《鬼泣HD合集》中文界面首曝!制作人亲自说明游戏
CAPCOM制作,预定于3月14日推出的《鬼泣》系列高清移植合辑《鬼泣HD合辑》(PS4/XboxOne/PC),制作人冈部真辉日前亲自来台说明游戏特色与制作幕后,透露这次游戏的开发是由台湾工作室操刀。
《鬼泣HD合辑》承袭2012年3月推出的《鬼泣HD合辑》内容,收录系列前3代《鬼泣》、《鬼泣2》与能操作维吉尔游玩的《鬼泣3特别版》,画面提升至最高4K解析度60fps画质细致呈现,追加奖杯/成就功能,让新世代玩家重温但丁的传奇。
冈部表示,虽然这次PS4版收录的内容基本上与PS3版相同,不过两版本其实是由不同团队担任开发的。当初的PS3版是委託多家欧美工作室制作,这次的PS4版是统一委託台湾的工作室“泥巴娱乐(Neobards)”制作。因为是台湾工作室,所以中文化也完全交由泥巴娱乐负责。
冈部表示,当年《鬼泣》初代作推出时他还只是个20多岁的小伙子,并没有参与制作。当时这款独特的游戏让他留下深刻的印象,他觉得这款游戏在PS2时代是非常罕见的,不论风格或是类型都独树一格,之后也成为新一代3D动作游戏的典型,启发了许多作品的诞生。
※冈部真辉2010年才加入CAPCOM
这次之所以会决定在PS4上再次推岀,除了让老玩家重温旧梦之外,还希望能让更多新一代的玩家体验此一奠定3D动作游戏典型的经典,就像《超级马里奥兄弟》树立了2D平台动作玩法的典型,至今仍有许多玩家在玩。而PS4版相较于之前的PS3版有许多改良之处,包括解析度从720p提升至1080p/4K(PS4Pro),画面更新率更稳定维持在60fps。此外PS3版有限制玩家一定要先玩完一款才能玩其他两款,当时有被玩家抱怨,所以PS4版改成一开始就能自由选择要玩哪一款。之前一些偶发的当机Bug也都修正了,还新增了玩家最想要的中文化。
冈部还透露,CAPCOM内部虽然有在地语言化团队,但主要是针对英文等欧洲语言,并没有应对中文的编制,所以中文化都是委由外部团队协力。这次因为连游戏制作本身都是由台湾的泥巴娱乐操刀,所以中文化就完全委託他们处理。会以英文文本为主干,并参照日文文本来修饰。
现场他首先展示了系列第一款作品《鬼泣》的内容。他透露,《鬼泣》是从未被採用的《生化危机4》企划所诞生的一款全新原创作品,具备与《生化危机》系列截然不同的高速动作玩法。当初这样的企划虽然没有被《生化危机4》採用,不过高层还是希望让这个企划问世,所以才会有今天大家看到的《鬼泣》系列。不过虽说玩法差异很大,但毕竟是出自同一系列的企划与开发团队,所以整体构成还是有很多《生化危机》的影子,像是关卡的构成与解谜的要素等。
冈部表示,《鬼泣》最大的特色就是帅气的战斗,将CAPCOM擅长的刀剑、枪抱、拳脚等各种动作要素都融合在一起,构成一种独特的风格。此外画面与音乐音效的搭配也是一绝。
示范中冈部选择Mission9的头目战“格里风”,因为是以破关后全要素解锁的状态玩,所以应对起来馀裕十足。他表示,虽然这种与超巨大头目战斗的场面现在的3D动作游戏中已经是稀鬆平常了,但是在当年PS2时代其实是个创举,相信当初有玩过的玩家都能感受到这股震撼。
冈部接著示范《鬼泣2》,这代最大的特色就是分为但丁篇与露西亚篇两条路线,就像是《生化危机2》分为里昂篇跟克蕾儿篇一样,可以从不同角色观点来体验故事剧情。但丁被定位为力量型的角色,路西雅则是速度型的角色,玩家可以各自体验不同风格的玩法。游戏的系统与画面都更进一步。当初PS2版两条路线是分开收录在两片光碟中,PS4版当然就不用这麽麻烦了。
最后冈部示范了《鬼泣3特别版》。他透露,当初《鬼泣3》在制作时一改前两代以CAPCOM内部团队为主的制作模式,导入许多外部人才的协助。最主要的协助者是动作电影导演下村勇二,他参与了游戏中的影片演出与动作设计。因为下村是动作演员岀身,还曾多次参与香港知名动作演员甄子丹的动作片制作,因此游戏中许多打斗场面都有浓厚的香港动作片风格。
此外,《鬼泣3》还是系列首款真正迈入“现代”动作游戏领域的作品,包含动作系统、摄影机视点等部分的运作,都与当下的3D动作游戏没什麽差别。之前没接触过《鬼泣》系列的玩家很适合从3代入门,而且故事背景的年代刚好也是3代最早(顺序为3→1→2)。
而HD合辑收录的《鬼泣3》是加入可以操作但丁双胞胎哥哥维吉尔的《特别版》,任务内容虽然与但丁篇大致上是一样的,不过可以用不同动作风格的维吉尔从另一个观点来体验。
冈部透露,当年在制作《鬼泣3》时,为了整体节奏的流畅,所以有很多剧情过场是採用预录的影片,虽然使用的模组其实跟即时3D绘图是一样的。这次在制作PS4版时,原本很想把这些「以即时3D绘图画面录製的过场动画影片」通通改成高解析度化的即时3D绘图呈现,不过很可惜的是这些剧情过场的原始资料已经找不到了,所以只能以原本的标准解析度影片呈现。
此外,在游戏中有不少上下加了黑边的演出场面,原本他也打算把这些黑边去掉,改成全萤幕呈现。不过实际著手进行时,发现这些被黑边遮盖的部分其实有很多当初根本没有制作出来,如果硬是要去掉黑边,会出现很多破绽,所以这个念头最后还是没能实现,只能维持原样。毕竟当初PS2版的制作环境跟现在天差地远,而且年代久远,要怎麽把原始资料找出来,用现代的方法重新整合与呈现,是件挑战性很高、很费心的工作。之前PS3的HD合辑是把不同代的移植工作分别包给欧美工作室处理,这次的PS4版则是把先前收集到的资料统一交给泥巴娱乐负责整合。
当被问到为什麽只收录前3代,而没有把4代也一起收录进来时,冈部表示,这次的PS4版主要是希望把还没有在PS4上岀过的前3代带给PS4的玩家,而《鬼泣4》之前已经推出过PS4特别版了。不过如果玩家觉得希望推出全系列大合集的话,CAPCOM方面会积极检讨。
关于是否有计划在NintendoSwitch上推出一事,冈部表示,虽然目前还没有具体计划公布,但CAPCOM方面也很清楚现在NintendoSwitch热卖的状况,基于希望更多玩家能玩到的理念,当然会积极考虑在更多平台上推出。只不过现阶段还没有什麽可以公布的。不过他语带玄机地补充表示,之前他经手制作的《生化危机:启示》系列,后来都有在NintendoSwitch上推出。
对于这次《鬼泣HD合辑》的重新登场,是否意味著系列新作展开的徵兆时,冈部笑著说这麽尖锐的问题他没办法回答,不过CAPCOM了解大家的期待,对玩家的需求都会积极检讨。
最后被问到以CAPCOM本社制作团队的观点,如何看待当年由NinjaTheory担纲制作的《DmC:鬼泣》时,冈部表示,就他的观点来说,《DmC:鬼泣》是款与《鬼泣》系列採用相同主题,但是设定在一个全然不同之平行世界所制作出来的独立关联作品。虽然都是由但丁担任主角,但他的形象与岀身背景都与原本冠上代数的系列作不同,两者是各自独立的。
冈部强调,其实《生化危机》系列也有相同的状况,虽然大多数系列作都是基于相同的世界观与故事的“正史”来发展,但其中也有像《生化危机:保护伞公司》这种採用平行世界设定、并未依照正史发展的外传,制作团队也不会想要把外传跟正传硬兜在一起,而是各有各的发展。