《漫威蜘蛛侠:重制版》采访:用心的PC端适配

《漫威蜘蛛侠:重制版》将于近日在PC平台发售,应索尼邀请,我们对《漫威蜘蛛侠》的制作人,来自Insomniac Games的Mike Fitzgerald,以及负责《漫威蜘蛛侠》PC移植,来自Nixxes Software 的Jurjen Katsman进行了一次媒体群访,针对《漫威蜘蛛侠:重制版》在PC上的表现,进行了详细的询问,以下为采访详情:


左为Insomniac Games的Mike Fitzgerald,右为Nixxes Software 的Jurjen Katsman

Q:新冠疫情对于游戏的开发有影响吗?你们又是如何在这种大环境下沟通合作的呢?

Mike:疫情对我们的影响其实并不大,无论有没有疫情,我们双方都需要保持线上沟通,毕竟我们彼此之间差了八九个时区呢。在合作的过程中我们逐渐发现我们早上,也就是他们的晚上,是一个很好的检查和同步工作进展的好时间,这也让工作变得简洁高效,无论什么时间,总会有Insomniac或Nixxes的人在致力于开发某些内容,这也让游戏的开发有了持续的进步。

Jurjen:我认为疫情反倒让彼此的合作变得更加容易了,因为它让我们更加习惯于居家办公和远程工作。并且在合作过程中令我惊讶的是,我们团队之间合作联系的效率,就像是合作了很久一般。

Q:我注意到此次《漫威蜘蛛侠:重制版》增加了很多适配PC的新功能,您认为哪个功能是最重要的呢?

Jurjen:我觉得很难说哪个最重要,因为这很大程度上取决于个人的偏好。PC的优势通常就在于你可以按照喜好随意的调节,所以与其说哪个功能最重要,不如说我们应该为所有人准备好适合他们的东西。

对于有着高端PC的玩家来说,他们可以享受到光线追踪加持下更好的画面;如果喜欢宽屏或者多平的游戏,我们也划分了大量时间来更好的改进游戏对于宽屏的支持——包括所有的游戏画面和过场动画,我们都支持32:9、32:7甚至48:9的屏幕。

当然,大部分玩家还是不会有多个屏幕的,所以我们更加注重单屏的体验效果。并且你不能带着PS5上飞机玩蜘蛛侠,但笔记本电脑或者steam deck可以,我认为这个事还是值得激动的。

Q:从PS4到PS5版,《漫威蜘蛛侠》每个版本的间隔时间大约是2年。我想知道PC版的开发用了多长时间?又有多少名团队成员参与进来了呢?

Jurjen:我们是大概在一年前加入了PlayStation Studios,我们的团队规模并不大,即便在巅峰期也只有20人左右。当然,Insomniac Game的成员也给予了我们很大的帮助。

Mike:与Nixxes合作让我们可以无需花费太多精力在PC移植上面,工作室可以更加专注于除了其他项目,我们彼此之间的合作非常轻松,也非常棒。

Q:与PS5版相比,《漫威蜘蛛侠:重制版》PC上的画面表现似乎有所提升,请问需要什么样的PC配置才能达到与PS5同等水平的画面体验?

Jurjen:这是一个棘手的问题,最高配置的PC肯定画面表现要比PS5好一些。但即便是PS5上的游戏也有如画面模式、性能模式等不同选项,所以PC之间更不会以完全相同的方式运行,毕竟每个人的GPU或CPU的负载水平并不相同。我们在游戏购买页面提供了推荐的配置表,能让玩家在4K60FPS 或者2K 96FPS下流畅运行。我们试图覆盖更多配置较低的PC玩家,而且玩家也有可能更喜欢拥有一款原汁原味,而非超越PS5的游戏。

Q:如果玩家已经玩过PS5版的游戏,那么对于PC版游戏的新功能还会感兴趣吗?

Mike:我想一定会有些玩家对PC上的新功能感到兴奋的,比如刚好在电脑上连了一个超宽屏显示器,那么你就可以体验前所未有的画面比例;如果你更青睐超高的帧数的话,你也可以将游戏的帧率调整到你心仪的水平。但我们认为,最重要的还是那些从来没有玩过《漫威蜘蛛侠》的玩家,他们还从来没有机会体验这款游戏的魅力,所以我们真的很高兴能有更多人接触这款游戏。

Q:相比于PS5搭载的高速SSD,更多PC玩家可能会使用传统的机械硬盘玩游戏,团队是如何处理加载时间带来的影响的呢?

Jurjen:这一点我们其实完全不担心,在过去的几年里,已经有非常多的玩家开始使用SSD玩游戏,机械硬盘的使用者已经越来越少。当然,这并不意味着我们没有对机械硬盘做优化,只不过这时游戏会更接近于PS4版的游戏体验。这部分玩家最初要等待的加载时间可能稍长一,不过之后的读盘效率会有所提升。此外,本游戏对于流媒体的支持也相当棒,无论你在世界何方都可以畅玩这款游戏。

Q:PC版游戏支持 DLSS 和 DLAA 等图形技术,以及改进的光线追踪反射和阴影,这些是否有NVIDIA 或其他公司的技术支持?

Jurjen:对于我们来说,想办法让游戏在PC运行很重要,所以我们与显卡供应商的确有一定程度的联系和合作。特别是NVIDIA ,我们在一些新功能上进行了非常深度的合作。当然现在对于AMD显卡的支持还会有些延迟,但我们已经确保了能支持范围内玩家的游戏体验,我们也会继续和显卡供应商们保持联系,以获取更多的支持与驱动程序的更新。

Q:我注意到PC版《漫威蜘蛛侠》可以支持DualSense手柄,团队是如何在PC上实现DualSense手柄的特性的?已经在适配过程中是否划分了很多时间和精力?

Jurjen:其实让DualSense手柄支持PC并没有太多挑战,各种功能在移植过程中都几乎被实现了,我们已经能够支持一些PC端独有的驱动的运行。但问题在于一些现有的技术限制,比如蓝牙方面,因为DualSense手柄的部分无线技术比普通蓝牙要求更高,所以一些无线功能没法很好的适配,很多功能只能在连线的状态下运行。这个瓶颈或许在未来会得到改善,不得不说还是比较遗憾的

Q:相比于《漫威蜘蛛侠》是从PS4世代来到次世代的,漫威蜘蛛侠:迈尔斯莫拉莱斯》其实一开始是基于PS5版本设计的,我很好奇制作这些不同的版本有什么困难吗?

Mike:《迈尔斯·莫拉莱斯》也有着PS4的版本,但我们也确实为了PS5版本重新制作了很多内容,这两款游戏是基于基本的引擎技术结合在一起的。目前我们已经宣布将在今年秋天让《蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》登上 PC。因此届时玩家们可能会在 PC 版本中看到更多的内容。

Q:在中国,PC玩家的数量要比主机玩家多得多,这次的《漫威蜘蛛侠》PC版本或许是个吸引很多人入坑的好机会,对此您们有什么想对玩家说的吗?

Mike:与漫威合作并开发一个有着自己个性、故事和世界的蜘蛛侠版本对我们来说一直非常令人兴奋。而且,作为游戏开发者,真的很高兴人们玩我们的游戏。

Jurjen:对我们来说,当知道中国有这样一个庞大的PC 游戏人群时,真的很令人兴奋,因为更多的人体验到这款游戏。所以,欢迎所有的新玩家来玩《蜘蛛侠》,我们为它的价值能够得到实现而激动不已。

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