三渲二制作的《铁鸥》 会是国产机甲动画的破局者吗?

本文作者:移星月

从漫画到动画

  “2045年,人类建立了世界上科技最为先进的船团都市——西格玛城,而在这座城市里,旧天狼星号爆照形成了的地下组织交汇之河,西格玛都市核心企业TEKSONS,以及国家安全事务组织等多个势力,开始了相互博弈。”

  以上,是漫画家LAS所著的机甲漫画《铁鸥》的背景设定。

  2015年,在暂停了《战斗装甲钢羽》后,经历了游戏公司摸爬打拼工作,LAS和新浪动漫合作,开始了新作《铁鸥》的绘制。

  在此之前,七灵石曾制作过《战斗装甲钢羽》PV,创始人龚震华当时是新浪动漫另一部连载漫画《凤求凰》的粉丝,前往北京的新浪动漫的办公地谈合作时,第一次看到了《铁鸥》项目。

  “当时新浪动漫正在讨论铁鸥的概念设定,我一听LAS,是熟人啊,就留心了。”

  2015年4月,铁鸥开始正式连载,七灵石和新浪动漫的合作也开始推进中,最终新浪动漫和七灵石选择了开启《铁鸥》项目的动画化。

  “当时国内这种微末世题材的漫画不多,至少是我所看到的公司里面不多。另外一方面,我们一直想做一部把坏人也能当正常人来看待的动画,而《铁鸥》没有传统意义上好人和坏人的区别,大家都是为了自己的一个理念或者信念,做出自己认为最正确的事情,如果能够把这些东西完完全全拍成动画的话,我们觉得是一个很不错的题材。” 龚震华如是说。 

  和传统的机甲动画相比,铁鸥的不同在于写实性和逻辑性。LAS表示,铁鸥的创作核心,是想要讲述一个基于现实的科技情况而理性延伸的的写实机甲故事。因而背景最终被设定在2045年,一个离我们并不遥远的未来。在机械设计上,一般是以目前技术前后5年内可以实现的产物作为蓝本进行设计的。

  这种设计给观众的一个好处就是可以让大家觉得“这是靠谱的,这种东西有一天是可以实现的”而不是“这种东西纯属胡编乱造”。“我们希望通过这种写实的构造能够给观众留下深刻的印象,以便对作品中的人物和事件产生认同感。” LAS如是说。

  而逻辑性则体现在整个《铁鸥》世界中,万事万物的关联性。 以TEKSONS企业的机器人为例,最开始是以鸟为蓝本进行设计的,铁鸥本身也是,通过剧情读者会逐步了解到这和TEKSONS的企业文化有关系,而且和剧情中的重要人物昆塔姆有着关系。

  LAS认为,这种联系作为剧中事物间互相影响的线索,在传达给读者时,会引导读者产生一种”想要挖掘其中关联”的想法,这样也会刺激读者多次的阅读原文来寻找其中的细节联系。而当读者发现自己的猜想被后续剧情证实时,他们也会获得极大的满足感——类似玩游戏。

  要把这样一个机甲故事改编成动画,困难程度可想而知,但七灵石还是决定迎难而上。

  “一方面是我们自己喜欢机甲文化,再加上我们想做一些国内没有的,符合时代又未来充满想象空间的,符合七灵石秉承“匠心独运”的作品。另外一方我们在日本有像大张正己这样的机甲顶级制作资源,团队自身在日本学习到的做动画经验也有相关的积累。” 七灵石的CEO叶伟如此解释。 “针对国内这个题材内容的未来市场,我们希望能做出本土化的IP头部内容精品。”

从2D到三渲二

  2017年5月,《铁鸥》动画正式开始制作。

  尽管有心理准备,制作现场的难度,还是超出了龚震华的预料。   

  “我们从小都是看日本的2D动画长大的,再加上我们拥有的资源不是sunrise的机甲总作监,就是unicorn做机设的,都是做二维机甲的大牛人,所以我的固有经验一开始也是机甲只能做二维。”

  但2D版本做了大概半年之后,七灵石决定推翻,改用三渲二技术来做。 

  总长度90分钟,计划分成上下两集以OVA形式播放,彼时《铁鸥》已经做完了全部机设和人设,20%的美术设定, 分镜重做了两版,开始进行每个镜头的测试。

  正常的二维动画,人设做完之后,分镜做完之后,接着做下去就可以了。但机甲片不是。

  譬如说一处机甲的喷气,到底要用几帧来刻画,喷气要在第几帧的时候消失,色系要分几层,消失要做什么样的特效,这都是需要反复测试。在测试阶段,龚震华发现,原画师或许能够把复杂的设计画出来,但如果动画师和上色人员的配合达不到,厉害的原画往往也失去了意义。

  另外,有限预算下,二维也很难营造出理想的真实感。

  “二维要做的好,也必须要和三维结合,如果要达到希望的一个质感的话,需要3D把每一帧先渲染出来,再用二维的手绘描一遍,再上色,再贴质感,再加特效,才能够达到想要的效果。我后来就想,既然这么操作,为什么我们不直接做三渲二?”

  大多数致力于2D动画的公司,对于三渲二技术的发展,并没有很清晰的认识。七灵石一开始也是如此。当时《铁鸥》第一版测试的PV早已经做了出来,七灵石和原作LAS都觉得2D并没有很好的体现出原著的赛博朋克风格。苦恼时,正好此时另一个项目在做CG动画,龚震华这才发现三渲二的技术效果已经达到了一个新的层面。

  “我们觉得三渲二的效果比2D版给我们的感觉更好,更符合《铁鸥》原著的气质。再加上去年,很多公司各种各样的三渲二的插件和音频的插件突然一下子开发出来,全部上市了,解决了很多以前解决不了的问题,综合考虑下,就果断决定采用新科技。”

  和2D动画的分镜处理不同,三渲二版本的分镜用了一种全新的方式:和拍真人片类似,使用光学动捕技术真人演员先按剧本演一遍,各个机位全部拍完之后,再让导演看哪个镜头最合理,最好看的,直接选择最好的机位镜头,然后来剪辑出最终的分镜。

  改用三渲二技术以后,改编中困扰的战斗问题也得到了有效的解决。龚震华表示,做二维动画时,对原著的处理是基于漫画元素进行解释和增加剧情的方式,因为2D不可能跟漫画一样从头打到尾,经费不够,但是到了3D的时候,因为是三渲二,很多戏可以更出彩一点,镜头运用的可以更开阔一点,很多打斗戏完全可以按照原作原汁原味的推进。

  在龚震华看来,并不是一家公司擅长2D,就一定要做2D动画。

  “还是要看作品的调性,有些片子适合用3D,有些比如说那些超级系机甲,像那种美少女系的机甲的,那就是正常的做画加机甲就可以了,但是你如果是硬核类的,你真心想要把更加深入的东西做出来的话,还是要三维或者是三渲二为主。”

寻找机甲动画的最优解

  尽管三渲二提高了动画制作的效率,也具备一些2D动画所没有的优势,但也并非完全让人满意,譬如面部表情僵硬的问题。

  无论是采用面部捕捉技术,或者足够多万个面的渲染,理论上都是可以解决这个问题的,但对预算的要求则会无限拔高。七灵石也考虑过3D渲染结合面部通过作画的方式,但面部和整体很难吻合,很多类似的测试之后,还是选择了全部采取三渲二。

  对于机甲动画的爱好者说,并不是所有的人都能接受非作画的机甲片。抱着机甲片就必须是2D的,这样的受众并不少见。七灵石目前已经放出了《铁鸥》的两款PV,一个是剪自正片的PV,另一版则是由大张正己制作的2D版PV,究竟那一款更好,评论也是各执一词。

  在龚震华本人看来,《铁鸥》这部片子是能够真正意义上展示三渲二技术的表现力的。“有些东西是片子找技术,也有的是技术找片子。正好这个片子是完完全全适合这种三渲二这种技术和这种制作方式。”

  “我觉得三渲二会成一个趋势的,到最后不管是三渲二也好,二维片也好,未来肯定会有很多技术的衔接的。只要你的感官能够变过来,你不要有一个既定的观看思路在里面,如果你能接受《亚人》和《宝石之国》,我觉得就能接受《铁鸥》。”

  如果抛去受众的观看习惯这一点,必须承认,成本高,受众小,人才匮乏,对国产机甲动画来说,三渲二技术或许是未来的一个破局点。 

  “目前国内动画类型繁多,百花齐放,是很好的现象,但是科幻类可以说是偏少的。”LAS认为,这一方面是制作成本问题,一方面是观影门槛的问题。

  首先,机甲动画对制作水平和制作成本的要求非常高,如果没有相当的实力估计难以制作出好的作品。

  对一家公司来说,不管是做二维机甲也好,三维机甲也好,拼的是综合实力,包括资金,技术累积,包从业人员能力等等。

  基于以上原因,龚震华是看好三渲二技术的。“我估计之后会成为一个趋势,它其实是适合做番剧的,对于特定内容的效率比二维的好太多了。”

  LAS的关注点则在于如何让更多的人接受机甲动画。

  机甲类作品向来以庞大的世界观和复杂难懂叙事方式为特点,而我国流行文化的科幻氛围本来就不浓,“如果不能降低门槛让大众理解故事核心,结局注定是曲高和寡,使得科幻类作品的市场进一步缩小。”

  三渲二技术除了可以提供稳定且还原的造型输出,依靠素材积累,减少反复劳作的人工成本,被三渲二解放出来的生产力,可以让国内的人才将更多的精力放到剧情思考和构思上。

  在LAS看来,机甲类作品的优势就在于独有的“机甲”要素,一部作品出现,对该元素有兴趣的固有的高忠诚度观众群体会自动被吸引。但这类固有群体的高忠诚度和作品的审美高度挂钩。由于观众的消费意识的视觉第一性,在很多时候如果能够让作品保持好的第一观感,就能吸引观众进一步跟进作品的剧情。所以要做好还是需要大家努力不断进步推陈出新,而不是原地踏步模仿前人。

  或许,对中国的机甲动画来说,《铁鸥》或许是那个突破与创新的开始。

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