画主角的方式非常的‘From Software’,狼在游戏中呈现的形象、还有角色们的发展也都很符合From Software的风格。”北尾表示,狼的确扮演了剧情的核心角色,但他绝对不会是个话唠:“他会在身处此处彼处时说一些话,但是他不会不停地叨叨惹你烦。”
From Software在过去的作品中采用了一种独特的叙事手法:仅在在角色和物品描述中给出的模糊线索,让玩家们通过想象描画属于自己的故事。FS社的开发者们也很清楚玩家们对于此类叙事手段的热爱,尽管《只狼》的叙事角度有所变化,但是From Software式的讲故事方式并未变动太多:“这一点(FS社的经典叙事手法)在《只狼》中得到了完好的保留,我们也在尽力保持(这种叙事方式)。我们不想剥夺(玩家们)从碎片化的叙事中(拼凑故事)的游戏体验。我们希望这款游戏能成为一个用户驱动、游戏体验驱动的作品,而不是某种由我们制作者来主导的游戏。我们不想把游戏中每一丝每一块的线索都塞给玩家,我们不希望告诉他们直白无遗的答案抑或是其他类似的东西。我们希望能让玩家自己去体验、探索。”
Game Informer的试玩者在试玩时捡拾了不少游戏道具,这些道具的描述当然不仅仅是功能性的。举例来说,一个名为“一团灰(Fistful of Ash)”的道具描述就写道:可以投出去吸引敌人的注意力,以及——这么做是苇名长大的孩子们的习惯,而狼正是在苇名长大成人的。
当试玩者走进某个特定区域时,他看到了皇子与Emma(这是一个在荒废寺庙区域为主角提供帮助的NPC)交谈的场景,皇子与Emma的形象以幻象的形式在环境中出现,试玩者表示这有点像《生化奇兵》中的“闪回”。不过,北尾泰大表示,《只狼》中的CG数量不会比FS社往日的作品多出太多,开发者们也不会在游戏中堆砌大量的信息:“我们希望玩家们能够抓住CG、对话中的字句线索。”
From Software对于游戏的叙事方式确实作出了一些改变——简单来说,就是“讲故事的人”发生了变化。尽管宫崎英高把控了整体的剧情故事,但他此次不再从事大量的对话和物品描述写作,这部分工作被分配给了FS社的其他员工,从而“创造用户前所未见(我们希望如此)的新鲜体验和内容”,北尾泰大如是说。宫崎英高本人也同样不愿重操以前的老把戏,这是因为他认为粉丝们也不会和以往一样对此(宫崎英高写的内容)感到激动兴奋了。
尽管宫崎英高想要为玩家们带来新鲜感,但这样的分工意味着FS社的开发者们需要习惯工作流程上的变化:“在此之前,我只要在家把部分文本、对话的内容写好就行了。而在制作《只狼》的过程中,我得就这部分工作和其他同事沟通,还得相当地关注于这部分内容。这一流程本身就挺困难。但是,看到同事们以自己的想法重新诠释各类意味和暗示,也给了我很多启发,让我能够看到对故事不同的阐释,进而更好地一起完成剧本的构建。”工作流程上的变化也给了宫崎英高一个机会,让他能够以全新的角度审视From Software构建的故事,他也是第一次以读者的角度去审视剧情,了解这个故事的连贯程度究竟如何。
《只狼》将于3月22日发售,敬请期待。