形形色色的美食,如何让游戏“好玩”又“好吃”?
食物之所以在电子游戏中出现,放到特定的游戏中来分析,其具体原因也许有成百上千个,但这些原因其实又统统可以归为一点——吃是我们的本能,每个人无论尊贵卑微,他一生下来就在不停地吃。其中最极致的例子莫过于《吃豆人》:整个游戏中,玩家唯一的操作就是不停地吃,而在迷宫中,除了吃豆人自己和各种“食物”之外,剩下的便只有各种小怪,但另一方面,这些小怪也是可以被吞掉的,只要玩家吞下“大力丸”、进入无敌模式,便可以一口吃掉拦路的敌人。
吃豆人也许是史上第一款表现“吃”,并把“吃”放在如此重要位置的游戏
为最大限度吸引玩家,吃豆人还在“吃”上下了不少功夫。为了让玩家在流程中不只是躲避小怪,设计者们还在游戏中设置了奖励物品。然而,在电子游戏的洪荒时代,他们却遭遇了一个难题:该如何让这些物品不仅看上去诱人,还值得让玩家冒着生命危险去获得?最终,他们采用了一种简单的办法——把奖励物品设计成食物。毕竟,出于进食的本能,玩家基本不会对其有所抗拒。
从心理学上说,用食物来表示Buff道具实际是一种极为讨巧的做法
关于游戏中的食物,其来龙去脉完全可以写成一本书,在这里我们只做简单描述。过去30多年中,它们已经从《吃豆人》里的像素点,进化成了拥有高清建模的艺术品。同时,其作用也发生了变化,最初,游戏中的食物最多只是一个符号,但如今,它们承载的功能越来越繁多,并成了为游戏锦上添花的重要环节。
到今天,以功能划分,电子游戏中的食物大致可以分为四类:其中有的仅仅是一种表示符号,有的构成了游戏机制的组成部分,有的充当了推动剧情发展的线索,还有的甚至成了玩家赖以生存的核心环节。
今天,食物在游戏中的作用已不仅仅是表示符号:图出自《怪物猎人:世界》
在游戏开发的历史上,充当符号的食物最先出现,而到了1990年代后,肩负更复杂职能的食物才开始现身。但另一方面,这些功能又并不是排他的——换言之,在许多情况下,同一种食物在一部游戏中常常肩负着多种使命。另外,和游戏中许多看似琐碎的元素一样,这些食物还是开发者手中的工具,它们可以帮助设计师们影响玩家,比如掌控他们的心理,引导他们的活动。
先来说食物的第一种功用:充当表示符号。其中最明显的例子就是《吃豆人》,如前所述,这实际是一种讨巧的做法,首先,食物自身的辨识度相对更高,另外,由于人类的进食本能使然,几乎没有人会对美味心存抗拒。
在众多物品中,食物辨识度最高,也最能吸引玩家
国外一位游戏评论家的解释,能让我们从现象背后看到更多:
“不管在开发《吃豆人》时,南梦宫是有意为之还是误打误撞,其背后的思路都相当讨巧。因为在当年,游戏美工只能用几个简单像素表现各种物品,因此,游戏中的符号既应当便于绘制,同时还应让人一目了然……从这个角度,香蕉和樱桃等水果表示奖励,无疑是一种精明的做法,大多数人第一眼就会做出判断:‘吃水果对我有益’。至于另外一些物体——如闪光点和旋转的小球——则会让玩家产生疑惑,他们也许会以为,这是炸弹或是隐藏的怪物。另外,水果也符合《吃豆人》的题材——毕竟,它的主题就是在迷宫中大吃特吃。”
随着游戏画面日趋精细、游戏机制愈发复杂,食物的功能也不再仅限于充当符号,相反,它们开始影响游戏的玩法。这种环境下,吃掉食物不仅能提高玩家的分数,而且会带来各种各样的好处,对游戏体验产生的影响也愈发显著。有的例子显而易见:比如《超级马里奥》,吃蘑菇会让马里奥变大,吃日葵能让他发射火球,这些都可以帮助他击败各种小怪——在流程中,“吃”还是“不吃”,实际对通关方法和游戏节奏带来了巨大影响。还有一些则给游戏平添了许多意想不到的乐趣,比如《GTA:圣安地列斯》,游戏中设计了许多类型的快餐店,如果主人公CJ吃了太多的垃圾食品,或是长期不运动,他不仅会发福,而且一跑步就会气喘吁吁。
《超级马里奥》中的蘑菇可谓一个众所周知,但它同样还是一个有趣的例子:表明食物在游戏涉及中扮演了愈发复杂的作用;至于马里奥为何靠吃蘑菇来变身?一般认为,由于毒蘑菇在现实中有致幻效果,它在世界各地的文化中,经常与“魔法”和“魔力”划上等号
而在最近,游戏中食物的功能已远远不限于此,它们甚至构成了游戏中的重要一环,甚至成了一些游戏的核心。比如在《龙腾世纪》系列中,就有许多以“吃”作为线索的情节,在一个支线任务中,你需要将食物带给饥饿的囚犯,或是用家乡的食物给垂死的士兵以安慰。在这些场合下,饥饿、烹调和还有吃,都不再是一种简单的行为,或是某种装彩蛋或装饰,相反,它已经被融入了整个故事。至于为什么要用“食物”和“吃”来表现,这一方面当然是为了贴近现实生活,它向玩家暗示,你玩到的游戏和现实一样真实,在这里,每个人仿佛都有着生物学意义上的需求;另外,作为人类本能的一部分,“吃”的情节还无疑更贴近玩家,甚至激起他们的共鸣。
《龙腾世纪》系列中的美食,在类似的AAA大作中,食物还经常充当剧情中激起玩家共鸣的线索
当然,无可否认的是,不管食物在游戏中扮演了什么角色,或是起到了何种作用,它们对游戏质量的影响其实不大,甚至可以说是高度依附于游戏本身的。只有当游戏本身的品质极为出色,而食物又连接了虚拟和现实时,它们才能锦上添花,甚至成为整个游戏的符号和名片。
这一点,很大程度上与当前许多游戏追求的“沉浸感”有关,其目标不仅是为游戏机制添加更多乐趣,而是尽可能地的打造一个能让玩家信以为真的游戏世界,实现这种目标的方法,就是在游戏中增加许多生活化的元素,这些元素一方面都是广大玩家熟悉的,但另一方面,开发者也会对其进行一些夸张和演绎,以便使其更符合游戏的整体风格。
其中一个最著名的例子,也许是《辐射》系列中的“核子可乐”。按照设定,它是核战之前最受欢迎的饮料,而在末日战争之后,由于出色的“防腐工艺”,尽管它们已经没有气泡了,同时还带有放射性,但依旧在废土世界广受欢迎,其瓶盖更是成了每一笔交易都需要的货币。
《辐射4》收集任务中,不同口味的核子可乐
如今“核子可乐”已经和“哔哔小子”一道,成了《辐射》的标志。而它之所以能引起玩家的兴趣,一个重要原因也许是,作为一种食品,“核子可乐”的灵感实际上来自日常生活——毕竟,可乐的影响力可谓遍及全球、深入人心,而另一方面,在小小的一瓶核子可乐上,设计者又巧妙地为它添加了许多吸引眼球的元素,比如诡异的淡蓝色光芒,还有类似弹道导弹一样的玻璃瓶造型,这些都贴合了“核战后废土世界”的主题,换言之,“核子可乐”不仅是一种道具,而是《辐射》世界的一个缩影。
核子可乐实际是《辐射》世界的一个缩影
而游戏中“食物”另一个发挥重要作用的舞台,是近几年比较火爆的生存类游戏,其代表作当属《方舟:生存进化》和《Day Z》等。虽然这类游戏最近才出现,但核心机制却比较相似:在游戏开局,玩家将赤手空拳来到一片废土/荒野上,并竭力面对危险生存下去。这也意味着,玩家的当务之急自然是通过采集、狩猎,甚至是抢夺其它幸存者填饱肚子——在这里,“吃”成了游戏中必不可少的一环。
《DayZ》中的意面罐头和《方舟》中的烤肉
为增加游戏的挑战性,在这些游戏中,要想吃得好有时并非轻而易举,玩家经常需要权衡取舍:你是愿意深入危险区获得有价值的物资,还是待在安全地带保命?是愿意一切自己动手,还是抛弃良心,对其它幸存者实施偷袭?
这一切营造的环境,也构成了生存类游戏的引人入胜之处。在其他游戏中,你是凌驾于一切的救世主,但在这里,传统的思路却被彻底颠覆了:你很脆弱,甚至连吃饭都无以为继;诚然,通过升级技能、搜罗资源,你也许不再会为了每一餐发愁,但你也不会成为凌驾一切的存在:在这里,你永远无法摆脱普通人的基本需求,而进食又始终是其中之一。
《DayZ》截图,这类游戏中,你不是救世主,而是被环境捉弄的普通人
当然,需要指出,在上述生存游戏中,“吃”的地位有时也非常尴尬,如果设计者提高玩家获取食物等物资的难度,那么,采集和狩猎等环节将占据玩家游戏时间的大部分,让他们无暇探索世界,流程也会变得空洞无聊;但如果这些环节过于容易,游戏的“求生”色彩会减弱,“吃”和“食物”也将因此被反过来被置于一个尴尬的境地。
在相关问题的处理上,仍没有游戏做到尽善尽美,但无可否认的是,这些基于本能的需求,还有人类面对困境时的脆弱,一直是吸引玩家沉浸于游戏中的动因——毕竟,饥饿始终是这些本能中最基本、也最容易表现的形式之一。
对这点体现最为显著的,还有独立游戏《饥荒》,甚至其名字都足以让人一目了然。按照开发者的说法,这个名字甚至在立项之初便已经确定了,其意图就是为了强调食物在游戏中的意义。
在《饥荒》中,设计者营造了一个诡异的世界,让玩家一眼就能感觉到求生的艰辛。而且在游戏中,你控制的角色都存在能力缺陷,在此期间,你必须扬长避短、收集资源、工具、准备食物,通过探索提升自己的能力,同时,你还必须集齐传送门的部件,从可怕的异世界逃离。在与“吃”有关的环节,本作最大的亮点在于,除了血条和饥饿度之外,你还必须时刻担心另一个数值——你的理智。
在游戏中,这三个指标之间的关系关系尤其微妙。一方面,在角色遭受饥饿,或是怪物的攻击时,其理智值会不断降低,并能感觉到影怪正在周围到处游荡,当理智下降到特定的地步时,影怪会具象化,并最终杀死你。
但另一方面,“吃”和其它生存元素的关系又不仅限于此,某些强力的物品可能只在你的理智水平低时才有效,这也意味着,为此,有时玩家得主动吃下降低理智的毒蘑菇。同时,玩家还需要妥善安排有限的白天活动时间,因为饥饿带来的后果是叠加性的——它也会导致理智值连带降低。
《饥荒》中的各种食物
另外,食物的多元化的属性也是《饥荒》最有趣的部分:有的食物可以让玩家填饱肚子,但有的则会拉升一种数值,并降低另一种,当然,其中也有能同时提升生命、理智值和饱腹程度的特殊食物,但这些食物无疑相当罕见。另外,玩家也可以利用烹饪技能让一些物品变得可以食用,比如怪物的肉——这将极大提高角色的生存几率。
结语
总而言之,食物在电子游戏中的作用远远超出了我们大多数人的想象,它不仅再局限于当年《吃豆人》中的像素符号,而且还丰富了游戏的玩法,成了连接虚拟和现实世界的桥梁,甚至上升为游戏文化的是重要组成部分——食物的存在让玩家相信,你所处的世界并不是虚幻的,相反,你可以在其中从事各种活动,甚至体验最细微的生活环节——你可以在游戏中吃饭就是证明。
游戏中的美食,另外不得不提《FF15》,只是它们在游戏中有些喧宾夺主罢了……
同时,这种沉浸感还带来了某些意想不到的影响:其中,一部分游戏里的食物开始向着现实“逆袭”,无论是频频在B社展会上用于招待玩家的“核子可乐”,还是游戏主题餐厅中复刻的“游戏美食”,都表明它们跳出了虚拟世界,来到了屏幕的另一端,甚至影响我们现实中的食谱。感谢游戏产业的发展,你不仅可以游戏中吃东西回血,还可以源自游戏中的食物在现实中填饱肚子——只不过,它们也许远没有在游戏里那样美味罢了。
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