《火影:新忍出击》评测6.5分 华而不实的忍术乱炖

  《火影忍者博人传:新忍出击》是火影IP的一次全新的尝试,有别于擅长讲故事和演出效果的究极风暴系列,《火影:新忍出击》将游戏的重心放在了线上PVP上。在这款游戏中,4V4线上对战是游戏的主要玩法,玩家通过组队在不同的模式中和其他玩家对抗,从而提升自己的等级称霸忍界联赛。而此次游戏最大的卖点在于强大的自定义系统,玩家们将不再扮演原作中的角色,而是通过自定义忍术、装备以及形象,塑造出独一无二的”忍者“。这也让它将自己和究极风暴系列区分开来。

  但眼前这座无法翻越的“高山”对于《火影:新忍出击》来说,无疑是一个艰难的挑战,从之前的预告来看,游戏给人的第一印象十分的深刻,4V4线上对战、可塑性极强的自定义系统成功吸引了原作粉丝们的关注。那么,《火影:新忍出击》能否像究极风暴系列一样,将这个IP在游戏的道路上发扬光大呢?


鸣人和佐助对战的桥段就像蝙蝠侠爸妈死的桥段一样已经被观众看烂了

忍界大战之后,你成为了忍者

  《火影:新忍出击》的故事发生在漫画忍界大战之后,这时鸣人已经当上火影,为了能更好的阻止未来发生的战争,木叶联合其它村子举办了一场忍界联赛。而玩家则是参赛选手,前来木叶村参赛。和其他火影游戏中扮演原著角色不同,在《火影:新忍出击》中,凭借着游戏强大的自定义系统,玩家可以捏出独一无二的角色,这种不去控制原著角色的优点在于,能让玩家以自己的身份参与战斗,给予玩家最大的参与感。

  如果你看过原著就会发现,虽然每个部位的选项有很多,但其实大多都是将漫画中的角色面部、服饰拆分开来供玩家选择。如果你不喜欢原创角色,你大可照着喜欢的角色捏出一个一模一样的来。


从头到脚、从衣服到配饰都可以自定义,你经常会在大厅内见到各种外形古怪、花里胡哨的玩家

开八门放螺旋丸

  游戏的自定义系统并不局限于角色的外形,在游戏的“化身系统”中得以体现。你可以把这个系统理解为是职业,玩家根据四种基础类型来决定自己的角色攻击方式,当然在之后的战斗中,你也可以随时切换。

  化身主要分为攻、守、射、愈,其实你大可把它们和其他网游中常见的基础职业对号入座,攻擅长近战输出,射擅长远程输出,守大多技能都是防御型,在团队中担任辅助的角色,愈则是奶妈,可以支援队友。每场战斗由4名玩家组成一个小队,虽然理论上讲,根据职业的搭配两个输出一个T一个奶妈比较合理,但其实在这款游戏中,攻、射在战斗中占了很大的优势,经常经常会出现4攻、2攻2射这样的队伍,而守和愈因为攻击力低很少能见到他们上场。


角色的技能都是原作中耳熟能详的招式,根据职业的不同可以将他们随意组合。

  每个职业有两个主要技能和一个奥义,并且根据职业的不同,所能带的武器也都有所不同,需要注意的是,职业的自定义系统十分的强大,只要玩家提升等级,所获得的忍术都可以随意搭配,你既可以让角色开着八门遁甲放螺旋丸,也可以将千鸟和迪达拉的爆炸物一起使用。


玩家可以拜漫画中的角色为师傅,通过提升等级来学习他们独有的技能。

  当然,系统也为玩家提供了多位漫画中的角色,如果你用腻了自定义角色,用一用设定好的角色也是一种乐事。


作为漫改游戏,目前仅仅只有二十名漫画中的角色可供玩家使用

  需要注意的是,游玩需要全程保持联网,如果想要流畅的游玩并不是一件易事,除了自己要有良好的网络环境外,服务器经常掉线、卡顿成为了阻碍玩家流畅体验的“门槛”。同时,每场战斗需要以一个玩家的网络为房间基础进行匹配,如果房主的网络不好,房间内的其他七个人轻则卡顿影响战斗,重则直接被踢出房间重新匹配,这种打着打着莫名其妙就被踢出的情况在游戏中出现的次数极其的多。


这也许是你体验游戏时最常看到的界面

华而不实的战斗

  游戏主要分为PVP和PVE两个模式,前者在游戏中的占比超越了后者,甚至在我体验时都忘了有PVE这个模式。PVP模式主要分为四种,而就目前来看游戏仅仅对玩家开放了击倒战和夺阵对战两个模式。这两个模式在FPS中十分的常见,一个是优先淘汰一定数量的玩家获胜,一个是占点时间长的玩家获胜。

  第一次上手体验时,扎实的手感给我留下了良好的的印象,但是这种新鲜劲仅存在于刚开始PVP模式的前一两个小时,因为过了这段时间你会发现,游戏的战斗深度其实要远比想象中简单的多,本该在战斗中体现出的职业搭配并没有良好的体现出来,因为你会发现,守、愈这两个职业伤害很低,一半以上的玩家都在选择攻、射这两种职业,本该是注重策略的战斗,一时间演变成了谁出手快就能一套连死对方的比拼。再加上糟糕的地图设计以及少的可怜的地图,利用地形作战等战术变为空谈,到了后期,没有新玩法的加入,我所能干的事就是不停地肝等级,获得新的忍术。

  战斗的演出效果带给玩家最直观的感官刺激,各种忍术冲撞在一起十分的华丽,但这也造成了一个问题,特效太多场景太乱。游戏因为是4v4对战,八个人如果同时释放忍术的话,经常会造成看不清对手在哪里的尴尬局面,尽管游戏有锁定功能,但是在满屏特效下想要准确的看到锁定的角色在哪里也并不是一件易事。


光看图片多看不清对手,更不要说在动态的战斗中了

  而这种乱不仅仅体现在战斗上,在角色移动时也尤为明显。在战斗中,角色主要移动依靠两种方式,一种是需要蓄力但能跳的很高的查克拉跳跃,另外一种是将苦无射在墙面上的绳索,只要在场景中能看到的建筑,无论是墙面还是房顶基本上都可以通过这两个方式前往,这看似很合理,忍者就是要飞檐走壁,但毕竟我不是忍者,适应不了这种飞檐走壁的视角。在长时间的观看各种华丽的忍术以及倾斜颠倒的视角后,不晕3D的我都出现了如想吐,头晕眼花等生理上的反应。


一会墙上斜着视角,一会地面正常视角,一会又飞在天空,视角快速的转换经常让我头疼

  因为刚刚发售,目前同时最高在线人数仅仅只有5千多人,人数少之又少造成了一个比较尴尬的局面,那就是新手匹配时,经常会遇见等级较高的老司机。虽然等级仅仅影响玩家之后获得的奖励,并不影响人物数值,但是等级越高的玩家对于游戏战斗机制更加熟悉。长时间被老司机们“操练”严重降低了我的游戏体验,因为这个过程并不会出现遇强则强的提升,而是开局就被一套连死的受苦过程。


这一局笔者印象深刻,58级大佬按着我们四个人打

  对于游戏的新鲜劲在两个小时以后烟消云散,因为在你熟悉了操作和玩法以后,之后要干的事情就是“匹配-战斗-提升等级”这样的死循环。虽然这种死循环在其他同类型格斗游戏中也十分常见,但是别的游戏在战斗的深度上还是下了一定的功夫。比如《街头霸王5》,线上对战虽是两个玩家进行角逐,但是因为游戏的战斗系统十分成熟且复杂,多样的变化让玩家体验的每场战斗都是不一样的。

  反观《火影:新忍出击》,尽管游戏的对抗性很强,但是好用的忍术就那么几个,这就导致了到了后期几乎每场战斗都是一样的,“攻”不停地搓螺旋丸,“射”不停地放天照、雷切。同时,将特殊忍术等奖励作为等级获取这样的设定,强行给我增加了压力,为了获得更好的忍术,只能爆了肝的刷。

尴尬的PVE

  游戏也并不是没有PVE玩法,只是和PVP一比显得有些微不足道。游戏在发售前公布过几个PVE的预告,当时公布的内容经过特定剪辑以后,上演了诸多经典角色大战尾兽的场面,不少原作粉丝都觉得还原度十分的高,但当你真的上手PVE模式以后,你会发现有点挂羊头卖狗肉的意思。

  我选取了几个比较经典的桥段,比如像大战蛤蟆吉,玩家可以选择单人或者和最多四名玩家一起挑战,本以为会上演一场旷世大战,但其实……进去强制打完和剧情毫无关联的两拨怪以后,蛤蟆吉的战斗十分空洞且没有内涵,BOSS招数单一,基本上就横砍和”吐痰“,玩家只需要不停地释放技能来减少BOSS的血就可以。每个任务虽然都有不同的难度设定,但BOSS的攻击方式以及形态都不会有所改变,变的仅仅只是夸张的伤害以及血量,在最高难度下,甚至经常会出现一刀秒了玩家的情况。这种强行增加难度且不平衡的难度曲线在PVE模式中经常出现。

结语

  对于原作粉丝来说,《火影忍者博人传:新忍出击》并不是一份满意的答卷,虽然在还原度上够了,但明显能看出开发商对这款游戏不怎么上心。十分鸡肋的PVE模式,没有深度的线上对战玩法,即使刚开始你对这款游戏抱有信心,当那一两个小时的新鲜劲过了以后,重复且单一的玩法劝退了我。

  但毕竟是线上游戏,后期能否靠更新来弥补内容的不足我们不得而知,但至少现在看来,想要迈过究极风暴这座大山还是有点难,以现在的素质,它甚至连半山腰都没有走到。

热门相关:蜜宠甜妻:楚少的迷糊娇妻   冒牌老公,强势宠!   兵者为王   魅世家族系列5:雷皓天VS心肝   万族王座