《使命召唤15》没了单人模式,但单机游戏可没死

本文编译自pcgamer

编者按:《使命召唤15》正式公布,作为最流行的“欧美CF”,这一次终于放弃了坚持多年的单人内容,成为了一款纯联机游戏,其实这种对单人内容的舍弃在欧美也引发了许多关注和讨论,本文将从独特的角度切入探讨一个老生常谈的话题——“单机游戏死了吗?”

  在很长一段时间里,我们可以根据一个游戏的投资规模,来大概估计这款游戏的质量如何,尤其是对于PC平台而言,大量开源的工具、资源惠及了所有开发者,更大的投入似乎总能产生更好的结果。这种观点依然相信,游戏向前发展的本质是技术进步,更好的技术将带来更好的体验,与之对应,更好的游戏也需要更多的投资,因为技术创新通常很贵。


截至发稿前,COD15震撼公布,这次它彻底舍弃了单人模式。

  这种观念实际上是一场军备竞赛的遗产,尽管这场竞赛已经结束十多年了。曾经,玩家们总热衷于谈论Id Software(Quake)、Epic(虚幻)以及Valve(起源),认为它们掌控着电子游戏的未来,因为未来似乎取决于谁拥有更好的游戏引擎技术,然而如今看来事实并不是那样简单。


Valve已经掌控了PC游戏的未来,只不过靠的并非游戏引擎技术

  尽管如此,寻找最庞大的投资去创造引领行业的3A级电子游戏仍是极具诱惑的伟业,而获得那些游戏巨头的支持,仍是实现这一目标的有效方法。但是当这些游戏巨头基于对未来的判断,并没有将主要投资投入在单机内容上时,不可避免的让很多玩家感到失望。3A级游戏的开发确实已经做出了许多调整,逐步将更多投入放在了提供更好的服务(内购)上。面对这些进步,让许多玩家感到沮丧,在他们看来那些终于得到巨额投资的开发者已经不再和自己站在同一战线了。


《荒野大镖客2》将从一开始就非常重视线上内容,当然相信它的单人内容会一如既往的优秀。

  这些沮丧的情绪导致了许多讨论——“单机游戏已死”,实际上从任何角度来看这种说法都不成立,真正值得注意的是,这种说法在网上引发了激烈的反响与讨论。商业游戏倾向于主流舆论,当某个讨论的势头强大到一定程度时就会反过来影响那些游戏巨头。比如EA,当年很多玩家抱怨《星球大战:前线》没有单机内容,因此去年的《星球大战:前线2》从一开始就向所有玩家保证“一定会加入单人内容”,只不过这个单人内容似乎嵌入的比较勉强,最终呈现的结果并不让玩家满意,尤其是严重的内购引发了很坏的影响,“单机内容”不仅没有成为《星战:前线2》的亮点,反而成为了辣眼睛的累赘。

  通过舆论来“逼迫”厂商坚持做单机内容,我并不认为这是玩家的错,这仅仅反映了游戏巨头们的注意力确实发生了转变,事实上“购买服务模式”在几年前就已经成为了游戏行业的主导。绝大多数游戏公司,都有一大帮股东要应付——此时突然诞生了一种商业模式,曾经你只能每卖一套拿到60美元,现在因为内购、dlc、季票的加入,同一个项目就可以至少多挣好几百万美元!毫无疑问,任谁都会选择这么做。当然,上面这些讨论很少出现在公众视野里,通常只发生在股东们的办公室,那里才是真正放钱的地方。


季票大法好

  因为以上变化,关于游戏的讨论也跟着变了,许多开发者最关心的不再是如何搞游戏设计、技术创新,而是更关注游戏的实现成本和效率。研发团队中的每个成员心中都会在不知不觉间种下那样的想法——美术、程序以及设计师们一起在某个项目中工作多年,慢慢在盈利的压力下改变了许多设计初衷,以拥抱时代的潮流,比如去年的另一个非常经典的例子《中土世界:战争之影》,这是一部有着雄心壮志的续作,但过多插入的“请支付美元”严重破坏了这个奇幻世界的美感。

  当然,并不是所有的3A游戏都是如此。处在行业顶级的“大公司游戏”和“大投资游戏”之间开始渐渐发生分化——尽管通常“大公司”才意味着“大投资”,但EA、动视、Bethesda的许多主张、项目显示出了二者间的差异。《FIFA》《使命召唤》《战地》这样的3A游戏是“购买服务模式”的典型代表,工作室致力于不断的创作出新的内容,并努力促使玩家能持续的为游戏消费。


从任何角度看,COD都早已成为一款标志意义上的网游,单人模式只是一个大型的教学

  与之对应,Bethesda出品的大部分也都是3A级游戏,但是在投入重点上却显得相当的特立独行。《羞辱》《掠食》《毁灭战士》《德军总部》等作品至今仍将最主要的投资用在单人部分上。Bethesda的选择看起来非常有情怀,是一种对旧式“大投资游戏”概念的回归,向所有玩家表明自己至少还有一只脚是稳稳落在单机游戏领域的。

  就我个人看来,和过去的认知相比,游戏行业的环境其实没有那么巨大的变化。在传统3A级游戏中发生了一些分化,一部分选择重点发展“可购买服务”而另一部分则坚持“单机游戏”,不过就算忽略掉极端案例,关于内购和开箱的争议,确实在网络社区、媒体上引发着越来越热烈的讨论,让一切看起来似乎只是在朝着更糟的方向发展。

  事实上,游戏开发者仍在制作着投资规模巨大的单机游戏,并能从中盈利。另外,一些发展良好的中等规模工作室和发行商已经诞生——比如Larian工作室就做了《神界:原罪》这样优秀的游戏,而《地狱之刃》《艾迪分期的记忆》等惊艳的作品都证明了独立游戏人以及中型工作室的才能与技术实力。近些年我们不仅看到了CRPG的回归,还看到了其在体验上的诸多创新与发展。


《永恒之柱2》是近期颇值得一试的单机RPG

  随着电子游戏发展,那些针对3A级游戏的争论、指责可能会影响行业发展,让很多厂商做更多的单人游戏内容。可与此同时,这其实意味着更高的风险。当法律或大众舆论开始直接对抗游戏的“购买服务”时——事实上这种事已经发生了,很多地区已立法限制游戏的内购——游戏的设计必须选择适应新的情况,否则就只能去死。又或者他们会发现属于自己的市场并按照自己的方式活下去,但这不代表你也应该像他们一样做游戏,或者整天鄙视他们,事实上整个游戏行业一直都有人做着非常优秀的单机游戏。

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