《赛博朋克2077》用第一人称视角 真怪波兰人蠢?
《赛博朋克2077》在本届E3上终于让我们看到了游戏的庐山真面目,不过在为炫酷的宣传片与全程中文语音欢呼的同时,一些玩家却对其表示失望,因为本作采取了全程第一人称视角,一方面很多玩家会担心更严重的晕眩问题,另一方面一些玩家们也会因为看不到角色帅气的动作表演而感到郁闷。
虽然这些抱怨很能理解,但事出必有因,“波兰蠢驴”只是玩家的调侃,CDPR不可能毫无准备的踏入这片自己从未涉及过的区域,《赛博朋克2077》选择第一人称视角必然经过了深思熟虑,这里我想结合第一人称视角的优势来聊聊《赛博朋克2077》选择它的原因。
身临其境的代入感
因为一切皆发生在玩家眼前,第一人称视角下《赛博朋克2077》的演出将更有代入感。演示中有一段为主角更换义眼(有视觉增强功能的机械眼)的剧情,玩家将以第一人称视角“亲身”感受手术的全过程,从眼球被取下眼前一片漆黑,到以医生手中新义眼的视角注视自己,再到义眼装进眼窝里完成同步,整个演出感染力十足。
为主角更换义眼的医生
义体改造的设定意味着玩家眼前可视化元素的增加,比如更换义眼后可以在屏幕上看到子弹数量、位置信息等,如果采用第三人称玩家很难体验主角安装义眼后最真实的增强感,《刺客信条》、《地平线:黎明时分》等游戏中角色同样能拥有一些特殊视野,但玩家这时只是一个“旁观者”,无法和角色的实际感受达成共鸣。笔者认为有增强现实元素的游戏以第一人称来表现会使这方面的代入感略胜一筹。
《地平线:黎明时分》中的focus装置
可以参考赛车游戏,车外视角固然有更开阔的视野,并且能看到自己跑车的各种帅气姿态,有很好的体验,但这种视角并不真实,因为增加了许多真实开车中看不到的“BUG视野”。现实中开车的视野就差远了,只能通过挡风玻璃前与后视镜了解路况,因此想追求更真实、更多代入感的玩家还是会选择游戏难度更高的车内视角,或者说第一人称。
车内有限的视野
简单帅气但不真实的车外视角
如果使用方向盘外设我敢肯定百分之九十九的玩家都选择车内视角,甚至有些游戏使用这些外设后默认视角就为车内,目的就是为了能有身临其境的代入感。极度追求代入感的VR游戏,通常也都会选择第一人称视角,想象一下用第三人称玩《夏日课堂》该有多别扭。
直观的感官刺激
本作是玩家为数不多在次世代画质上感受赛博朋克魅力的机会,第一人称视角下角色看到的一切例如闪烁的霓虹灯,立体感十足的建筑,随处可见的高度机械化人类,高楼大厦下的贫民窟等等由于视角的拉近全部都近在眼前,近距离感受这些气势磅礴的赛博朋克景象会更有冲击力。
满满赛博朋克感的城市令人痴迷
虽然本作过场时会切换到第三人称,但一些需要让玩家产生紧张感的演出还是选择了第一人称视角,比如有一段被警察从背后拷住压在警车上的镜头,玩家可以充分的感受到被从背后限制住的压迫感,以及视野受限后的迷惘感,这些都是第三人称演出下很难体现的。
举个例子,相对于四到六代,《生化危机7》视角的拉近使怪物经常会与玩家面对面亲密接触,并且视野变窄使玩家很难预测身边怪物的出现,Jump Scare可以更频繁的出现,大大增加了紧张感,而米娅发疯的一幕更是经典,玩家可以在主视角下看到手腕在自己面前被砍断,鲜血在脸上喷涌,十分骇人,这种残暴体验在过往的《生化危机》中是很难体验到的。
直面岳父的亲密拥抱
这种体验不只局限于恐怖游戏,《使命召唤6》中谢菲尔德将军将幽灵与玩家操控的小强双双爆头的演出被誉为经典,如果变成第三人称,去掉由角色的视角经历全过程这个因素,谢菲尔德就由对“玩家”开枪变成了对“角色”开枪,情绪波动降低的同时震撼程度也大打折扣。而《战神3》在杀死宙斯时也切换为了第一人称,从一拳一拳暴打亲爹,到最终满目的鲜血……制作组的目的就是想通过第一人称更直观的让玩家感受奎托斯愤怒的情绪。
第一人称视角爆揍宙斯
刺激的跑酷与更好的射击体验
《赛博朋克2077》增加了滑墙的设定或许意味着“跑酷”将成为游戏中的一大亮点,在满满赛博朋克感且参差不齐的高楼大厦之间穿梭听着就很带感,并且有了第一人称视角的加持后在调动玩家肾上腺素方面必然能起到正面作用。
想象一下在《镜之边缘》中,角色落地后翻滚缓冲,之后跳过各种障碍起身从两座大楼的缝隙间穿过,紧接着脚踩面前敌人的头部一个华丽后空翻将其击倒后完美着陆的场面,这一系列动作跟随角色视角的晃动完美展现在玩家面前。这一切的一切,加上第一人称提供的开阔视野,整个过程带来很大的视觉享受。《刺客信条》中跑酷在赶路或者做任务时必不可少,看着角色做出各种帅气流畅的动作让人大呼过瘾。但更多的感觉还是“观看”艾吉奥等刺客在飞檐走壁而不是自己在做这些动作,网上很多跑酷视频也以第一人称视角拍摄,就是想通过随着跑酷者的翻滚跳跃而晃动的真实视角来刺激观看者的视觉。
《镜之边缘》
本作的主要战斗方式为射击,而第一人称下的射击体验具有绝对优势,射击时对于后坐力和枪口迸发火焰的表现,角色端枪时随着呼吸的起伏和射击时枪口细微的抖动,等等细节都增加了玩家在射击时的真实感,而第三人称的优势则是对于角色动作的表现,比如《战争机器》中使用链锯枪的电锯近战处决敌人的动作充满着暴力美学,但大部分战斗场景都为近距离交火,除了为了表现近战时的快感外对于远距离瞄准的把握不如第一人称也是重要原因。
《战争机器》中近距离厮杀非常爽快
不只《战争机器》,大部分第三人称射击游戏都有这个问题,《狙击精英》这种及其需要射击精确度的游戏在远距离瞄准敌人时必须切换到第一人称,就是因为视角的拉近使有效攻击距离增加,而且第一人称下瞄准会更精准。同样的情况也适用于《绝地求生》,其中,我们用第三人称开枪只存在于近身交火的情况,远处看到敌人后还是需要切换到第一人称开镜瞄准。
《绝地求生》中喜闻乐见的8倍镜
结语
选择第一人称视角的《赛博朋克2077》令笔者期待,但凡事都有双面性,第一人称视角增加沉浸感的同时必然也会牺牲一些动作上的表现力,甚至有些玩家会因此直接放弃这款作品。
不过笔者建议大家不要心急,我们有理由相信塑造了白狼传奇的CDPR同样能将《赛博朋克2077》这道大餐完美地呈现在玩家面前,所以不如放下对第一人称视角的偏见,也许这帮波兰人能带给我们不一样的惊喜。
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