《幻想三国志5》游民试玩:暌违十年的传承与变革

  2003年,宇峻奥汀在《绝代双骄》三部曲大获成功之后,原本想要打造一部架空世界观的全新作品,不过经过多番考虑,最终还是选择了以“玩家熟知的背景故事中展开原创角色故事”的方式来进行新作的开发。于是,《幻想三国志》系列横空出世。

  在当时,《幻想三国志》系列以独特的三国背景+奇幻设定令玩家耳目一新,快节奏的战斗体验、诸多原创系统以及跌宕起伏的剧情也是系列的独到之处。蛰伏近10年之久,《幻想三国志》第五部作品终于要和玩家见面。和所有经典系列的重启之作一样,《幻想三国志5》也有着承前启后的双重作用,这种传承+重生体现在方方面面。既要照顾老玩家的体验,又要吸引新玩家的注意,如何取舍或许是摆在开发团队面前最大的难题。那么,《幻想三国志5》交出的答卷如何呢?

  4月中旬,游民星空受邀前往凤凰游戏,有幸在游戏发售之前试玩了《幻想三国志5》。这次试玩时间较短,并没有机会体验完整的剧情,不过制作组提供了游戏不同阶段的几个存档,对游戏内的主要元素均有展示,甚至还有通关之后的大地图彩蛋。

  进入《幻想三国志5》最直观的感受就是,游戏画面放在今天来说确实不够讨喜,这或许会成为吸引新玩家的最大障碍。不过,《幻想三国志》系列一直都是Q版的可爱画风,老玩家们对于这种风格非常熟悉,如果全然舍弃这样的风格,也就没了《幻想三国志》本来的味道。游戏继承经典美术风格的同时,也有一些进步。画面完成了2D、2.5D向3D的转变,同时在剧情动画上首次尝试即时演算,人物的情绪变化更加丰富。另外,游戏也新增了像昼夜变化这样的设定,不过这种昼夜变化并不是即时的,而是需要人为切换。当你在客栈休息,即可切换昼夜,城镇场景内的景色、人物会有变化,这时就可以进行一些需要在夜间才能执行的特殊任务。


白天热闹的成都街头


晚上街道上冷冷清清

  一直以来,玩家对于《幻想三国志》系列的战斗系统评价都比较高。初代游戏设置了回合制和半即时制两种战斗系统,之后延续下来,半即时制打起来节奏非常快,在当时众多国产单机游戏战斗冗长拖沓的情况下可谓一股清流。《幻想三国志5》延续了之前的半即时制的战斗设定,取消了切换回合制系统的选择,优化了阵型系统,将阵型方格增加至11个的同时我方最多同时6人上场战斗,敌方除了常规的战斗之外还有百人战,先来看看战斗的演示。

《幻想三国志5》试玩战斗演示:

  这一代的战斗节奏仍然很快,但和以往的相比变化也很大。首先,真气属性高低体现为发动技能招式强度的点数,而不是战斗时“真气槽”多长的数量设定。真气高的角色在战斗中能够更快“蓄力”,更快发动攻击。在战斗中如果实力悬殊不大的情况下,几乎是同时发动进攻,但真气属性高的角色由于能更快释放出强力招式而占有先机。其次,游戏中还有“阵型技”设定,相当于大招,发动的时候会直接切入动画。不同角色的阵型技效果有所区别,右下角怒气值积满之后发动角色“阵型技”往往有着扭转战局,加速战斗的效果。再次,游戏的连击系统除了能够成倍增加伤害之外,达到一定连击数后还可以召唤助阵武将,这些武将大多是历代中出现过的角色,既有三国名将,也有游戏原创人物。当然,这些武将的获得也有一定的条件。连击+武将技能够打出相当可观的伤害。


阵型系统依旧保持前中后三排的设定,但是取消了往代不同阵型的增益效果设置。由个人阵型技来替代各类增益BUFF,同时前中后三排的角色也能获得不同的固定BUFF来加强战斗。

  游戏也有自动战斗的设定,避免了玩家需要同时操作多个角色而手忙脚乱的尴尬,也避免了需要刷怪练级时重复操作的无聊。游戏这个设定的出发点很好,但是笔者在体验时感觉还是存在一些小问题。首先,纯手动与纯自动操作体验是两极分化的。当你纯手动同时操作6个角色时,因为游戏的节奏太快了,即便是熟手也按不过来,导致你可能还在切换角色思考用什么技能,但敌方已经噼里啪啦一顿输出了。而当你纯自动操作时,如果角色属性装备技能等级都很高,那么战斗很轻松,仿佛是在看别人直播一般,挂机就能过去,战斗融入感不强。换句话说,纯手动的和纯自动的或许会让玩家感觉到两种极端的状态。其次,自动战斗的角色没有策略性的选择设定,比如是单体输出优先、还是群攻优先,或者是使用道具优先等,纯粹的AI算法感觉对于战局的把控程度较低。

  虽然战斗系统有着一些小问题,但是制作方依旧在可见的地方进行了一定的弥补,首先战斗中可以单独选择一位或几位角色来进行手动,其他角色自动,这样弥补了新手玩家与熟练玩家间的距离感,或许你曾经未曾玩过“幻三”系列游戏,对这样半即时制不太适应,这样的设置可以让你更加容易上手,如果你对自己的操作相当有自信,游戏也开放了全手动模式给予最大的挑战难度,《幻想三国志5》的战斗系统或许可以让不同水准的玩家可以玩在一起。因为体验会和游戏最终发售之间还有一段时间,对于这方面我们也和制作团队进行了沟通,希望能够在手动自动之间有更好的平衡,带来更优秀的战斗体验。


游戏的战斗界面,左下角为人物状态栏,红框内的数字代表累积的技能点数,越强力的技能需要消耗的点数越多。


战斗视角可以切换

  游戏首次采用了双武器系统,对应的技能系统也有两套,通过技能点来升级,在战斗时可以在两套武器间切换,在全部打通之后还有“追加技能”。不过一周目技能点有限,想要兼顾两套装备的技能不太现实,这也给二刷带来了新鲜感。


通关之前,最右侧的“追加技能”是锁定无法使用的。

  《幻想三国志》系列的经典的晶魄和伏印兽系统也保留了下来。青龙、朱雀、白虎、玄武四个属性的晶魄搭配得当能够叠加出可观的增益效果,是战斗强有力的辅助。一些高级晶魄的获得以及晶魄槽的搭配估计会让强迫症玩家纠结很久。 伏印兽则是居家旅行的必备的小伙伴,“毕方”的飞行和“隼眼”有助于在地图中行进并发现隐藏NPC,而有了“蛮蛮”之后就吃穿不愁了,堪称挖宝省钱小能手。可惜这代的灵兽不多,不过该有的技能还是都有的。


晶魄界面

  《幻想三国志》系列剧情向来以“情”动人,围绕在主角团身上的除了爱情、亲情、友情,还有在三国这个动荡的大时代背景下的家国情怀。历史演义和神魔幻想的结合,让游戏能够巧妙地用个人的选择来推动剧情的发展,角色的命运与历史前进的轨迹交织在一起,儿女情长之外也有荡气回肠之感。《幻想三国志5》背景设定在三国后期,曹丕借助司马懿积极扩张,刘禅也在诸葛亮的辅佐下继位,吴国孙权在位。故事的主人公既是三国名将之子,又和上古之神有着密不可分的关系,在游戏的过程中,他也面临着很多选择,这些选择会影响结局的走向。游戏也延续了系列多结局的设定,由于没有完整的体验全部内容,这里就不多剧透了。可以肯定的是,通关之后在大地图上还有彩蛋,除了制作组的“吐槽”之外,还有一些剧情小游戏。比如对女主角铁馥雪穿太厚的调侃,比如为了找回营救某位主角团成员,需要和NPC玩“比大小”、“大富翁”等“欧气测试”小游戏,让人感觉通关后的成就感激励还是不错的。

  《幻想三国志5》在延续经典的基础上也有不少变化和尝试,开场有些慢热,好在人设较为丰满。半即时的战斗系统节奏很快,但如上所述,操作上有一些小问题,给人美中不足之感。致敬前代的彩蛋很多,对前代中萦绕在玩家心头的一些人、事也有所交代,让老玩家能有“会心一笑”的感动。在兼顾新老玩家的摇曳和纠结之中,游戏选择了这样一个呈现方式,是否能够赢得玩家的青睐,还要等发售之后才能知道了,毕竟这个时代的玩家对于游戏的要求和十年之前相比已经变化太多了。

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