我们专访了《卧龙:苍天陨落》制作人 并跟他们聊了聊“三国”
近日,游民星空有幸采访到了《卧龙》的两位制作人,安田文彦先生与山际真晃先生。我们向二位询问了一系列与《卧龙》新预告片相关的问题,如片中那位骑着白马的武将身份,与《卧龙》中文本地化制作的幕后故事。以下是采访的详情:
采访视频:
文字版采访:
Q:《仁王》系列为玩家们带来了及其爽快的战斗体验,请问在《卧龙》中加入中国武术的元素后,会给战斗系统带来怎样的变革?
A:首先《仁王》有精力条,也有架势、残心系统等等,这一切都是为了呈现日本武士打斗中的动与静的状态。在《卧龙》的中国武术动作当中,有一个比较重要的点叫做化劲,就是化解敌人的劲道,使玩家能够在刹那间转守为攻。所以整个战斗的节奏,攻防切换的次数,都会与《仁王》完全不同。敌人也会更为强大,破绽更少,所以比起《仁王》而言,玩家们需要更为积极的去强调进攻,这是一个比较核心的不同点。
Q:在预告片中可以看到,角色似乎能够主动进行跳跃了。请问加入跳跃系统之后,游戏的战斗设计相比仁王系列会有怎样的进化呢?
A:没错,跳跃在《卧龙》中变成了一个很基础的动作。作为一款动作游戏而言,它对于玩家在操作上的反馈会显得更为直观,也更加流畅爽快了。
在攻击的同时也可以进行跳跃之类,整个动作会变得更为立体一些。比如在面对一些非常巨型的敌人的时候,玩家也能够更加灵活的应对。所以整体而言,跳跃对游戏的动作系统是一个加分项,我们是这样认为。
Q:片中出现了很多妖怪类型的敌人,我很想知道这些妖怪的设计是否取材自中国的志怪传说,例如《山海经》?你们觉得这些中国古代传说中的怪物们有什么特别之处吗?
A:关于妖怪确实有参考以《山海经》为首的,各种不同的中国神话传说。在我们看来,这些妖怪跟我们想象中的黑暗的世界观,以及怪兽的设定整体都比较契合。当然,很多妖怪还有一些特定的传说与背景在其中,所以我们在制作中也是很认真对待,希望把它做得很好。
Q:片中出现了一位骑着白马,使用长枪的中年武将,这很容易让人想到马超或者赵云这两位名将,请问本作中将会登场多少位三国时期的著名人物呢?他们会是敌人还是友军?
A:对,您看到的那位白马长枪的武将,就是我们针对这款游戏重新塑造的赵云。至于具体会出现的武将都有谁,他们都出现在特定的时间背景下,所以详细讨论可能会牵扯到一些剧透,这里我们就先按下不表了。但可以告诉大家,会有很多的三国人物在游戏中登场,他们有一些会是敌人,有一些将会成为伙伴,各种定位的角色都有。
Q:先前曾提到过《卧龙》不用像《仁王》一样刷装备,那么游戏大概会有多少种武器出现,这些装备对主角的养成有什么影响?
A:在《卧龙》中也有类似刷装备的系统,但是没有《仁王》的色彩那么浓重。关于武器种类的问题,大概有包括直刀、大刀、雌雄双股剑等等,一共十多种起源于中国古代兵器的可用武器。
Q:三国时期正是骑兵转型的关键时刻,本作中主角会有可骑乘的马匹吗?另外,游戏中会有很多骑马作战的敌人吗?
A:基本上不会出现主角骑马,或者说马战等元素。
当然这次游戏加入了跳跃系统,所以整个动作和探索部分都会更为立体一些。我们还是比较关注于这个部分,所以并没有特别侧重于骑马。
Q:除了武器攻击外,预告中还展示了类似法术,召唤术的攻击方式,这是否意味着本作的战斗流派会更加丰富?
A:刚才提到的仙术也好, PV中看到的神兽也好,确实都是存在的。但是游戏战斗的侧重点主要还是使用武器的攻防战斗。这些仙术和神兽,其实定位是对战斗起辅助作用的。
当然《仁王》当中也有像阴阳术这些类似的系统,但是在《卧龙》当中, 玩家对主角各方面的设定、打造等会比《仁王》更为色彩鲜明,更有棱角一点。所以我们认为,《卧龙》比仁王的可塑造性是更强的。
Q:是什么让你们在立项时选择用《三国》作为游戏的背景?你们觉得这个题材最大的魅力是什么?
A:我个人从小开始便喜欢三国志是原因之一。展开激烈战斗和谋略的众多武将们展现出忠义和爱憎的剧情是三国志最棒的魅力所在。
Q:两位分别最喜欢《三国》中的哪个人物呢?为什么?
A:(安田)社会上很多人都不会在战场上堂堂正正地战斗,因此活在义与武之中的张辽是我最喜欢的武将。
(山际)应该是对三国志中第一个认识的军师角色产生了憧憬。随心所欲地操控对手是其魅力所在。受其影响,在之后的表演中也喜欢脑力角色或脑力战。
Q:对于你们来说,制作一款“三国”背景的游戏,在题材方面所面临的最大挑战是什么?
A:主要挑战在于兼顾游戏的难度方面,就是调整玩家在游戏中感受到的紧张感、爽快感。还有就是为玩家呈现非常华丽且流畅的中国武术方面,要把这两点融入到一个很好的平衡,对我而言是一个很大的挑战,我也每天都在努力中。
Q:很高兴能得知《卧龙》支持中文配音,请问在配音工作过程中,有哪些和之前不同的流程和新挑战吗?游戏中会不会加入一些本地化更鲜明的“中国方言”?
A:团队当中有一些中国的员工,他们在这方面能发挥优势与特长,包括对三国的理解,或者是在配音工作当中的各种交涉、谈判,都起到了非常大的作用。
关于本地化方面,因为是三国背景,不可能一直讲大白话,所以可能会有一些偏古风的台词。这些脚本也需要他们来做润色,所以说我们社内的中国的员工在本地化上面起了非常大的作用。
Q:本作跟《仁王》相比的话,你觉得哪一个游戏更难一点?
A:其实二者不太好横向比较,因为彼此的游戏系统有一些比较大的差异,比如说《仁王》是没有跳跃系统的,也是有精力条的。所以可能《卧龙》作为动作游戏是比《仁王》更容易上手的,它的束缚比较少。
但是这只是其中的一方面,《卧龙》当中也有独特的一些系统,比如说偏向策略的、跟敌人斗智斗法的体验方面,跟《仁王》也有很大的不同。这就让两款游戏产生了各自的深度,而且因为《卧龙》还在尝试这些新的系统,我们在制作过程中,也有了新的 需要学习、钻研和试错的地方。
所以光就上手游戏而言,可能《卧龙》刚开始的门槛会低一点,但也不能一言概之到底是难还是简单,这是我比较真诚的想法。
Q:请问《卧龙》的背景选用了《三国》的哪些时期呢?
在剧情方面,我们能在《卧龙》中看到一些和《三国》完全不一样的剧情走向吗?
A:为了避免剧透,因此我们尽量不提及具体内容。故事从黄巾之乱开始,同时会描写之后的战乱。新公开的预告片中,关卡的地图是名为鬼谷沟的溪谷、虎牢关和洛阳。
我们这次是在历史的基础上,做了一些独特的尝试与发挥,主要结合了三国的历史框架,与黑暗的奇幻元素。所以说即使是了解历史的玩家也罢,不精通三国历史的玩家也好,相信都能够在游玩当中体验到他想要的乐趣。
Q:对于中国玩家而言,“卧龙”往往意味着诸葛亮,那么游戏标题所代指的,究竟是什么呢?
A:当然,在我们理解中,“卧龙”的原意是指伏在地上的伺机而动的龙,用来比喻一些隐藏着的英雄豪杰。
作为游戏名称而言,它是用来比喻目前还是默默无闻,但在之后的故事里将大放异彩的主人公,也可以说是所有的这些三国英豪们,这个名称是取自这样一层含义。
Q:近两年中国有一个关注度极高的游戏,叫《黑神话:悟空》,和《卧龙》类似,两者都用极高的制作水平,来体现中国文化相关的元素,请问你们有听说这款游戏吗?如果有的话,你们对它有什么看法吗?
A:当然,我们也是从一开始就有了解《黑神话:悟空》,我们认为他目前公开的影片画质很好,制作也非常精良。我们两个以玩家的角度而言,也是非常期待这款作品。
Q:本作会与《仁王2》一样有丰富的角色自定义吗?玩家能否使用女性主角?
A:是的,这款游戏也有捏人系统,而且性别也是可以由玩家设定的。
Q:《卧龙》的主线流程大概需要多少时间?本作支线的展现方式和《仁王》一样吗?
A:通关的时间,与玩家的动作游戏的水平是息息相关的。但是就我们而言,是以主线故事长度约30~40个小时去制作的。《卧龙》中任务的构成形式,会和《仁王2》的样子差不多。
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