NEXT Studio的使命 做一个独立工作室中不用妥协的小小奇迹
NEXT Studio从诞生开始就必须顶着一些不太一样的压力,最开始是因为它顶着腾讯这座大山的名号,所以必须要承担更大的压力和责任,此后它们每一款问世的游戏,都会迎来各色解读,以及对背后用意的猜测。
对于一切名誉和评说,NEXT Studio都已经极尽克制和低调,《三竹里》、《死神来了》、《尼山萨满》收获的关注和评价,也并不让人感到游戏之外不纯粹的光环加持。
大公司成立自己的独立游戏部门如今是一个很常规的做派了,除了研发资金上更有保障之外,它们并不会得到太多便利,最终还是得以玩家的态度来决定命运。《尼山萨满》是NEXT Studio目前上架游戏中最新的一个,在TapTap上有近千条评论和9.6的评分,但也是三款游戏中评价最分裂的一款,一方面它的题材和音乐得到一致称赞,另一方面关于其不太常规的音游部分和音游《啪嗒砰》的既视感有遭到质疑。然而正因为这个初出茅庐的团队大胆的概念设计,影响了我对NEXT Studio的观感,也因此有幸采访到NEXT产品中心和技术中心总经理沈黎先生,近距离感受这个新起之秀工作室的另一面。
腾讯互娱NEXT产品中心和技术中心总经理沈黎
“其实NEXT Studio最初也是最核心的理念只有一点,就是我们要做原创。现在你看到的每个游戏都不太一样,将来可能也会有很大不同,这也许跟我们内部的管理机制有关,它是一个自下而上的过程。传统的工作室可能是以一个制作人和管理者为中心制定项目,而我们基本上是完全扁平的结构,因为每个人的爱好都不太一样,所以游戏成品也比较多样化一些。”
“而所有得到立项认可的游戏都有一个共通点,就是它必须有一个足以被认可的长板,不一定没有短板,但肯定有一个明确的长板。比如美术风格特别好,或者玩法特别创新,我们希望在某一点上能做得非常极致,但未必要面面俱到。”
长板是一个游戏的上限,NEXT Studio希望看到这种潜能
追求一个维度上极致的好,这是游戏开发者难得的求索精神,也是大多数独立生存的工作室难以拥有的底气。与这份自我表达的自由相对应的是,加持在NEXT Studio身上的腾讯光环可能会引发外界种种对其产品选择目的性的猜测,或许也会对工作室形成一份额外的干扰,这让人对NEXT Studio如何找到一个比较满意的独立状态感到揪心。问题也接踵而来,毕竟它与其它独立工作室最大的不同就在于,我们没法知道它是先定调才可以组成的,还是成立后再渐渐摸索出的一条道路。
对此沈黎的说法是,“也许不能说已经到了最理想的状态吧,但是比较符合工作室创立到现在的节奏的。我们一开始就希望能通过一套全新的管理方式以及长板理念,慢慢做出足够有特点的游戏,在已经做到这一点的基础上再去进化,不光是有特点,品质也会足够高的程度。现阶段的节奏是符合预想的,不过离最终的目标还有一段距离。”
关于NEXT Studio与腾讯的“配合度”问题,沈黎认为,“这是一个相互的过程,团队刚成立的时候,我们只想要去做一些不一样的事情,但具体要怎么做,譬如管理方式到立项要求等,都是前期讨论和摸索出来的。”
共同参与式管理、以及长板理念下最终的成品我们都已经有目共睹。虽然《三竹里》、《死神来了》、《尼山萨满》三款游戏题材迥异,玩法跳跃,甚至完成度都看起来很“随性”,但确实都在市场的检验下得到了认可,不光是好看的数据和销量,它们的创意和鲜明的个性也能称得上令人印象深刻。
巧合中形成的独特又统一的气质
“其实我们的选择过程也很简单,每一个有想法、有意愿的开发者都可以提交一个demo,我们再根据这个demo是否能达到长板的要求来进行抉择。比如《尼山萨满》把中国民族元素融入进游戏的概念,还有刚刚上线的《欧呜欧》在玩法上极致的简单,但又足够创新,接下来我们的每一款游戏都会保持这个标准。”
这样看来,NEXT Studio为开发者们提供了足够独立个性的开发环境,同时又有一个隐形的标准约束他们,使得这些创意不会疯长到失控的程度,而是呈现出层次分明的最终效果。不过有趣的是,这些成品中总有一个不经意的共通点,它们都包含了诸如商店街、霓虹灯招牌招牌、小吃铺这样很街头但颇具赛博朋克气息的元素,不过对此沈黎说这完全是巧合,NEXT Studio本身并没有规定必须要有中式元素。
“《三竹里》和《尼山萨满》最初都不是在NEXT中心孵化的,而是腾讯内部在新一批应届生进公司后,都会有一个mini game比赛,我们会找一些小游戏的开发者,让他们进入NEXT Studio,再由我们带他们做游戏。这两款游戏都是在工作室呆了五六个月的新人,用五个月的时间把demo变成一款完整的游戏上架,之后又再分散到不同的项目里。”
这倒能说明为什么NEXT Studio有一种不经意间统一的气质,而实际上每一个称得上成功的独立工作室,都离不开属于自己的气质引导它的方向,就像一张成熟的音乐专辑需要概念统一那样,而成熟,意味着具备追求工业水平的基础。
对于现在的NEXT Studio来说,这种气质比较接近于“在简单中追求极致”,从产品设计到团队培养都能看见这个影子。
“五个月的开发周期,去做减法”
NEXT Studio已经有了不错的产品和口碑,这一方面与工作室的角色定位有关;另一方面,取决于NEXT Studio的果敢,主要体现在“敢于把一个概念性的点子付诸实施”上。
诸如《死神来了》是典型的以“破坏”为核心的解谜设计,通过对场景的破坏让NPC们“死于非命”,很有经典游戏《整蛊邻居》、《卢修斯》的整蛊气质。同时,它作为一款非线性的、以交互解谜为核心的游戏,也不忘记在细节上保持独特的幽默气质。
《尼山萨满》则更加大胆,它几乎就是在诉说一个概念,并非游戏本身不完整,而是它很敢于抛弃传统音游必要的要素——判定显示、即时评价机制。这些硬核设计的缺乏是玩家批评的主要原因,但抛开题材这个表象,作为一个新人团队的“处女作”,《尼山萨满》确实又是很大胆的概念尝试,它全程围绕叙事展开,能看出开发者是刻意舍弃了复杂的UI,使得整体演出有的放矢,音游玩法则是为了配合和凸显音乐叙事这个亮点,它的概念设计本质实际上是“互动叙事”。
而事实上《尼山萨满》在音乐方面的玩家反馈确实很好,甚至于按照开发者的说法,游戏之所以砍掉了好几关内容,是因为音乐成本过高。只是它的概念的最终呈现效果不够成熟,诸如关卡演出和递进的效果与游戏叙事稍显分裂,图鉴内容也只是摘录史料的记载,有点急于填鸭式教学,这才让人容易忽略它“互动叙事”的本质。
“它的核心更偏向叙事,音乐和音游部分主要是为了结合故事背景。在孵化这个项目的时候,也有资深开发者辅助他们,游戏做完之后,这些新人们也有了非常大的成长。”
“这样的项目基本都限定在五个月的开发周期,这样会有一些好处,有了时间限制,大家都会聚焦在核心部分,去做减法,《尼山萨满》虽然短,但也给了大家很强烈的印象。如果时间太长,越来越多的元素会反而弱化掉核心表达。”
用极致的简单追求极致游戏性的《欧呜欧》
NEXT Studio的每一款游戏都呈现出全然不同的风格,但气质上总会有所联系,让人在难以想象下一款会是什么样的游戏的同时充满期待。
9月13日上线的《欧呜欧》承袭了NEXT Studio的简单,通过两点一线的形象,集各种操作于一线完成旋转与走位,来实现移动、攻击、机关交互等。简单来说,就是一个一键式动作游戏。
而关于这款游戏的设计思路,开发团队亲自向游戏智库进行了详细的书面回复,关于“简单中窥见极致”这件事,NEXT Studio展现出了远比看起来复杂得多的背后历程。
两点一线的设计本身并不算罕见,不过开发者称《欧呜欧》的灵感并非来自于其他已有游戏,而是“来自于一个程序员在物理引擎中捣鼓出的一个Demo,最初灵感来自于小时候的玩具『爬墙蜘蛛人』——一只两头各有一个吸盘的小虫子,在重力的作用下于曲折的隧道中坠落前行。”
“在后来的开发过程中,我们发现重力这个一个维度的设计会让游戏的操作变得非常难以控制,所以游戏世界放平并取消了重力影响。从‘墙面爬行’变成了‘地板游荡’。开发小组成员里有一个两个宠物爱好者,一个喜欢猫,一个喜欢狗。于是我们统一他们两人的建议,将绳子两端的吸盘包装成一只猫和一只狗,将小虫的身体重新包装了猫狗打架绞在一起的绳子。”
游戏demo中持续下落的虫子
替换成猫后的初版造型
而有了一个点子之后,4个开发者们又继续把它深化成了一个操作简单、但充满变化与深度的游戏,而这个过程,总体来说是一个挺封闭的过程。
“我们在着手设计这款产品时,并没有采用预想竞品然后寻找差异化的设计模式,而是采用逐渐雕琢的方式来完成我们的设计。采用的思考方式是‘我们希望它是一个什么样子’、‘在这个情景下它应该是一个什么样’。就像一块石头中已经包含了‘《欧呜欧》应有的形象’,我们只是逐渐把多余的地方扣除掉。”
“具体点来说,所谓关卡,就是用来检验玩家操作的场景,以相互融洽的元素为玩家形成‘挑战’。游戏首先要保证核心操作舒适合理,然后根据这些操作与环境产生几种典型交互方式。比如在《欧呜欧》中,玩家可以与环境形成行走、攻击、踩踏三种行为。有了这些行为,就可以根据它们来构建关卡元素。比如依据踩踏这个行为,就可以设计出踩踏后出奖励的砖块、踩踏后开门的机关。依据攻击这个行为,就可以设计出攻击后会后退的敌人,也可以设计出攻击后不后退的敌人,以区分难度层次,对玩家形成不同程度的压力。关卡设计是一个非常细致也非常宏大的问题,我自己也在不断的摸索中。”
概念与关卡设计的理解是一方面,《欧呜欧》团队颇具开发逻辑的系统阐述也让人对NEXT Studio的产品水准有了更具体的想象,用沈黎的话来说,“我们一直在尝试用独立开发的理念做创新,在大公司里面尽量用小团队和比较少的资源,做更独特更创新的游戏。”
至于NEXT Studio所面临的市场处境,以及人们对“腾讯旗下独立工作室”展开的想象,他们的思路非常清楚。
“在大公司里开发环境会比较稳定,但强风格化和探索性会使我们最终在市场上跟别人面临着同样的挑战。”
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