《星球大战:前线2》评测7.5分 原力与开箱同在

  和2015年的前作相比,《星球大战:前线2》表现出了更加显著的野心。它有着更为震撼的战斗场面,新增了完善而充实的单人战役内容,经典星战电影中的元素也空前丰富而充实。但是就像强大的绝地武士需要警惕原力的黑暗面一样,《星战:前线2》也有着自己的软肋——那就是糟糕的开箱和角色成长机制。我承认这款游戏的头10个小时给我带来了源源不断的惊喜,但是随着游戏时间的持续积累,后期体验变得越来越令人失望。而这在很大程度上抵消了这部新作的诸多丰功伟绩。

大幅强化的单人内容

  《星战:前线2》和前作相比最显著的变化在于从一开始就添加了比较丰富的单人游戏内容,其中包括一段大约5个小时的战役、以及一个可自定规则的游乐场模式。游戏战役的故事大致发生在星战电影第六部和第七部之间。帝国在走向崩溃之前准备做一系列最后的疯狂挣扎。你将在这个过程中扮演一位游戏原创的主人公,以及一系列星战电影中的经典角色,共同面对动荡的局势,见证那段令人心潮澎湃的历史。


这个关卡设计得很一般,但是因为可以扮演天行者·卢克,依然让我心潮澎湃

  遗憾的是,这款游戏的剧本和星战电影比起来,仍然有着非常大的差距。本来5个小时战役中真正能用来叙事的篇幅就已经非常有限了,游戏还频繁地将线索分散到一大堆形形色色的星战经典角色身上——这就导致游戏原创主角严重缺乏内心、情感、人际关系等方面的详细刻画,甚至有时候看起来就像是客串星战电影角色的衬托。战役整体的叙事节奏也在这个过程中显得非常紊乱。


主要的几个原创人物都塑造得非常失败

  和《战地》的路子相似,《星战:前线2》战役部分最现实的意义恐怕依然在于教学与练习。你可以在这部作品的战役中接触到多人模式里会设计到的大多数技能、英雄、载具。当你通关单人战役后就算无法立刻化身对战高手,但至少也能让你熟悉这款游戏最基本的玩法和运作逻辑。

  在游乐场模式中,你可以进行自定地图、难度的“团队战”和“突击战”,其中前者相当于和电脑AI小规模对抗的死亡竞赛,后者则更加类似于《生化危机》系列中的佣兵模式。一些固定规则、难度和可选人物的情景战斗相当于为游乐场模式添加了一些官方定制的挑战关卡——而上述提到游乐场模式中的所有内容,均允许本地双人分屏游玩。游戏在本地内容方面做出的扩展,让这部作品在体量上变得更加完善。


在游乐场中,你可以自定单人游玩规则

逗粉丝开心比平衡性更重要

  这部作品的多人对战部分目前一共包含了五种模式,其中“银河入侵战”是整个游戏的精华所在。该模式的底层规则基本上和初代主打的步行机入侵一致:40人大战场、所有武器载具英雄全开、交战双方以大型战争机器为核心展开攻防。玩家在刚开始的时候只能扮演突击、重装、军官、狙击四种基础兵种,但随着击杀分数的逐步累积,你在接下来的时候就可以通过消耗这些分数来扮演更加进阶的兵种,或者驾驶飞机、战车。当你的分数累积到非常高的时候,你将能够化身为卢克、犹大、汉索罗、黑武士等星战经典角色制霸全场。


激烈的大战场

  试想象这么一个场景:天空中是钛战斗机群伴随着爆炸的火花翩翩起舞,地平线上巨大的AT-AT以摧枯拉朽的姿态轰到了一个又一个“渺小的”AT-ST,风暴兵和反抗军在战车与碉堡的废墟之间互相倾斜炮火,而卢克和达斯维达则用光剑和原力以命相搏……各个兵种、载具和英雄之间不但实力悬殊,而且差异巨大。例如当一群普普通通的风暴兵不小心遇到地方的绝地武士,不但没有任何有效的反制措施,而且就连生还的几率都非常渺茫。


空中战场

  从游戏性的角度来看,如此混乱的局面涉及到了太多的变量,在交战双方和各个兵种、载具、英雄之间进行平衡与互相牵制,恐怕比《战地》系列中的海陆空大战场都困难好几个级别。但是从星战粉丝的角度来看,上述几乎所有机制层面上的“问题”,其实都没必要去解决,各种夸张的实力失衡原本就理所当然。因此这部作品其实和前年的《星球大战:前线》一样,依然是一场星战粉丝专属的盛宴。

  “星际战机袭击战”则是这款游戏的纯空战模式。值得注意的是,这款游戏的空战上手门槛比《战地》系列低得多。这在很大程度上是因为《星战:前线2》中的飞机都能够比较智能地保持平衡,而且还会非常直观地帮你取射击提前量。但是这些“智能”的设计同样也大大限制了进阶操作的施展空间,空战的胜负在很大程度上取决于敌我双方谁先咬住对方的尾巴,真正的空战精英很难在这款游戏中取得像《战地》系列中那么显著的成绩。


太空飞船大战

  4V4的“英雄争霸战”则是这款游戏中唯一能确保每个玩家都能用到英雄角色的模式。游戏会随机指定一位玩家为刺杀目标,双方将围绕着该目标进行刺杀或保护,从而为自己队伍赢取积分。虽然这个模式的玩法规则已经足够详细明确,但是实际战斗过程却宛如神仙打架,混乱而没有章法。归根结底,各个英雄的技能依然是严格按照电影原著中的设定进行设计的,竞技层面上的平衡性本来就比较欠缺考量。当然,对星战粉丝而言,这依然是一个充满无限可能性与欢乐气氛的游乐场。


宛如神仙打架的英雄争霸战

  “士兵骤死战”和“团队殊死战”则是两个规模更小、规则也相对传统的游戏模式,其中前者是纯粹士兵之间的目标导向8V8对抗,后者是10V10的“士兵+英雄混合死亡竞赛”。考虑到你其实也能在《CS》、《使命召唤》等其他大多数主流射击游戏中找到类似的玩法规则,这两种模式也成为了这部作品最没有特色的部分。

  从两年前的《星球大战:前线》开始,EA就开始试图将这个系列打造成一个粉丝向游戏。为此,他们不但在场景、角色、武器装备、音乐、音效等方面对电影尽可能进行还原,而且还不惜在平衡性和电竞潜力方面大幅度妥协。这样的设计思路让2015年的《星战:前线》很难像其他多人竞技游戏一样形成稳定的玩家社群,当星战粉丝们的新鲜感一过,这款游戏很快变成了“鬼服”。从这个意义上而言,《星战:前线2》其实面临着“重蹈覆辙”的风险,游戏后续运营的技巧也就显得格外重要。

  不过从目前的情况来看,这款游戏现阶段在开箱和成长机制方面存在的问题,要比它在未来的持续运营隐患要严重得多。

原力与开箱同在

  在经历过一次大幅调整后,目前在《星战:前线2》中解锁最强英雄已经变成了一件比较容易的事。我在通关了游戏战役、领取了一批成就奖励、并粗略地把每一种多人模式尝试了两局后,所赢得的共和币已经足以同时解锁达斯维达和卢克•天行者。帝国皇帝等相对次要一点的英雄最多也只需要两个箱子的价格。此外,大约有一半的英雄从一开始就都已经解锁。因此如果仅仅是追求集齐全人物,其实并不费事。


调整后解锁英雄已经不再困难

  这款游戏真正的“万丈深渊”在于以卡牌为基础的成长强化机制。各种各样的强化卡将会直接作用在角色的各项能力数值上,比如缩短技能冷却时间、强化攻击力、延长技能持续效果等。最高等级的卡片在数值上动辄就能提升30%乃至50%的幅度——而同一角色最多可同时装备三张强化卡牌,经过这么一累加,高低阶玩家之间很容易被拉开差距。从玩家心态上来看,当被装备了更强卡组的敌人击杀时,多数玩家都很容易将自己的失利归咎于对方拥有更厉害的卡牌,而不愿意承认自己技不如人。


卡牌数量浩如烟海

  值得注意的是,游戏中需要用到卡牌的地方不但多,而且还非常分散。每一个单独的兵种、英雄、载具、战机都有一套自己单独的卡牌池。而获得卡牌的方式主要有两种:其一,开箱抽卡;其二,利用零件合成。考虑到卡牌总数量非常庞大,要想直接获得自己真正想要的卡牌,通过零件合成就成为了最便捷的方法。但是很遗憾,每一张单独的卡牌还被划分成了好几个不同的强化等级,随着强化等级的提升,所需要消耗的零件也水涨船高。更夸张的是,高等级的卡组还同时对玩家等级和该兵种(载具、英雄)的等级有着严格要求……


开箱子

  毫无疑问,这是一种非常令人肝疼的设计——然而从开发者的立场而言,这样的体验却很有可能是为了鼓励玩家开箱子以及内购而故意为之的。虽然目前暂时已经把内购功能关闭了,但是与之相对应的开箱和成长机制至今没有进行相应的调整。或许,等玩家反对的声音平静下去后重新开启内购功能,会比伤筋动骨地大改成长机制容易很多、也聪明很多。

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