《月影之塔》专访 四个人的“日不落”工作室

  “你知道吗,我们私下经常开玩笑说自己是个‘日不落’工作室!”在谈到团队现状的时候,《月影之塔》的项目经理Fox风趣地说道。Fox和他们的程序员目前在上海,美术在伦敦,音乐制作人则在2017年底的时候去了加拿大……

  不过话又说回来,这家工作室其实一共只有上面提到的四个人。《月影之塔》也并非体量庞大的3A大作,而是一款正在开发中的独立游戏。诚然,团队成员遍布全球的状况肯定能给他们带来广阔的国际视野;但是对于一个只有四个人的独立团队来说,真的能像EA、育碧这些成体系、成规模的国际巨鳄一样玩儿得转跨国分工与合作吗?

“日不落”工作室

  这家四人工作室的起源最早可以追溯到十多年前国内互联网、二次元文化、以及Flash动画刚刚兴起的时候。那时候年轻人们有史以来第一次有机会绕过传统出版商,直接向全世界展现自己的想法和创意。Fox和团队里的美术Betty是发小,他们正是因为中学时代对Flash创作产生了浓厚兴趣,确立了之后的人生方向。高中毕业后,Betty去了英国留学,专修动画设计;而Fox也在大学时光里继续研究Flash,只不过更偏技术向。

  值得注意的是,那时候国内的互联网环境整体还处于野蛮生长状态。由于缺乏成熟的商业环境,大多数民间自发的Flash创作基本上都无利可图,这些创作者只能将之作为一种业余爱好。因此Fox在大学毕业后老老实实去了大型游戏公司上班,而Betty则凭借着高超的绘画手艺在英国当起了自由职业者。

  在接下来几年时间里,互联网和游戏市场格局悄然发生了变化,独立游戏逐渐繁荣起来。尤其是在发达的欧美游戏市场,优秀的独立游戏开发者不但能自由自在地施展创意,而且也能比较轻松地实现财务自由。与此同时,Fox在游戏公司积累了不少开发经验,并利用这几年工作上的人脉,结识了如今团队里的主程序王冠和音乐制作人王茜。再算上仍在伦敦的Betty,他们其实已经聚齐了程序、美术、音乐和管理这几个游戏开发领域最主要的人才。

  2016年3月,他们决定试试运气,尝试性地在Kickstarter上开启了一个游戏众筹项目,这个项目便是《月影之塔》。可能是因为他们都是业内各自领域的老手,《月影之塔》和同期其他游戏众筹项目相比显得鹤立鸡群。再加上彼时正是游戏众筹最风靡的时候,玩家的热情和慷慨远超他们想象。

  《月影之塔》很快就达成了众筹目标,通过Kickstarter他们还结识了对这个项目而言最核心、最硬核的玩家群体——这些人不但愿意慷慨解囊,而且也会踊跃给出完善游戏的建议。众筹的成功给了《月影之塔》团队前所未有的信心,开发工作开始有条不紊地进行着。

  然而开发游戏毕竟是一件非常昂贵的事情。众筹的资金虽然在刚开始的时候起到了不少帮助,但实际上远远不足以承担整个开发流程的开支。许多投资人对《月影之塔》表现出了兴趣,并希望进行入股——但是他们在经过一番权衡考量之后,最终统统拒绝了。

  一方面,《月影之塔》团队觉得如果接受了外部投资,那么接下来就必须要对投资人的利益负责,创作活动或多或少会受影响。另一方面,他们作为这款游戏的创造者,对营收方式、推广手段、以及后续IP运营都有着自己的期待;而入资方则有可能以利益最大化原则,竭泽而渔式地从创作成果中榨取利润。

  在缺乏外部资金支持的情况下,他们只好完全靠自己硬撑。Fox除了需要经营《月影之塔》的日常开发之外,还有一份全职工作。在英国的Betty也需要用空余时间不断找插画外包工作来赚取外快。其他两位开发者目前也在生活质量上付出了极大代价。不过即便如此,他们依然认为这么做是值得的。“《茶杯头》主创团队在最艰辛的时候为了维持独立性,甚至不惜卖掉自己的房子……这么想,我们为此稍微辛苦一点也没什么。”

  资金之外的另一大问题则在于团队的沟通,毕竟团队成员目前分散在中国、英国和加拿大。考虑到时差,他们在作息时间上几乎不可能同步,讨论、开会、头脑风暴等再平凡不过的团队协作对他们来说都需要大费周章。在刚开始的时候,他们的解决方案是让其中一部分人熬夜,从而争取到一起开会讨论的时间。但是后来发现这种方法对自己的精神状态和工作效率会造成远超想象的伤害——很明显,这不会是长久之计。

  接下来,作为团队经理的Fox开始在优化团队协作方式上下功夫。他参考了许多跨国团队的管理和沟通方式,最终找到了一套适合自己的协作办法。通过一整套恰到好处的工作流程设计和任务划分,他设法让团队所有成员都可以工作在自己独立的时间线上,并在大多数时候无需受他人的工作进度限制。利用统一的工作沟通平台,他们还能自行测试自己的工作有没有达到理想状态。从此以后,熬夜开会的情景大大减少了,团队协作效率大幅提高。

  “因为时间和空间的隔阂,许多原本很好的创意很可能会因此失去实现的机会。但是通过一套聪明的协作方法和高效的沟通平台,即便是微不足道的独立游戏团队,也能进行有效的跨国协作,甚至还能在全球范围内自由地寻找创意、发现人才、拓展市场。”在Fox看来,跨国协作并不是大公司的专利,独立游戏开发者也能从中发掘出属于自己的那一份价值。

从整体着眼

  《月影之塔》是一款点击解谜游戏,不过目前在粉丝群体中最受推崇的其实是它的美术风格。这一方面和制作团队的美术功底确实超乎寻常地扎实有关;另一方面也是因为这部作品在玩法方面公布的信息还比较少,大部分玩家还不知道该怎么玩。在去年10月的WePlay展会上,《月影之塔》工作室展示了最新的Demo(这个版本目前依然未在网上公开)——虽然它包含的信息量依然不算大,但是关卡设计层面上的基本思路还是得到了一定体现。可以感受到,他们在玩法层面上的考量还是比较深刻的。

  在这部作品中,你将同时控制一个小男孩和一只酷似小狗的谜之生物,并利用他们在身高、体重、体型等方面的差异配合解谜。从Demo展示的几个关卡来看,解谜过程中并不需要打开额外的互动界面,几乎所有关键信息都恰到好处地融入了场景中,呈现出比较明显的整体性和统一性。这个Demo最精彩的两个关卡还涉及到了时间与空间的变换,以及实体与影子的交互——根据Fox的说法,这类天马行空的谜题将会贯穿整个游戏流程。

  游戏玩法层面上的这些优势很可能得益于《月影之塔》团队成熟而高效率的开发方式。在开发过程中,他们会统一收集有创意的小点子,但并不急于立刻融入到具体关卡中。当这些点子收集到足够数量后,他们会从宏观的角度综合衡量这些创意是否真的有价值,或者应该具体放到哪些阶段。换句话说,游戏中出现的所有生物、建筑、谜题、情节都必须符合游戏统一的主题、预设的感情曲线、以及基本的故事框架。

  “我知道有很多独立游戏开发者喜欢先卯足全力做一个关卡,然后再依次逐步制作下去。但是当游戏最终完成后,你会发现各部分的美术风格和难度曲线是支离破碎的。”在Fox看来,开发游戏就跟画画一样,应该先有一个整体轮廓,然后再慢慢添加细节。从这个意义上来说,《月影之塔》团队不但擅长开脑洞,而且还对各个要素内在逻辑的流畅性和完整性有着近乎吹毛求疵的高要求。

对未来充满信心

  “你们对《月影之塔》有销量方面的预期吗?”根据Fox的说法,这部作品预计会在2018年内发售。如此算来,整个团队相当于总共要为这个项目“卧薪尝胆”近三年的时间——我很好奇他们对最终的结果有着怎样的期待。

  Fox没有正面回答这个问题,但是却义正言辞地说道:“我希望所有团队成员至少不会因为开发这款游戏损失掉原本应有的回报。”考虑到团队大多数成员在此之前都在国际一流的大企业内有着稳定的工作与丰厚的薪酬——换句话说,他们希望开发这款独立游戏的回报至少不应该低于在大企业里连续三年稳稳当当的升职加薪。有这样的诉求理所当然,但是对他们这些已经在业内有着较高起点的人来说,实现目标的难度也并不低。

  不过Fox倒是对实现这个目标非常有信心。这种信心一方面源于对自家游戏品质严格的把控,另一方面则来自于他们在国内的发行商伙伴椰岛。椰岛在国内的发行经验非常丰富,由他们代理的游戏绝大多数都取得了良好的市场成绩。“更重要的是,椰岛同样是由开发独立游戏起家的,平时也能更多地从开发者角度替我们着想……”

  “与此同时,不论是索尼还是微软都有着扶植中国独立游戏的计划。既然大厂对中国游戏市场和独立游戏的态度其实已经如此明确,作为独立游戏人的我们就更应该抓住时代的机遇。”对于中国独立游戏的发展,《月影之塔》团队是非常看好的。

  当然,得益于Steam、APP Store、Google Play等跨国游戏平台提供的便利,如今的独立游戏开发者在全球范围内发行自己的游戏已经变得空前容易。而《月影之塔》毕竟是由一家“日不落”工作室开发出来的游戏,团队成员也参加了许多欧美游戏圈的独立游戏活动,并在海外发行领域积攒了不少人脉。它在发行策略上肯定会面向全世界。

结语

  对于游戏更详细内容,《月影之塔》工作室目前暂时还不方便透露更多细节。不过在今年秋天的时候,他们会发布一个面向所有玩家的Beta版本。如果你喜欢《机械迷城》、《银河历险记》这类风格的作品,《月影之塔》不妨可以期待一下。

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