我们试玩了《暗黑破坏神:不朽》手游 并和官方聊了聊
在安纳海姆会议中心举行的2018暴雪嘉年华现场,《暗黑破坏神:不朽》作为压轴项目闪亮登场。然而让很多玩家没有想到的是,这是一款运行在移动平台上的游戏。这不仅是暴雪第一次专门为手机平台开发作品,而且也是头一回和网易合作一起研发,可以说开创了历史。
而我则有幸前往现场,提前试玩到了这款作品。在结束之后,我也和暴雪以及网易的大佬们聊了聊,关于它,目前我们非常感兴趣的一些问题。
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今年暴雪与三星合作,在《暗黑破坏神:不朽》的试玩区摆满了上百台Note9等待玩家的光临。目前这个试玩版总共有三个角色可供选择,分别是野蛮人、魔法师和武僧——从建模以及美术风格来看,他们很偏向《暗黑3》的画风。特别是魔法师,我一度怀疑她就是李敏本人。而从故事线来说,《暗黑破坏神:不朽》其实发生在《暗黑2》与《暗黑3》之间,补完了中间缺失的剧情。
试玩版本上,每个角色大概都有4-5个技能,有一个基础的攻击技能,位于屏幕的右下角。它没有冷却时间,是你平时使用次数最多的技能,图标的按钮也最大。它会自动选择目标攻击,但通常伤害并不高。
至于其他的技能,有些是指向性的,需要你按住图标以后拖动方向来施放;有些则需要蓄力,按住的时间越长,技能的伤害和范围也越大。值得一提的是,试玩版本并没有法力值或者体力值的设定,所有的技能都不需要耗费额外的资源,只有一个冷却时间会从中作梗,考验你的策略与操作。
每个角色的战斗风格也截然不同,魔法师更空灵和飘逸,需要你去走位并远程输出;野蛮人则比较暴力,莽就完事了;武僧则介于两者之间,既有灵活的移动,也有爽快的近战打击感。
《暗黑》系列最核心的乐趣点依然在,那就是爆装备的快感。根据暴雪负责人的描述,他们希望《暗黑破坏神:不朽》能像《暗黑3》那样,通过传奇装备来给每个角色加入全新的套路与玩法。这将大大拓展它的可玩性,特别是对于一款手机平台上的游戏来说。
虽然和主机平台相比还有差距,但和同类型游戏相比,《暗黑破坏神:不朽》的画面以及手感都能给人留下深刻的印象。如果你是一个《暗黑》系列的粉丝,那我想你在上手以后,一定能发现那种熟悉的感觉。至于这种熟悉的感觉到底能有几成,就等待游戏正式上市之后,大家慢慢去体验了。
采访环节:这里有你们想知道的一切
在试玩活动结束后,暴雪以及网易的项目负责人接受了中国媒体的专访,回答了很多大家感兴趣的问题。
【关于这次合作】
Q:这次的《暗黑破坏神:不朽》是网易与暴雪合作开发的项目,那么想请问一下彼此合作的方式和沟通的方式是怎样的呢?
A:网易和暴雪此前已经有十多年的合作经验,合作也很愉快,所以有着信赖的基础。我们的合作是开放而且平衡的,是以一个项目组来推进各项工作,在项目里并没有什么非常明确的分工,几乎所有的设计都是我们两方面共同讨论并且共同完成的。
Q:这个项目总共有多少人参与?暴雪有多少人,网易有多少人?
A:具体的人数目前还不方便透露,但你可以理解成一个“50/50”的,互相紧密合作的一个项目。
Q:这款游戏的发行情况是怎样的呢?
A:网易负责中国的发行,而暴雪则负责中国以外的地区。
Q:这次嘉年华现场播放的CG动画是哪一方制作的?
A:两个公司一起制作的。
Q:后续还会考虑和网易合作开发什么新的游戏吗?
A:暴雪和网易两家公司的很多基因其实都类似,都是以研发为基础,此前也已经合作超过了十年的时间,所以以后有机会的话我们肯定还会继续合作的。
【关于游戏的完成度】
Q:这个项目是从什么时候开始决定制作的呢?
A:这个项目我们已经制作了一段时间了,但具体是从何时开始的目前还不能透露。至于游戏的正式版,我们会在游戏已经非常完美,并且符合我们的要求了以后,才会正式推出。
Q:能透露一下现在这款作品的完成度吗?
A:我们现在已经完成了六个职业,每个职业有十多个技能,同时还有八个大地图的场景,还有七个地下城,这些是可以透露的部分。
【关于游戏平台】
Q:为什么要选择将《暗黑破坏神》带到移动平台?
A:暴雪的很多员工其实都是手游玩家;而《暗黑破坏神》的体验也很适合在手机平台上重现,比如打怪、升级、搜集装备,等等。
Q:《暗黑破坏神:不朽》会有PC版吗?
A:不,不会,《暗黑破坏神:不朽》是一个纯粹的移动平台游戏。我知道有一些玩家可能会在PC上用模拟器去玩它,但暴雪并不打算去禁止这种行为。
Q:暴雪旗下还有许多其他经典的IP,那为什么要选择将《暗黑破坏神》先带到移动平台上呢?
A:我们其实很希望自己的游戏都能被带到移动平台上,而《暗黑》则是最合适的,不管是操控还是游戏性,我们相信都能在移动平台上原汁原味地重现出《暗黑》的感觉。
Q:在手机平台,玩家与玩家的互动性要怎样体现呢?它和端游/主机版相比,有哪些不同?
A:移动平台相比PC来说,有些功能其实是互通的,比如组队和聊天,两者的体验并没有什么不同。但是移动平台会有一些优势,比方说语音聊天,可能就比PC更为便捷,因为所有的手机都会有相应的功能。我们在制作的时候,会去尽力发挥移动平台的优势,给玩家最好的社交体验。
Q:主机和手机毕竟不同,类似公会和幻化这样的系统要怎样在手机平台上展现呢?
A: 现在我还没有办法告诉你手机平台上哪些系统一定会有,哪些一定会没有,但我们会非常慎重地考量,并且去设计移动平台上的内容。我也比较有信心,只要是提供给玩家的东西,都一定是非常适合这个平台的。
Q:安卓和iOS的服务器会互通吗?可以互相组队吗?
A:这个细节目前还没有详细的设计,但是两个系统我们都会登陆。
Q:《暗黑破坏神:不朽》和刚刚推出的《暗黑3》NS版相比的话,优势在哪里?
A:对我来说的话,两个平台的游戏我都非常喜欢。但是《暗黑破坏神:不朽》是一个全新的游戏,讲述了一个全新的故事,我们也希望借此机会让《暗黑破坏神》的世界观变得更大,也变得更丰富。
【关于游戏设计】
Q:从故事线来说,《暗黑破坏神:不朽》应该发生在《暗黑2》与《暗黑3》之间,但从怪物的设计上来看,《暗黑破坏神:不朽》的风格似乎更倾向于《暗黑3》,请问你们是怎么去考量的?暴雪和网易又是怎么去沟通这件事的?
A:因为故事线发生在2和3之间,所以其实里面的怪物有来自于2代的,也有来自于3代的,同时还有一些新的敌人。当然,有些熟面孔也经过了改造,会有一些新的造型。
Q:《暗黑破坏神:不朽》的美术风格似乎有点像《暗黑3》,并没有之前的作品那样黑暗,这个美术风格会一直保留下来吗?
A:因为《暗黑破坏神:不朽》运行在移动平台上,所以我们必须确保在各种光源的环境下都可以玩,不管是室内室外还是白天晚上,因此游戏的画面会比较亮一些。此外,主机版的《暗黑》都是限制级的游戏,而手机版则应该偏普遍级,因为手机的受众面会更广,所以在设计上会比较靠近《暗黑3》这种比较亮一点的风格。当然,我们也知道很多玩家依然很喜欢黑暗哥特的风格,我们也一直会倾听玩家们的意见。
Q:《暗黑》是一个偏硬核风格的游戏,那在登陆手机平台的时候,有考虑过加入一些新要素去吸引女性玩家吗?
A:其实不只是女性玩家,全球各个区域各种习惯的玩家我们都会考虑到他们的需求,并且尽力去满足。但这并不是说我们要去改变它硬核黑暗的风格,这个大的方向并不会做调整。
Q:我在刚刚试玩的时候,发现好像取消了“魔法值”这样的资源,技能只有冷却时间的限制,是这样吗?
A:当前这个试玩版本确实是这样的,但是我们也不能保证在游戏正式发布之后也是这个状态。其实取消魔力值只有冷却时间的设计是我们专门尝试的一个方向,我们希望能给玩家提供一个更简单更便捷的游玩方式。
Q:游戏的收费方式是怎么样的?是否有内购商城?会不会有PVP内容?会有自动战斗模式吗?
A:我们现在所有的精力其实都集中在开发上,集中在如何把《暗黑破坏神》原汁原味地带到移动平台。所以像收费的方式还有PVP等部分,目前都还没有详细的设计。
Q:由于中国的游戏审查比较严格,所以想了解一下新作会不会针对骷髅和血液这些内容进行一些删减或者和谐?特别手机平台的受众面比较广泛,会有很多低年龄段的小孩子接触到它。
A:其实这不仅仅是一个关于中国的问题,因为全世界各个地方都有自己的文化和法律法规。而《暗黑破坏神:不朽》作为一个全世界发行的游戏,它一定会符合不同地区的不同规范,我们也会在《暗黑》自己的美术风格下,找到符合这种规范的方式——而且是统一的方式。此外,网易之前也有代理《暗黑破坏神3》的经验,网易本身也是一个非常重视青少年游戏的公司,一直对防沉迷系统非常重视。所以我们希望能让更多的人体验游戏的同时,还能健康地游戏。
Q:我知道暴雪一直以来的信条就是去制作最优秀的游戏,那想请问一下暴雪对优秀游戏的定位是怎样的?类似Supercell那样用KPI来衡量吗?如果KPI不合格的话,Supercell甚至会直接取消开发。
A:的确,我们的目标就是制作出最棒的游戏,而网易和我们的看法一致,所以两家公司结合在一起的话,我非常有信心做到这一点。至于评判标准,KPI只是方法之一而已,我们会考察尽可能多的方面,而不是局限在KPI里。而且,暴雪和网易是世界上最棒的两家游戏公司,我们必然会努力为大家带来一款值得体验及长远发展的暗黑产品。
Q:那目前有什么玩家的反馈是可以跟我们分享的吗?
A:其实我们今天才刚公布这个游戏啦,不过就我目前收集到的试玩反馈来看,他们都对这个游戏印象深刻。
【关于未来】
Q:虽然这次公布的手游大家都很兴奋,但大家还是很关心未来这个系列会不会在PC和主机平台上有新的计划或者发展,能否透露一些给我们呢?
A:其实在暴雪嘉年华之前,我们就已经在官网和推特上发表了一个声明,说我们现在有好几个关于《暗黑》的项目在同时进行,这个声明到现在也仍然有效。《暗黑》是暴雪旗下一个非常核心的IP,我们今后也一定会持续地开发。