《少数幸运儿》评测7.3分 残酷的真相or虚假的欢愉

  《少数幸运儿》自从公布伊始,就用独特的世界观和类似《生化奇兵:无限》的画风吸引了大家的目光。不过在那以后它命途多舛,在两年以前就上架了一个抢先体验版本的它,直到这个月正式版才姗姗来迟。

视频评测:

  而且,两年前的EA版本,严格来说其实是一个生存类的游戏。虽然这样的模式可能会更加耐玩,也有一定自己的创新,但说到底是对它反乌托邦设定的一种浪费。大家都期待它能讲一个吸引人心故事,而不是让我们玩换了皮的《饥荒》。

  可能也是考虑到这个问题,开发商在这两年的时间里不断修改和优化自己的游戏,最终的成品和之前的版本相比,除了世界观和序章相同之外,可以说是两个完全不一样的游戏了,这也给了我们一个惊喜。

保持微笑,记得问好

  我从没有见过如此标准的反乌托邦设定,这个游戏里一切的一切都能让那些读过《1984》、《美丽新世界》或者《V字仇杀队》的玩家感到熟悉:比如戴着面具生活的人们(不仅是心理上的,他们甚至真的会在生活中戴上面具来“保持微笑”),表面上歌舞升平、和谐美好的世界,无处不在的警察和监视设备,还有受到管控的言论和大众传媒。它不需要通过旁白向你讲述自己的世界观,发生在这个游戏里一切荒诞的现象,都是对它最好的注脚。

  当然,《少数幸运儿》也有一些自己的创意,比如民众每天都必须要服用一种叫做“Joy”(快活丸)的迷幻药,吃下去之后,人们就会产生美好的幻觉,认为眼前的一切都是和谐而美好的。甚至走起路来也会感觉轻飘飘,姿势也不由自主地浮夸起来。

  而药效一旦过去,你会发现自己身处的真实环境其实破败不堪,幻觉里呈现出来的色调丰富的美好世界根本就不存在。这种随着药性变化的环境变化,是游戏里一个非常有趣的地方。

  其实这里有一个小设定我很喜欢,由于Joy是毒品,具有一定的成瘾性,因此药效刚刚过去的时候,你会产生一小段时间的戒断反应。在这段时间里,你所看到的世界其实会比现实中更加阴暗和冰冷。所以游戏中总共有三种不同的环境风格:一种是现实世界,一种是服用了Joy之后的美好世界,最后一种则是戒断反应中的“悲惨世界”。

  在戒断反应中,你也更容易暴露自己没有服用Joy的事实。那些没有服用迷幻药的人,一般被称作“丧民”,如果被认出来的话,会受到群众和警察的一致追杀——好像也只有这个时候,平时总是在微笑的居民才会变得狂躁起来。

  我们的主角亚瑟原本是一个编辑兼审查员,最主要的工作就是审查报纸上的新闻,把那些负面的东西给抹除掉。直到有一天,他在阅读新闻时想起了以前的事情,这才突然觉醒,戒掉了Joy药,变成了一个“丧民”。随着他的逃亡和冒险,他也逐渐发现了这个世界真实而残酷的一面。

  由于他的职业和瘦高的身材的缘故,其实后来的冒险显得有那么一点不符合实际,毕竟后来的他又懂潜行又会战斗,单手能勒晕别人,还能制作各种各样的武器,有点像无所不能的狂战士而不是白领。不过故事仍然保留了一定的克制,至少它没有设计让亚瑟最终拯救世界的桥段。

  事实上,我原本以为《少数幸运儿》会像《V字仇杀队》那样,让亚瑟逐渐了解到这个世界的真相,然后揭露谎言,让大众觉醒——但其实它对极权主义的描写不多,也没有刻意营造民众与政府的对立。故事的主题更偏向逃离与救赎,主角到了最后也没有改变世界什么,他改变的其实是他自己。而这也是我认为它的故事比较有新意的地方。

  而且,《少数幸运儿》在一般反乌托邦作品的基础上,又提供给我们一层新的思考。在这部作品的世界观里,药物能带给人们身临其境的感受,让他们误以为现实世界就跟想象中一样美好。那他们还有必要去追寻真相吗?真相确实很诱人,但它不一定是你想要的;美好的生活虽然是虚构的,但对于梦里的人而言它们也很真实。所以这就有点像《黑客帝国》里尼奥面临的选择了,看得出《少数幸运儿》还是有自己的想法的。

  不过从细节上来说,剧情的进展并不是每时每刻都令我满意,而且有的时候任务线的设计显得既繁琐又无聊。往往你一开始的目标是去某地,但中途你会发现要去某地必须先要某个文件,而要某个文件又得先去找谁谁谁,而那个人又会要求你帮忙完成什么任务……然后任务的清单就会越变越长,很多时候你甚至都记不清楚你一开始的目的是什么了。而且绝大多数的任务都会直接给出目标的地点在什么地方,或者用什么方法可以继续进行下去,而没有给玩家以思考的空间,这会让人觉得自己是在机械地完成目标而不是体验剧情。

  当然,至少有一点我是非常满意的,那就是剧情的长度与丰富程度。在用亚瑟通关之后,我本以为游戏已经结束了,而且那时候我已经玩了7-8个小时(并且是在没有怎么清理支线的前提下),对于一部独立游戏来说其实已经相当不错了。但没想到的是,游戏居然还有第二章和第三章,启用了完全不同的主角,叙述了完全不一样的故事。而且每个主角也都有着不同的能力设定与技能树选择,相当于在同一个世界观下开始了一场全新的冒险,游戏的整体流程也瞬间被扩大到了20小时左右,这确实出乎了我的预料。

  而且,这种多主角的叙述方式,也能带我们从不同的视角,观察这个世界的方方面面,这对整体叙事而言是个很棒的选择。多主角的设定也契合了游戏的标题——We happy few,是We而不是I。

放弃生存,注重冒险

  在抢先体验的版本里,《少数幸运儿》更像是一个生存类的游戏,你需要时刻关注自己的饥饿值、口渴度,同时还要躲避麻烦的敌人。而在正式版里,官方基本上放弃了生存的要素,把它彻底改造成了一款冒险游戏。

  测试版的成果实际上还有所保留,只不过现在看来非常的鸡肋:游戏中依然存在着各种各样的食物与饮品,但你不吃东西不会饿死,不喝东西也不会渴死,只是吃东西会给你一些能力上的短暂加成而已。食物依然会分品质,吃下变质的食物会有几率让你生病,这时候你就需要药物来消除这种负面影响——但既然不吃东西你也不会死,那干嘛还冒险去吃腐败的食物呢?对不对?

  而且官方看样子也没有打算完全抛弃测试版的玩法,在开始新游戏的时候你会发现有一个专门的生存模式可以玩。只是目前这个模式还未开放,可能他们还需要更多的时间去打磨玩法和数值的平衡性。

  由于大幅削弱了生存要素,所以游戏变得简单了许多,你只需要注意你眼下的任务和血量就好。这并不是一件坏事,因为就我而言,我并不喜欢在冒险的途中还为其他的事情分神,特别是这种有时间限制的东西。但官方其实可以考虑在高难度等级下加上这样的生存要素,我想少部分喜欢追求挑战的玩家,还是很乐于去尝试的。最起码,这样的设定终于可以让那些变质的食物变得有用起来了,而不是一直放在背包里占用空间。

  具体的故事模式玩法,其实有那么一点像《羞辱》系列战斗和潜行相结合的方式,只不过没有它那么魔幻罢了。我们的主人公没有天生神力,面对大量敌人的围剿你很难生存下来,所以潜行在游戏里占有很大的比重。你也可以通过扔石子或者玻璃瓶来声东击西,让自己安全通过。

  不过游戏的AI却非常的低能,很多时候就算警察离你近在咫尺,他们也不会发现你的存在。而且,游戏的底层代码似乎规定只要亚瑟坐在长椅上读报纸就会进入“隐形”状态而不是“潜行”状态,就算是在谁也不准外出的宵禁时间里,亚瑟在长椅上读报纸也不会被警察发现,好像他变成了一团空气一样,这不是搞笑呢吗?

  要是不小心潜行失败,或者想试一试狂战士的感觉,游戏也提供了非常多的武器供你使用。它们会有不同的伤害、攻击范围、速度和附加属性,无论是收集还是制作都很有乐趣。只是游戏的打击感算不上好,战斗的手感也比较迷。

  游戏的很多细节方面显得也很粗糙,比如不算优良的画面与建模(当然,和测试版相比已经好了太多太多),海量的Bug(有些是无法继续任务的恶性Bug,而更多的则是小Bug,比如占满了全屏的字幕,比如坐在半空中的人,又比如两个撞在一起没法分开的警察),无处不在的穿模和漂移,还有糟糕的优化等等。虽然我知道它最初立项时是一款独立游戏,但这样的表现还是太不忍直视了一点。

  此外,游戏的地图实际上是随机生成的,重要地点的位置会随机排布,官方说这样能带给每个玩家完全不一样的体验。这样的想法确实还不错,但是游戏的素材重复利用率实在太高了,你经常能看到一模一样的场景和设计,这很容易给玩家留下糟糕的印象。再加上之前提到的那些粗糙的细节,可能还没等你了解到这个游戏的乐趣所在,就已经被它给劝退了。

结语

  《少数幸运儿》的世界观和故事都很有趣,而且游戏的时长也出乎了我的预料,你能在这个充满着荒诞与谎言的世界里探索超过20个小时的时间。从生存类游戏转为冒险类游戏的做法我也比较赞同,只是细节层面上因为资金、人手和技术的缘故,开发团队明显做得还不够好,显得卖相很糟糕。希望他们能在接下来的更新中把游戏打磨得更加精致。

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