我们试玩了《河洛群侠传》 并和制作人徐昌隆聊了聊
20多年前的《金庸群侠传》给最早一批的单机游戏玩家留下了深刻的印象,可谓是一代人的童年回忆。20多年后,《金庸群侠传》的正统精神续作《河洛群侠传》即将到来。《河洛群侠传》在宣发方面一直比较低调,虽然临近发售,公布出来的内容也比较少,那么,这款游戏是否能够撑得起玩家们对“精神续作”的期待?无缝大地图和开放世界的尝试效果如何?策略战旗式的战斗系统又有哪些创新?受Wegame和方块游戏的邀请,我们带着这些问题来到了河洛工作室,试玩了《河洛群侠传》并和制作人徐昌隆聊了聊。应该说,《河洛群侠传》没有让我失望。
喜欢武侠的玩家,或许都问过自己这个问题,如果你是一位武林中人,你会选择怎样的为人处世之道呢?是像郭靖那样的侠之大者为国为民,还是逍遥自在,又或者邪魅狂娟不走寻常路?《河洛群侠传》的开头就是这样,用一系列的问题让玩家来“RO”属性,开启“小虾米”新的旅程。
探索及水上漂演示视频:
战斗方面游戏采用了AP时序制,战斗时出招、移动、更换武器或者使用道具,都会消耗AP点,结合独创的感悟系统,还是很考验玩家的策略的。不过,在个别双方战斗人数过多时,这套战斗系统还是会让人感觉打起来比较耗时。
感悟系统包括“动”“静”“巧”“拙”“刚”“柔”六个类型,灵感自然是来源于武侠文化了。感悟系统就像经脉一样,需要玩家消耗升级后获得的点数来一点点打通。感悟之间互相也有联系,可以由刚入拙,也就是主修刚系,转而增加拙系的天赋。一般情况下玩家打通关也只能完整打通2个系统。如果你想获得“刚柔并进”的效果,那就需要二周目再去领悟啦。
感悟系统对于战斗的加成是很明显的。以视频中演示的这场战斗来说,队友张君宝的主要感悟是“柔”,正所谓“以柔克刚”,对方发动的攻击可以通过一定几率被张君宝卸掉。而“柔”系其中一个天赋点“四两拨千斤”的效果是发动卸劲时,将因卸劲而减免的伤害转移给自身附近的所有敌方。因此,虽然这场战斗是以少敌多,但有了“四两拨千斤”的被动效果,打起来也比较顺利。
感悟系统让玩家在战斗时有了很多可以琢磨的乐趣,比如有的角色感悟为“静”,讲究以静制动,后发制人;有的角色是“动”,多移动可以增加连击率和招式威力;有的角色是“巧”,除了给敌人增加负面状态之外,用不同的招式还能增加招式的威力;而有的角色是“拙”,以简驭繁,同样的招数使用的次数越多,伤害越高,还会发动暴击。
此外,《河洛群侠传》还加入了昼夜系统,让玩家在江湖中的体验更为真实。NPC们日出而作,日落而息。除了景色的变化之外,有些特定的NPC只在晚上才出现,这让玩家在晚上也有事可做。夜晚出没的野怪也会变多,适合“爆肝侠客”在晚间精进武艺。
游戏中还有很多细节的设定,让这个武侠世界更加的生动。比如角色人格有正邪、狂狷的考量,对话以及角色的行为会影响这些属性。举例来说,当你接近NPC时,可以去偷取他们身上的物品,但坏事做多了就会变得邪恶,而邪恶值太高,队友可能因为看不惯你而离开队伍。
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再比如说,角色中的江湖是动态的,BOSS也会修炼武功、会成长,如果资质比你高,说不定还会比“摸鱼型”侠客成长的更快。不过好在BOSS等级是有上限的,而玩家没有,所以就算资质不够,也还可以通过等级碾压。所有NPC玩家都可以去挑战,每个NPC都配备了内功、招式以及属性值。只不过如果平白无故打死了市井小民,那你可能就要Game Over了。
武侠游戏自然离不开博大精深的武学。在这方面本作研发的也比较充沛,大概有100多种武功,除了个别有特殊限定之外,绝大部分的武功玩家都可以修炼,没有上限。游戏中的轻功也很有意思,轻功属性高对于日常探索很有帮助,你会跳的更高,跑的更快,甚至还能学会“水上漂”,是不是别有一番滋味?
河洛工作室的游戏一直以高自由度为特色,《河洛群侠传》也秉承了这一点。游戏中有丰富的支线任务,平均50个小时的时长让你能够充分在这个以云南为主要区域的武林中自由探索。游戏中共有17个队友可以让玩家选择,搭配不同的功法和感悟系统,想要怎么通关都有可能。游戏有多个结局,再加上对MOD的开放程度非常之高,还有很多致敬之前作品的彩蛋,无论是熟悉河洛的老玩家,还是初次接触的新玩家,都会有一番新的体验。
《河洛群侠传》将于22号12点在wegame和方块平台开放预下载,并于23号0点解锁,Steam版由于审核等原因,可能会略晚,不过也在尽量争取同步中。游戏在wegame和方块平台售价为68元,Steam版售价为88元,感兴趣的玩家可以看看。
在试玩之后,笔者也对制作人徐昌隆进行了采访,除了上文中提到的问题外,还聊到了玩家们比较关心的“坐骑系统”、后续DLC计划以及是否会登陆主机等问题。以下为QA部分:
游民星空:有很多玩家希望本作中能够加入坐骑系统,大侠配骏马奔驰的感觉非常潇洒,本作是否有这方面的计划呢?
徐昌隆:如果骑马的话就涉及到一个问题,比如玩家把马拴在了一个地方,去了另外一个地方,那么马匹是要装在“背包”里,还是回来取?这就有些奇怪了。游戏可以在去过的地区之间快速传送,所以要在两个地方之间往来的话,也有更便捷的方式。另外游戏着重设计了轻功,玩家跳跃、快速前进其实也很快。所以目前来看暂时不考虑坐骑系统。
游民星空:本作的地图大概有多大?除了当前游戏的区域之外,之后是否还会开放更多区域呢?
徐昌隆:最初地图设计比这个要大一倍,但是我们还是希望集中精力,先把现有区域做好。目前主要集中在云南地区,未来计划以DLC的形式开放新的区域。现在考虑的区域有两个方向,一个方向是做成都城部分,也就是锦城,另一个方向就是做洛阳城,因为中原的武林门派也比较多。未来可能是从这两个中选择一个来做,不过游戏发售后的重点还是在继续有优化上。
游民星空:试玩的时候发现手柄适配的非常好,甚至感觉操作起来比键盘鼠标更流畅,那么本作后续有没有登录主机平台的计划呢?
徐昌隆:不排除登录主机的可能性,不过现阶段还是先做好PC版本。
游民星空:在开发《河洛群侠传》的时候最大的难点在哪里呢?您觉得最大的遗憾是什么?
徐昌隆:最大的难点其实还是技术层面的,无缝大地图的设计,如何优化等等,这方面我们从开发到现在都在不断完善,包括游戏发售之后也会继续去进行优化,后续更新可能会比较频繁,也希望玩家们能够多多包涵。
遗憾还是有的,最大的遗憾就是NPC互动的完整性还没有做到完美,其实在设计的时候我们对于每个NPC都有数值、招式、武功的设定,游戏里每个NPC玩家也都可以进行战斗。只是现在这些NPC个人的故事还没有那么丰富,在互动性上还差了一些。后续也会一点点的补上这些内容,让喜欢在这个武侠世界中自由探索的玩家有更多内容可以体验。