梦想与现实的碰撞:“氪金游戏”《星际战甲》开发史

  最近游戏业界关于微交易的争论此起披伏,除了像EA《星球大战:前线2》这样被“实锤”的例子,似乎微交易本身在许多玩家的心目中也成为了“邪恶的化身”。我们很容易忘记在市场上其实是有许多优秀的微交易游戏的,微交易本身只是一个单纯的事物,背后的设计者和开发商才是最终决定它功与过的因素。

  如果你完整的观看了今年的TGA颁奖典礼,或许有一款游戏通过一个特殊的方式给你留下了一定的印象,它就是在短短2小时的颁奖典礼中做了4,5次广告的大型免费“卡牌”游戏:《星际战甲》。大量广告商业投入的背后,自然是该游戏良好的运营状况,这款2013年由加拿大开发商Digital Extremes发行的游戏,目前已经有3000万的注册用户,在刚刚上线了新版本《夜灵平野(Plains of Eidolon)》后,Steam的同时在线人数也超过了12万人。《星际战甲》是一款纯粹的“免费氪金”游戏,但是Digital Extremes在游戏上使用的微交易策略不但没有让玩家感到不适,反而是一步步的将这样一个当年没有任何一个发行方和投资方愿意投资、为了继续开发不得不裁员、发行后多年都没有钱做宣传的“孤儿”游戏,做成了如今世界上最受欢迎的免费游戏之一。游戏的成功也算是让《星际战甲》整整13年的开发历程以及开发商Digital Extremes坎坷的经历没有成为游戏行业里无数失败的历史尘埃。


《夜灵平野》的艺术设定不输任何一款太空科幻游戏

“你只能坐在那里,看着自己做的游戏慢慢腐烂”

  在开发《星际战甲》之前,Digital Extremes和Epic Games的前身Epic Mega Games有着相当长一段时间的合作关系。成立于1993年的Digital Extremes曾经和Epic Games一起开发过初代《虚幻》以及《虚幻竞技场》系列。之后他们与2K合作,参与了《生化奇兵》初代的开发,为《生化奇兵2》开发了多人模式。但是2012年他们为2K开发的一款第一人称射击游戏《黑暗2(The Darkness II)》险些成为了工作室的噩梦,开发商的不作为和对工作室的漠不关心,让Digital Extremes产生了强烈的单飞念头。

  “我在《黑暗2》项目里工作了三年,除了偶尔有几个发行商的人和几个QA来看过这个项目,我们似乎是被遗弃了。” Digital Extremes的总经理Sheldon Carter当年带着《黑暗2》的开发团队,“然后这个游戏就突然发行了,你知道有些事不对,但是你什么都做不了。你只能坐在那里,看着自己做的游戏慢慢腐烂,不声不响的埋没在行业浪潮里。”对于整个工作室来说,受雇于人看人脸色行事的工作方式,正在严重的消耗他们的激情,让他们感到窒息。


《黑暗2》

  这时候他们想起了自己曾经做过的另外一款能够让他们再次充满激情的游戏:《暗黑地带(Dark Sector)》。这款于2008年发行的第三人称射击游戏,最初的创意早在2000年时已经诞生,当时游戏的开发目的是:带有《虚幻:竞技场》动作元素,在人物角色上大革新的太空多人在线游戏。当然了,这一切在最终08年发行的版本里基本都没有落实,因为发行商通知他们:别再做科幻题材了。从04年开发了一半的《暗黑地带》来看,这毫无疑问就是《星际战甲》的原型。即使是在多年以后,Digital Extremes依然对当初的理想念念不忘。


总经理Sheldon Carter

“绝对不会成功”的《星际战甲》

  既然决心要将当初的理想坚持到底,那么首要的任务当然是先搞到资方的支持,毕竟这是做游戏,不是做梦。当时的Digital Extremes有一个月时间将原有的《暗黑地带》原型强化和改进后,带到当年的游戏开发者大会(GDC)展示给众多发行方看。整个工作室兴奋、激动不已,这是他们证明自己的绝佳机会,每个工作室的员工都热火朝天的投入到工作中去,为即将展示的模型添砖加瓦。此时的《暗黑地带》项目已经正式更名为《星际战甲》。


《暗黑地带》受限于发行方的要求,去掉了大部分科幻元素

  现实狠狠的打了Digital Extremes每个人的脸,没有一个发行商愿意接下这个项目。大部分发行商直截了当的表示,《星际战甲》注定是个失败的产物。“一些高管们走进来的时候很客气很友好,说等不及想看到我们要展示的东西。” 《星际战甲》的创意总监Steve Sinclair回忆道,“但是当他们转向屏幕,看到了科幻题材的《星际战甲》后,他们立刻转变了态度:‘居然是科幻题材,太可惜了。’会议还没真正开始就结束了。”没有人相信Digital Extremes有实力打造一款纯正的科幻背景游戏,更何况还是免费的微交易商业模式。


创意总监Steve Sinclair

  Steve Sinclair没有放弃尝试,他带着《星际战甲》的原型来到韩国,这里的市场有许多免费游戏成功的案例。但是将游戏的原型展示给几个当地的大型发行商后,他们的反应也很一致:《星际战甲》优秀图像技术的印象深刻,但是绝对不会成功。韩国人认为西方游戏制作人没有制作免费游戏的经验,把太多精力和时间用在提升图像效果上,而没有放在游戏内容的更新和发展上。“韩国人认为我们必将失败的原因是《星际战甲》的画面效果看上去太好了,以至于我们没有持续运营和维护这个游戏的实力。”Steve对韩国人的忧虑表示理解,但是当时最迫在眉睫的事实就是:《星际战甲》找不到任何投资了。Digital Extremes面临着前所未有的危机,他们失去了所有投资人的信任,每个人都认定《星际战甲》注定是失败的。


《暗黑地带》一些艺术设定都保留到了《星际战甲》中

  除了Digital Extremes自己。他们没有放弃《星际战甲》转而去设计下一个可能拉到投资的项目,而是决定在没有发行商支持的背景下独自完成《星际战甲》。创意总监Steve Sinclair对《星际战甲》坚定的信仰为团队树立了榜样,自始至终Steve都坚信着自己和整个团队对《星际战甲》的理想。“我们把所有的宝都压在《星际战甲》上了。这是一场生死存亡的战斗。”

  然而福无双至祸不单行,《星际战甲》正在紧锣密鼓地制作时,另一款工作室为了维持生计而接的活出了问题。这款根据电影改编的《星际迷航》游戏是从万代南梦宫手中接下的合同,但是游戏在2013年发行后饱受质疑和批评,素质平平的质量让媒体和粉丝玩家大失所望,同样的发行商的脸色也不好看。为此Digital Extremes不得不进行了裁员:“我们解雇了许多在工作室工作了很长时间的员工,这是公司历史上最糟糕的一天。《星际迷航》几乎毁了我们。” Steve Sinclair回忆道,最初180名员工只有不到50人在那场灾难中“幸存”下来,坚持到了《星际战甲》的公开测试。“因为《星际迷航》多人连线问题我们忙的焦头烂额,这真是我人生中最灰暗的时候。我只能冲着同事大喊大叫发脾气:‘买最便宜的服务器!我们刚刚解雇了这么多人,我可不想老是被这种事缠住!’”


让Digital Extremes雪上加霜的《星际迷航》游戏

  当时唯一的一点好消息是,《星际战甲》的开发者包开始发售了,而且卖的还算不错。《星际战甲》的核心支持者正在慢慢形成。正是因为这些支持者,即使一再被大众否定,Steve从来就没有动摇过自己的信心;即使这是一个失败的科幻题材游戏,《星际战甲》也已经找到了自己的受众。

“我们只需要不断的、踏实的迈向未来就可以了”

  或许正是由于许多开发商对《星际战甲》的看衰,最终却有意无意的成就了《星际战甲》的成功。许多发行商直言不讳的告诉了Digital Extremes什么是该做的,什么是不该做的,而Digital Extremes则将这些建议变成了自己的优势和动力。“每个人都说我们会失败,我们就是要证明他们错了。这也是《星际战甲》基础设计的理念,我们摒弃掉一些我们认为的游戏设计枷锁,不在按照传统的思路去设计游戏。” Steve Sinclair说道。


Digital Extremes

  《星际战甲》有许多原始设计遵循的是西方游戏设计的传统思路,比如一成不变的等级系统、来回跑腿交付的任务系统、手绘的地图等等,但是都被Digital Extremes所抛弃了。Steve承认他们从韩国免费游戏身上学到了很多,许多西方游戏的设计思路根本就不适合一个长期频繁更新的服务类游戏。

  而《星际战甲》之所以能够成功,靠的就是长期频繁有效率的内容更新。在过去的几年运营时间里,Digital Extremes不断的在调整《星际战甲》的游戏内容更新策略,每周的小更新到几个月一次的大规模更新,都是以玩家的接受程度作为参考。Digital Extremes十分明白,如果《星际战甲》的内容更新频率达不到玩家的要求,玩家很可能会对游戏产生厌倦和疲态,等到玩家流失之后,再想抓住他们的心就很难了。

  15年Digital Extremes修正了《星际战甲》的动作系统,使游戏成了一款可以跑酷的游戏;去年他们重新设计了游戏的星图;而今年Digital Extremes索性为《星际战甲》带来了一个开放地图。当然还有无数的游戏机制改动、新武器装甲的加入。Steve表示的确有担心过过多的游戏内容改动会让现有的玩家不知所措,但是他认为光为游戏加些新的武器装备并不是一个游戏内容更新的最好方式:“《星际战甲》的核心设计理念就是不断的改变,虽然会失去一些玩家,但是让玩家重新去熟悉和掌握新的游戏框架,才能让游戏的生命力更顽强。” Steve的这个理念得到了许多玩家的支持,许多《星际战甲》粉丝在接受媒体采访时都表示游戏的良好“更新频率”是他们多年来一直能够玩下去的理由之一。


天诺展是《星际战甲》粉丝的盛会

  《星际战甲》的成功也让Digital Extremes恢复了13年那次裁员打击的创伤,如今整个公司有了近300名员工。《星际战甲》不断上升的势头也让许多发行商被抽肿了脸,Digital Extremes对免费游戏商业模式的探索经验在西方游戏产业中十分宝贵,许多发行商都盼着Digital Extremes能够指点一二:“有些发行商会来向我们请教:‘能不能教教我们怎么设计西方的免费游戏?’当年他们认为注定失败的事我们做成功了,而现在他们就急着想知道怎么做了。” 总经理Sheldon Carter还提示说,“这些发行商还是认为《星际战甲》只不过是一个泡沫,他们认为我们现在处于最顶端,随时等着我们的泡沫破裂。而我们没有太在意这些观点,我们只需要不断的、踏实的迈向未来就可以了。”

“我认为我们应该把所有的钱都花在做游戏上”

  虽然《星际战甲》凭借着优秀的游戏品质拥有着广大的玩家基础,但是作为一款游戏产品来说,在宣传方面Digital Extremes一贯采用的是低调的策略。许多轻度玩家根本就没有听说过这款游戏的名字,更别提去尝试了。几位公司的高层也表示虽然《星际战甲》有了足够多的玩家、优秀的社区,但是真实的用户量远没有饱和。而公司低调的宣传和营销策略,可能是艰难的《星际战甲》开发过程中遗留下来的勤俭节约所致。Sheldon Carter表示:“在展会中买一个大摊位,这会让我们看起来更真实?这和我们一致坚持的理念不符,我认为我们应该把所有的钱都花在做游戏上。”

  也许是Sheldon知道自己的理念在这个高速发展的互联网时代有些脱节,从去年开始,Digital Extremes就加大了《星际战甲》的宣传力度,不光举办各种线下活动,还公布了周边漫画,而在今年的TGA颁奖典礼上,我们史无前例的看到了起码四次的《星际战甲》插播广告。


《星际战甲》的漫画

  要想为游戏吸引到新鲜血液,光卖力打广告当然是不够的。作为一款曾经的小众游戏,《星际战甲》有着一定的准入门槛,或者说的直接点就是缺乏系统的新手指引。作为游戏的艺术总监,Steve Sinclair也承认制作组在过去的游戏内容制作中忽略了新人的游戏体验:“每次更新后我们都将注意力完全放在现有玩家的反应上,而没有把新玩家和游戏的前几个小时体验考虑在内。我们只是想让《星际战甲》变得更有趣,但是这种策略确实让游戏更难上手了。”

  作为一个持续更新的游戏,《星际战甲》会不断的添加新的要素和内容,而凭借一个新手引导就能解决学习门槛的问题是十分困难的。Steve强调了今后他们对游戏学习门槛的处理方式将会是全面而整体性的:“我们想让《星际战甲》成为一个在任何时候玩起来都很棒,都能够快速上手的游戏。任何时候都看起来很现代、很有吸引力。玩家也能在任何时候都感受到我们制作组无时不刻不在关注着这款游戏。”


制作人员正在设计新的机甲

“微交易的真正支柱和关键所在是如何建立与玩家之间的关系”

  作为西方微交易游戏的先驱者,《星际战甲》的成功越来越让今年游戏产业争论的微交易商业模式有了靠谱的参考标准。Digital Extremes的二把手Meridith Braun在最近接受媒体采访时表示,经过多年的微交易模式探索,她认为游戏微交易的真正支柱和关键所在是如何建立与玩家之间的关系,倾听玩家和心声并做出回应是至关重要的:“我们已经和我们的玩家建立了一种信任的关系。我们会根据玩家的反馈快速的迭代和改进游戏内容,提供给玩家有意义、有价值的新内容让他们去挑战。我们也提供了一个公平而非强制的消费机制,这是对玩家的钱包和时间最大的尊重。”

  对于近期EA的《星球大战:前线2》微交易系统引起的争议,Meridith认为这是其它游戏公司很好的一个学习机会。“这件事对行业产生了巨大的影响,是整个游戏产业非常生动的一课。你不能胡乱的在随便一款游戏上就加入微交易系统,微交易系统的设计应该是从游戏制作一开始就被考虑、设计和测试的,它应该融入到游戏的DNA中才能体现自己的价值。过去五年时间里,我们都在不遗余力地试图扭转微交易在玩家中的不良印象。事实也证明了,3A级的高质量游戏体验和微交易本身并不冲突。”

  明年将是Digital Extremes成立25周年的时刻。从和Epic Games合作制作《虚幻》系列开始,Digital Extremes经历了许多次的大起大落,一度还陷入生死存亡的大危机。然而无论何时,Digital Extremes的制作者们都没有放弃自己的理想和坚持。《星际战甲》的诞生伴随着梦想与现实的激烈碰撞和冲突,《星际战甲》的成功离不开制作者们对于玩家的理解和对游戏的热爱。游戏产业的规模在一天天的增长,希望那些热爱游戏人的梦想也能够像Digital Extremes和《星际战甲》一样,不会被偏见与铜臭淹没。

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