《莎木1+2》游民评测7.0分 开放世界的先驱与先烈

  《莎木》是游戏史上最富传奇色彩的作品之一。它诞生于上个世纪90年代末,不论是3D图像技术还是“开放世界”的全新设计理念,都领先当时大多数游戏一个时代,进而在很大程度上启发了整个游戏界接下来的设计方向。不过与此同时,它在当年也是“叫好不叫座”的典型,天文数字般的开发成本被两部《莎木》赔得血本无归——而这也被认为是世嘉在主机硬件市场最终败走麦城的重要原因之一。从这些层面来看,《莎木》对游戏行业的影响恐怕比如今最叱咤风云的游戏都深远好几倍……

  但是一码归一码。尽管是重制,《莎木1+2》面对的也是2018年的玩家,需要接受如今这个时代的审美标准来衡量。很遗憾,假如抛开情怀和它的历史地位不谈,《莎木1+2》在2018年的今天甚至谈不上是一款合格的游戏。

开放世界的先驱,沙盘玩法的先烈

  《莎木》是现代开放世界游戏的先行者。尽管其地图规模甚至比不上如今大多数线性游戏,但是却实实在在地构建出了史上第一个有着丰富细节、可自由探索、高度拟真化的虚拟世界。游戏中关于开放世界的许多设计,即便用今天的眼光看依然极具前瞻性。

  这款游戏构建了一个时间完全动态的、细节极度丰富的开放世界,其精致程度甚至达到了每一个NPC都会根据时间变化,有着独特生活作息的地步。我在游玩过程中曾特意跟踪观察了一家餐厅老板一天的生活。我发现他每天早上9点骑着自行车从商店街口出现,穿过两条巷子后进入自己的小店,然后经过一段时间的收拾准备后在10点整准时开门营业。当夜幕降临,他则会熟练地拉上卷帘门打烊,步行来到街角的酒吧,然后一边喝酒一边和另一位镇上的居民闲聊。直到晚上10点半的时候,他才起身离开,偏偏倒倒地回到自己店门口,骑上自行车回家……

  游戏中既没有雷达式的地图,也没有寻路标记。所有的探索都只能通过实实在在的互动来实现,比如查看街道旁的平面图、打查询电话、或者找行人询问。为了确保这套互动体系能够始终顺畅运行,你每推动主线任务哪怕再微小的一个步骤,整个游戏的所有NPC对话内容都会发生改变,从而适应你当下的情况境遇。在这种情况下,不论你当下的任务进度推进到了何种程度,都可以随心所欲地询问你所能接触到的任何NPC,而他们则会精确地根据你当下的情况给出针对性回答。

  不论是给每一个NPC设计一整套独特、完整、且富有生活气息的作息规律,还是完全动态的NPC对话内容,《莎木》对这些细节的打磨都达到了一个“前无古人、后无来者”的地步。漫步在《莎木》的世界中,我能真真切切地感受到这个世界是动态和变化的,所有人都真正关心我当下的处境——这种沉浸感和互动体验即便放到今天,也找不到一款其他游戏的开放世界足以与之媲美。

  可是很遗憾,或许是受时代因素限制,亦或许是因为铃木裕钻牛角尖的“匠人精神”,两部《莎木》几乎把所有资源都投入到了细节的打磨方面——玩法机制、任务系统和成长体系则简陋得像个半成品。

  《莎木》的3D战斗系统在一定程度上继承了《VR战士》的精髓,每一招每一拳都能直观地展现,不但漂亮地展示了东方武术的神韵,而且放到当年的时代环境来看也足够激烈热血。然而这套颇具潜力的战斗系统却基本上处于孤立的状态,战斗部分有且只会在主线剧情的固定地方出现,玩家无法在自由探索的过程中触发战斗。当然,在这种情况下游戏自然也没有足够得体的成长系统。这也就导致了《莎木》的战斗部分变成了像过场动画一样的只注重观赏性的“花瓶”。在流程推进的过程中,我也完全无法直观体会到自己所扮演的角色在成长或变强——而这对于一款RPG来说是致命的。

  而这款游戏的任务系统,则属于我见过繁琐、枯燥、拖沓得最触目惊心的那一梯队。两部《莎木》的主线故事是伴随着“复仇”这一主题展开的,但是游戏流程的重点既不是“快意恩仇”,也不是慢工出细活地描绘复仇路上的见闻、奇遇、感悟——构成《莎木》七成以上任务内容的竟然是再繁琐不过的“找人”和“问路”。举个形象的例子:你为了知道A的行踪,跑到大街上去问B、C、D,其中D告诉你说E、F、G当中的某个人可能知道线索。为了弄清楚E、F、G分别住在什么地方,你又不得不向H、I、J、K、L、M、N问路。当你终于费劲千辛万苦找到A之后,游戏接下来会用同样繁琐的方式让你去找O、P、Q……

  更令人毛骨悚然的是,在这款有着动态时间的游戏里,所有人都有着自己独特的作息规律,而你只能在特定的时间段内对这些角色进行探访。而这款游戏除了晚上睡觉之外,没有其他任何快速跳过时间的手段。为了推进游戏进度,我很多时候只能盯着屏幕发呆,强行等待游戏中的时间流逝……当然,游戏这么设计的意图可能是为了鼓励你去自由探索这个开放世界,比如去街机厅玩游戏、去公园练习挥拳、或者去和每一个行人对话交谈。但是这么做一来相当于变相剥夺了玩家自由选择的权利,二来——说实话,《莎木》的开放世界中真正有趣的内容并不足以填充满所有的等待时间。

  QTE则是《莎木》在开放世界之外的另一大开创性设计。这一设计虽然在如今越来越饱受争议,但是客观上也给需要突出动作场面临场感、但是技术条件或设计能力又十分有限的开发者,提供了一种相对廉价的解决方案。在《莎木》中,QTE被大量用于追逐和打斗等动作场景。鉴于当时的技术和开发条件,用这种方式来展现细致而精确的动作场面也完全可以理解。不过《莎木》也在许多非必要的地方滥用了QTE——比如在《莎木2》中,你每次前去工地搬箱子,都需要连续按好几分钟的QTE,而这个过程没有任何乐趣可言。

东方世界的神韵与禅意

  《莎木》的图像技术在当年可以说是取得了里程碑式的成就。对那时候的大多数游戏界同行来说,就连制作一款纯3D游戏都是一个很艰难的技术挑战;至于涉及更多细节的场景演出,依然只能仰仗独立制作的CG动画。但是《莎木》却能够依靠强悍的3D图像技术直接展示角色的神态、动作,以及复杂的场景和环境。

  但是很可惜,这一辉煌恐怕只能定格在上个世纪末。如今重制的《莎木1+2》基本上只提升了分辨率,其画面精致程度和如今绝大多数3D游戏相比都相形见绌。此外,由于当年的世嘉DC主机没有右摇杆,无法自由控制镜头,《莎木》采用了自动追尾式的第三人称后置视角,在操控方式上还有几分“开坦克”的感觉。而如今的《莎木1+2》并没有根据现代玩家的习惯调节操控方式,新玩家可能需要花很大的精力进行适应。而蹩脚的镜头则会在很大程度上进一步破坏这款游戏给你的视觉体验……

  不过尽管《莎木》的图像技术和操作方式存在时代局限性,但是它在美学层面上的造诣即便在今天看来依然令人神往。从80年代充满市井气息的横须贺小镇,到传统与现代、繁荣与阴暗互相交融的香港,再到清秀宁静、山水甲天下的桂林——两部《莎木》宛如长篇史诗一般,娓娓道出了东方文化的神韵和禅意。这种美感的来源是多维度的:它有时候是红叶纷飞飘满整个院落的景象,有时候是漫步街头耳边嘈杂的吆喝声,有时候是置身山林寄情山水的豁达胸怀,还有的时候则是女主角玲莎花嘴角浅浅的一笑……

  当然,这里不得不指出的是,《莎木》所涉及的文化元素其实在很大程度上迎合了西方人对亚洲人,以及日本人对中国人的许多不靠谱的刻板印象。《莎木》的故事背景设定在上个世纪80年代末,但是来自中国的大反派蓝帝却喜欢穿着丝绸织的龙袍、留着长长的辫子来凸显自己的尊贵身份;年轻的中国女人们,则特别喜欢梳着和春丽同款的“小笼包”发型,或者穿着旗袍招摇过市……

  在剧情故事方面,两部《莎木》仅仅只开了一个头,大多数关键情节还处于铺垫阶段,而且就连女主角玲莎花都要等到《莎木2》流程的大后期才正式登场,目前其实很难摸清情节的主脉络会怎么发展。可以感受到《莎木》在当年应该是规划了一个非常庞大的故事线,只可惜半路夭折……所幸如今铃木裕在众筹和索尼的帮助下决定复活这个系列,对于想在《莎木3》之前补课的新玩家而言,这次重制的《莎木1+2》也算是个不错的契机吧。

结语

  对于细节“钻牛角尖”式的偏执打磨,让《莎木》的开放世界即便在今天看来依然极具前瞻性;独具一格的艺术风格,则传神地展现出了东方文化的神韵与禅意。不可否认,《莎木》是一款伟大的游戏。

  但是在2018年的今天,以重制版登场的《莎木1+2》可能只适合极少数人。对于有情怀的老玩家、醉心于神秘东方文化的国际友人、或者是寻求设计灵感的游戏行业从业人员而言,《莎木》或许是一座人生中绝不容错过的圣城。但假如你只是一位希望寻求高品质游戏体验的普通玩家,这款游戏恐怕并不能如你所愿。

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