你嘴上的“神作”其实是制作人眼里的半成品

本文作者:薄荷

  2015年,由于小岛与KONAMI之间在开发理念上的严重不合,致使KONAMI将原本至少有三个章节的《幻痛》强制删减成两个章节。

  而这样做得结果就是在《幻痛》第三章的原设定出现在网络上后,愤怒的玩家对KONAMI铺天盖地的口诛笔伐。而永远只能停留在开发版本的幻之任务51,也成为无数《合金装备》粉丝心中永远的幻痛。

  是的,玩家们都不喜欢删减。

  但事实是,对于一款3A级别的游戏而言,大量的删减几乎是司空见惯。

  《辐射:新维加斯》,《生化奇兵:无限》,《黑暗之魂》……这些我们耳熟能详的佳作其实在发售之前都已经被删去了大量的内容,而我们最终所玩到的,有些甚至连原本的二分之一都不到,但这却并不妨碍它们成为我们心目中好游戏的代表。

  所以……游戏删减这个事儿究竟是好还是坏?为什么游戏公司明明所要做的是将尽可能多的好内容呈现给玩家,而它们却还是选择让我们去玩一部未完成的作品?

  关于这个中的缘故,我们必须一个游戏一个游戏的去说,先从最明显的谈起:《辐射:新维加斯》里的凯撒军团。

  由贝塞斯达提供引擎,黑曜石工作室操刀的《辐射:新维加斯》可以说是将RPG的网状叙事推上了一个新的高度。由三大势力和多方小势力所构筑的莫哈尔废土在玩家的抉择下而牵一发动全身,而因不同理念所产生的有关四大结局的争论也持续到了今天。

  但不论是在国内还是在海外,一个有趣的事实是:军团结局的支持者几乎总是最少的。

  诚然,这与凯撒极权与专制的政治观念自然是脱不开关系,但更主要的,则是黑曜石对于军团线的大幅度删减。

  其实作为新加州共和国最直观的对手,黑曜石在一开始本想赋予凯撒军团和NCR数量相当的NPC与任务。但一方面,脱胎于黑岛的黑曜石本身就不是一家技术力强劲的公司,并且这一次开发《新维加斯》所使用的还是他们并不熟悉的B社引擎;而另一方面,《维加斯》的网状叙事结构创建了大量复杂的逻辑脚本,以至于在开发的后期,每一个新任务的加入都是对这套系统的一次严峻考验。

  因此,伴随着工期的压力越来越近,为了确保游戏本身的稳定,黑曜石不得不进行大刀阔斧的删减,而这其中就包括大量与军团有关的任务与NPC。

  其中一个很典型的例子就是隶属于军团的NPC亚历克斯(Alexus)。在最初,这名角色被设定为军团的核心人物并有一条相当长的个人故事线。但由于删减,在《新维加斯》的发售版本中,他只在一个势力对抗任务(Anywhere I Wander)中短暂登场。除此之外,在一开始,黑曜石想让玩家能够参与到军团的奴隶贸易当中,并通过跟女祭司的交流而说服奴隶士兵服役,而在最终的完成版里,这些内容也被一并删除。

  而这样做的结果就是,相较之其他两大势力,军团的故事线显得非常单薄。虽然凯撒的势力遍及整个科罗拉多河以东,但玩家所体验到的却是零星的几个可传送点与大片大片无法产生互动的区域。

  因此,即便是那些喜欢军团的玩家也无法从其匮乏的任务线中建立出对于这个势力的亲和感,而这对于《新维加斯》这个把势力对抗做出花的RPG而言,确实是相当遗憾的一件事情。

  不过,相较之接下来要提到的《生化奇兵:无限》,《辐射:新维加斯》的删减可以说是比较轻了。

  从某种意义上来说,《生化奇兵:无限》是一款优点与缺点都相当突出的游戏。

  一方面,这款游戏有着无比惊艳的开头,精湛的美术与细节,烧脑的剧情以及闭环式的结局;而另一方面,它较短的游戏流程,不少重复利用的场景,并不出彩的战斗系统以及堆砌元素过多的世界观也被不少玩家所诟病。

  而造成这一切的原因,便是《无限》那超过五年的,不断删减与推翻的开发历程。

  回到《无限》预开发的07年,当时的Take Two可以说是对这款游戏寄予了厚望,对它的开发工作室Irrational Game给予了极大的资金支持,而后者也在开发过程中展现出了庞大的野心。

  在一开始,《无限》被设计为单人模式与多人模式两种,其核心主题被定为“革命”,表现在游戏中就是无处不在的派系冲突。同时,由于《无限》的制作人肯·列文(Ken Levine)出身于“沉浸式模拟”的发源地——窥镜工作室(Looking Glass Studios),因此起初,《无限》的战斗被设计为类似于老版《神偷》和《网络奇兵2》那样的玩法,即“一个目标。多种解法”。

  因此,在10和11年所发布的《无限》DEMO里,玩家们看到了一套极富有深度的战斗系统,包括:可以利用技能与伊丽莎白的时空能力创造多种多样的杀敌方式,使用“天钩”将原本平面化的战斗扩展到整个空间。而对于哥伦比亚城,DEMO也向玩家展示:激烈的派系对抗无处不在,用枪对着威胁伊丽莎白的NPC可以将他吓跑,而在面对一系列事件时,玩家也有了更多的选择权。

  多元的战斗,强烈的沉浸感,再加上一个充满了对抗的故事。这两部DEMO可以说是好评如潮,然而与之相伴的,则是Irrational Game在开发上的举步维艰。

  在一开始,《无限》可以说是肯·列文一个人的项目,这位才华横溢但颇有性格的制作人对游戏有着偏执般的要求,致使大量的前期开发精力都被拿来抠细节。直到做过《战争机器》系列的罗德·弗格森加入,整个《无限》的开发才开始严格的按照规划执行。

  然而罗德加入的时间是2012年的8月份,距离《无限》原本的发售日2012年10月只剩下不到两个月。

  没办法,只有跳票与删减。

  于是,先是多人模式宣布取消,接着便是大幅简化战斗系统,修改故事的核心,降低敌人的AI,甚至据肯·列文后来回忆,连伊丽莎白都差点儿被他们给删了。

  然而即便如此,《无限》还是在13年获奖无数并被认为是那一年最优秀的游戏之一。只是,它在10和11年DEMO中所展现出的极大潜力让不少人相信,如果当时Take Two给Irrational Game更多的时间,那么《无限》必将是游戏史上的又一座里程碑。只是看到《无限》发售前Take Two的反复催促以及发售后Irrational Game的命运,恐怕这也仅仅是一个美好的幻想罢了。

  有的删减会给玩家带来遗憾,但有的删减反而会给玩家带来别样的乐趣。

  比如《魂》系列。

  实际上,从较早的《恶魔之魂》到今天的《黑暗之魂3》,基本上《魂》系列的每一代都存在着大量的删减。而究其原因,开发与技术上的问题自然是不可忽视,但对于《魂》这个系列本身,有很多删减反而是在技术与开发都没有问题情况下的有意为之。

  《魂》系列的灵魂人物宫崎英高就曾告诉过媒体:

  “《黑暗之魂3》这款游戏已经没有什么秘密了,所有的内容都已经呈现给了玩家,尽管游戏本身可能在某些方面还没有完成,但得力于玩(魂)家(学)们(家)的努力,故事已经被他们所补完了。”

  很明显,这也是宫崎老贼的阴谋。

  其实,在《黑暗之魂1》发售后不久,就有“魂学家”从游戏里挖掘出了大量被删减的过场动画与语音,而经过整理发现,抛去一部分与现在设定冲突的对话,剩下的删减内容不但在技术上并不存在限制,反而能对《魂1》破碎的剧情和人物进行补充。

  比如,《魂1》的高人气角色骑士亚尔特留斯就被删去了不少的对话。其实在战斗前,他会警告并劝你离开,而在战斗后他也会请求所有人的原谅。而像骑士奥斯卡,东国武士芝,白蜘蛛等角色在一开始的版本里也比现在要话痨的多。

  换句话说,其实最终呈现在玩家面前的这个《魂1》比他最初的版本要更加晦涩难懂。

  然而一方面,这种克制的叙事让玩家在游玩的过程中始终与游戏世界保持着一定的距离感,而正是这种对于世界观的懵懵懂懂与对于未来的不确定性塑造了《魂》系列独特的艺术氛围。

  另一方面,由于部分内容的刻意删减,致使《魂》系列的剧情在许多地方都有着大量的留白,而这留白便给予了玩家大量的脑补空间,“魂学家”们便应运而生,并且正如宫崎老贼在前面所说的那样:玩家们在对游戏情节的反复讨论中与游戏的制作者共同补完了游戏的剧情。

  因此,可以说虽然历代的《魂》系列都是不完整的,但《魂》系列玩家所乐于体验的,恰恰也正是这种不完整。况且,游戏开发组也把所谓的“标准答案”或是“原答案”藏在了游戏的数据里,只要“魂学家”勤于挖掘,也一定能从这些被删减的内容中获得属于他们自己的“奖励”。

  所以在最后,让我们回到一开始的那个问题:

  为什么游戏公司要让我们去体验一款并不完整的作品?

  答案或许是像《辐射:新维加斯》那样因为技术的限制,或许是像《生化奇兵:无限》那样因为开发的延误,又或许是像《魂》系列那样故意想让我们去体验一段并不完整的游戏经历……

  但话说回来,我们又何必非要去体验一款“真正完整”的作品?

  《新维加斯》砍掉了一大块军团的剧情,但这并不妨碍它成为这个时代最伟大的RPG;《无限》几乎被删到面目全非,但无数人依然将其视作“第九艺术”的代表;而《魂》系列恰恰是因为合理的删减,才让它从众多游戏中脱颖而出,让我们沉浸于那一个个荒凉孤寂的世界……

  是的,作为玩家,我们为那些被删去的游戏内容而感到遗憾,痛心,甚至愤怒。但也正因为这些被删去的内容,我们作为玩家,才会对未来抱有希望,我们才会去猜测《死亡搁浅》是否是《合金装备》系列的精神续作,我们才会盼着B社在某一日重置《新维加斯》,我们才会在肯·列文的推特下询问下一个《SHOCK》系列何时到来,我们才会等待宫崎老贼在未来的某一日再一次开始传火的旅程。

  是的,正因我们见证过那些因未完成而留下的遗憾,我们才会去畅想那些因已完成而可能的伟大。

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