《战锤:全面战争2》评测9.0分 世界大战,血流成河
自从Creative Assembly签了gameworkshop的版权,制作了《战锤:全面战争》后,全面战争系列算是迈入了一个全新的纪元,怪兽,魔法,各种奇幻种族正式进入我们的视野之中,也给游戏注入了无穷的活力与想象力。
《战锤:全面战争2》很好地改进了前作的诸多弊病,不管是大方向上的氛围与感觉,还是实际操作中的数值与界面,CA的设计师们都进行了精雕细琢,在保证游戏风格不变的情况下,扎实地打磨系统,这也获得了许许多多玩家的好评与赞扬。
这一次,我们离开了1代所在的“欧洲大陆”,进入了新航线所在的“西半球”,一场影响世界安危的大漩涡战役摆在眼前,是选择秩序阵营捍卫正义,还是选择毁灭阵营带来动荡,一切全看我们的选择。崭新的远征,随即揭开帷幕。
战争,从未改变。矛盾,永无休止。
个性迥异的新种族
《战锤:全面战争2》为我们带来了全新的四大种族,分别是高贵优雅的高等精灵,嗜杀残暴的黑暗精灵,冷血逻辑的蜥蜴人,以及掌握着各种下水道黑科技的斯卡文鼠人。
大漩涡战役的根本目的是成功进行五次大漩涡仪式,掌握大漩涡的主导权,从而获得最终胜利。在这一场浩大的巨型战役中,四大种族会在各个地方展露彼此独特的个性与玩法,在新系统的保驾护航下,还显得生动而乐趣横生。
本次的种族选择很有特色,而且也是好几个著名人物,非常有意思
比起1代,四大种族多出了两项全新的系统——祭礼与特色资源。每个种族的祭礼各有四种,效果完全不同,配合各自的特色资源诸如高等精灵的影响力,黑暗精灵的奴隶等,便可以让我们体验到各自独特的玩法魅力。
高等精灵不但军队外在华丽满满,典型的高富帅模样,而且打法也是秩序阵营典型的正统做派。四大祭礼效果全面,有减军队维护和招募费用的,有稳定公共秩序的,还有提高军队部员和城市发展的,这些尤其对于新手玩家而言,显得相当友善。热衷于宫廷权谋的高等精灵可以用特色资源——影响力,去操纵势力间的关系,合纵自如,让整个大局天平慢慢向己方倾斜。操作得当的话,可以远交近攻,并且和许多种族积极开展贸易,获得军事通行权,又或者搞坏两个本就不和睦种族的关系,让他们大动干戈,我们最后坐收渔利。影响力还能用来招募一些技能强悍的将领,好的一军之将或者事物官可以起到举足轻重的作用。比起酒囊饭袋属性的人来说,那可是天壤之别。
高等精灵的影响力可以用来合纵外交,招募一些强大将领也需要影响力
和背后搞事的兄弟不同,黑暗精灵的做法更加直接。巫王马雷基斯(麻辣鸡丝,似李!)和他的军队所到之处,可以通过烧杀抢掠获得不少奴隶,奴隶可以为巫王势力提供额外的经济收入,每个城市都能调控获得奴隶的优先级和比重,奴隶越多,产生的钱财收益越大,当然带来的公共秩序混乱也越严重。不过在不同时期,奴隶数量的控制上会有一些讲究,到底是要稳定发展还是欲速则不达被暴民扰乱,这都基于我们的战略选择。
鼠人和蜥蜴人则是很有趣,很有可玩性的种族。古老的世界守护者非常注重种族内在的秩序,他们通过灵脉来连接整个势力范围内的城市,灵脉越强,行省戒律的效果将会愈发可观,蜥蜴人需要通过合理的战略安排来平衡战争与内政,依靠戒律效果来富国强军,从而良性循环,强大的野兽军必须要有一个强大的经济来支撑,一旦经济成型,蜥蜴人的“动物园”可以开遍全国,大手一挥,一大群三角龙暴龙呼之而出,将敌人淹没于兽海之中。
蜥蜴人的戒律强化效果分为不同等级,等级越高,作用会越强,量变影响质变
相比蜥蜴人,斯卡文鼠人是地下世界的潜伏者,这些看起来没什么用并且十分胆怯的黑暗行者,聚集在一起就能引发可怕的灾难。鼠人的城市大多以废墟的形式示人,这会使一些前来探险和殖民的外来势力常常在不知情的情况下深陷鼠人的汪洋大海之中,直到被蚕食殆尽。鼠人也善于隐藏,将自己的恶臭传播于城市的各个阴暗角落之中。斯卡文腐蚀和吸血鬼腐蚀,混沌腐蚀类同,可以使鼠人在腐蚀高的区域获得巨大的优势,在攻城时甚至能够让敌人深陷自己弟兄的可怕圈套中。鼠人领主能在战前利用“地底威胁”这个种族技能来互换氏族鼠部队来助战,不过这些也是有成本,那就是食物。食物是鼠人赖以生存的关键资源,食物的富裕与否决定了鼠人的领地发展与军队领导力,要是没了粮食,那么整个斯卡文鼠人体系便会逐渐分崩离析。
鼠人是伏击能手,当然如果兵种够强,并且经常和友军将领抱团,是另外一回事
有趣的是,这次新增的毁灭阵营都有了“忠诚度”这一新设定,通过赏赐装备,打胜仗,攻占敌城都可以一定程度地增加忠诚度。而如果长期冷落,不给予重用,让其没有价值可体现,将领们则会慢慢对领袖渐渐心生叛意,直到揭竿而起,占山为王。巫王阵营的将领们还不能比马雷基斯等级高,否则忠诚度丧失的概率会变高。不过这也是马雷基斯阵营的特点,这个复仇精灵善于将自己的经验分给众多追随者,因此奠定以巫王为核心的绝对领地位,是此阵营的重中之重,马雷基斯必须是最强最凶狠最霸道的,这才是势力兴旺之根本。
说起阵营,本作每个种族都提供了两个阵营的领主供我们使用,前面说到了马雷基斯阵营,那么剩下的一个黑暗精灵阵营便是莫拉斯——巫王之母。这个和儿子有着不洁关系的女人更擅长传教,将混沌的低语混入风中传播到大陆的各个角落。其他种族的不同派系也有着自己完全不同的玩法,这影响了难度,同时也逼着我们去适应不同的战略环境,调换着策略去攻城略地。泰格里斯和泰瑞昂不同,周围强敌环伺,远没有奥苏安岛上的弟兄那么安逸,在有足够的时间与资源招募大军之前,泰格里斯得善用他的魔法智取诸多凶悍恶族。四大种族八大阵营的玩法由此也可以分为两大类,一种是比较直接的军队硬干,一种则是需要靠特性机制以及谋略配合的智取。
选择强攻还是智取,很多时候取决于玩家的喜好,不同流派有不同乐趣
宏大的战争史诗
战场上,魔法得到了强化,一些数值上的微妙改动使得魔法对于局势的作用更加显著。一些毁灭法术特效帅炸,轰鸣声一过就见死伤一片。新增的阵营法术也是各有千秋,黑暗精灵的法术如同恶毒蚀体,外加消耗相对低,可以长期续航来打击对手。鼠人的魔法则偏重侧袭与打乱阵型,瘟疫效果可以破坏战场节奏,一些魔法还会同时召唤氏族鼠部队,可以出其不意地让敌人身陷危机。由于本作还提高了领主和英雄的等级上限,还一定程度强化了技能的作用,使得这些特殊单位的作用更大。配合强大的法术,马雷基斯可以日常杀几片,泰傲天也是往往杀个几进几出,让人不禁感叹战锤英雄们的惊人战斗力。
麻辣鸡丝的魔法很强,培养得当可以日天日地,当然他对面的泰傲天也不弱
本作还增加了一些远近全能的兵种,成本相对低廉泛用性强的洛瑟恩海卫,可背大剑可双持可射击的黯影,背上扛着太阳引擎黑科技的甲龙等,这些新兵种让整个游戏的战术又多了不少变化,当然在不少情况下也能一招鲜吃遍天。远程兵种强大的火力支援以及全能兵种的逐渐增多使得骑兵单位的运用更需技巧,由于现在骑兵单位陷入混战后的脱离并不顺风顺水,使得打带跑需要更注重冲锋切入与见好就收的时机。
持盾配枪的洛瑟恩海卫是非常实惠好用的兵种,数量一多效果会更显著
新种族新兵种为整个游戏注入了丰富有趣的元素,让战场上的鲜血绘卷多了不同的画风。比如,蜥蜴人的古老不但能从他们古怪的装饰中探见一二,还能在战场上充分体会到丛林勇士的悠久传统。这群冷血动物崇尚强者,拿起刀枪棍棒就是干,他们天生的捕猎感知可以察觉到许多隐藏单位,这使得他们非常擅长隐蔽处的作战与侦查。大量的野兽巨兽单位也让蜥蜴人可以毫无顾忌地冲击对手的阵线,践踏渺小的人形单位。不过原始蛮勇有好处也有坏处,蜥蜴人的“原生本能”让他们有时候大起大落,疯的时候自己都害怕,慌的时候拔腿就溜。暴龙三角龙的“癫狂”可以有效撞击密集阵型,但是对于交错分布的长战线,则是经常无能为力,癫狂一起,我们怎么指挥都不会反应,只顾着猛干最近之敌,所谓“疯龙”,恐怕便是这种吧。此外,世界守护者的奇怪传统让他们并不擅长使用新鲜玩意儿,远程部队自然也是如此。射程近,步行,优点则是擅长浅滩作战,部分还能移动射击,真是原汁原味的“当地土著”啊!
凶悍的蜥蜴人打起仗来有一种视觉冲击力,跟看《侏罗纪公园》似的
如果说蜥蜴人是蛮勇无惧,优缺点极其鲜明,那么鼠人则是会让人顿感画风不对。这群下水道与地底世界的肮脏生物,技术水准却出奇的高,各类换个名头说法的高科技装备让人无法小瞧。斯卡文鼠人不但可以无声无息地接近目标,高概率地发动伏击战外(普通行军状态也能高概率触发),还能将次元喷火器,毒气弹,捕猎网,死亡球体运用自如,瘟疫投石机,次元闪电炮,带电反步兵的大杀器毁灭巨轮,无不在告诉对手“不要小瞧我们,看俺们把你们这些长胡子,不留胡子,活个几千年的各种玩意儿轰杀至渣”。不过鼠人缺乏足够凶猛强大的巨兽以及超级精锐的高级兵,使得他们需要依赖指挥官精明的战术与地形,如果能把他们的种族优势彻底发挥,那么斯卡文腐蚀遍布全世界指日可待。
鼠人下水道黑科技,次元火焰喷射器,燃烧吧!燃烧吧!燃烧吧!
兵种以外,本作在画面氛围与细节上下了不少功夫。全新的大地图让人眼前一亮,丰富的地形效果使得我们能够清晰分辨走过的每一片土地,山脉与河流海洋。当然也有人会觉得画面太亮,堆积在一块儿容易看着眼花。战场上的画面感也强了不少,兵种模型更为细致,同为枪兵,高等精灵是举盾架枪往前刺,黑暗精灵则是挥枪横扫。兵种互殴不再是空气对砍,有了明显的攻防互动,怪物和巨兽接敌动作非常流畅,配合画面的抖动让人身临其境,如临大敌。不过骑兵攻击上的一些不流畅还没有得到显著的修缮,骑枪冲锋完毕后也没有换上近战武器,只是拿着骑枪在那里呆捅,看着有些辣眼睛。当然这只是一些非常小的毛病,总体上已经能够带给我们超越一代的世界冲击力,让我们时刻记住自己身处一个壮阔的魔幻世界,到处潜伏着危机,每一个地方都硝烟密布。
死去的多头蛇,唔,或许得让大吃省的人来烹煮一下,免得资源浪费2333
本作还增加了寻宝系统和城镇气候系统。寻宝顾名思义,我们可以让将领外出探险,碰到沉船宝藏,骷髅岛奇观这种,便可探索一番,获得战术与战略层面的各类buff(二选一)。其中还能获得一些有用的装备,至于是什么品质,是屠龙宝刀还是铁锈菜刀,这就得看我们的运气怎么样了(无奈耸肩)。
城镇气候系统则是CA为我们在远征中设置的一个小难题,不同种族会适应完全不同的气候,气候适应分为三个级别,从适应到不佳再到严重不适,除了适应是良性效果外,其他两个会有各自不同程度的减益效果。对于一个种族完全不适应的气候来说,发展城市会变得非常缓慢,如果只是一个后方种田城,投点钱和时间倒是无所谓。如果是前线的话,就必须得考虑投入的成本与回报比,当然如果只是当一个暂时的桥头堡来呼应战略,自然没啥问题。Emmmm,有时候毁灭也会是一个好选择,打砸抢,烧炸灭!
寻宝系统会带来两种大类的效果,还能搞到各种宝藏装备,值得大肆搜刮
在剧情战役中,本作的文本与故事阐述要好过前作不少,不少用词能够精确地帮助我们代入故事,对当前局势和目的有一个清楚的认知。在大漩涡的争端中,我们必须时刻关注对手三族的动向,一旦对方启动大漩涡仪式,时间就会进入倒数,三个仪式城如果在时限内相安无事,仪式便会宣告成功。如果三城中有一个城市被毁,仪式便宣告失败。而我们这边也是一样,在这个过程中,四大种族都可以对仪式种族派出干涉军以破坏仪式,当然也可以自己率军突袭。由于这样的机制,我们便需要在仪式时派足够的兵力驻守在仪式城周围,因为一旦仪式开始,除了各个势力的破坏外,还会天降“火星军”与混沌大军。这些军队满编满员,武装到牙齿,上手就强行军赶路,要是准备不充足,很容易被打得措手不及。不过有些鸡肋的是,大漩涡仪式会把玩法限制得比较死,不做完全的准备,最好不要进行仪式,而在极难难度下,准备不全的恶性效果会被大幅度放大,军队战败,城池被毁,仪式遂告失败。加上难度上的一些减益效果,恢复会需要一长段时间。只能说,大漩涡仪式虽然旨在让我们重视全局与后方,并且在后期时刻保持谨慎,但是玩法尚不够丰富与多变。
准备一大堆高级兵怼火星军是一个好办法,广种田多攒钱,不要急
剧情战役中还有个点睛之笔,从开局到结束,每一个结点都会有全新的过场动画。动画并不是即时演算,而是精美的插画与人物语音穿插,帮助我们了解阵营剧情和背景的同时,还能感受到各族的文化魅力。潜移默化中,我们便深陷战锤世界,无法自拔,为了凡世而战!
引导好多了
本作在新手引导上可谓非常人性。如果我们选择了聆听建议,开启新手帮助(要选择有此内容的阵营领主),那么我们会获得十分全面的引导。游戏中把各个功能按钮的作用与意义罗列出来,在游戏中循序渐进地让我们体验,学习,接受新事物,融会贯通。对于入坑的新人或者是回坑的老粉,这些设计会让大家更快适应游戏节奏,是一个非常可喜的设计进步。
游戏界面上的改动也很多,跳过回合选项中多了一系列的提示,例如将领升级,建筑升级,未行动人员等等,这些设置还可以根据我们自己的需要来进行勾选。这个功能在游戏的推进过程中变得越发有用。在其他势力行动回合,我们还能看到各类势力对比,在战场阶段界面中,兵种的击杀数量也能从界面中清晰显示。
新手教程非常贴心,也非常具体地罗列出功能作用,对于想要好好玩的新人很有帮助
这些操作体验上的完善,使得本作在各类细节上完胜前作,并且让人充分感受到了CA对本作扎实体验的重视。毕竟噱头再怎么好,能够沉浸下去玩还是要基于一砖一瓦的基本游玩流程。
革新中的不足
本作的城市建设槽位获得了进一步扩展,大部分行省主城有8个槽位,而传奇主城则会有10个槽位。槽位上的扩展使得建筑搭配上更加随心所欲,加之本次一些高级兵种不再需要建筑的两两组合,使得内政建设上更加容易。这样的设计使得我们可以把重心放在战争征伐上,但也因为这种简化,使得内政的乐趣开始减弱。曾经全战系列的家族体系,血统谱系之类的并没有再次出现,这对于一些喜欢体验内政中“与人斗”的玩家而言,可能会有些失望。至于内政简化是否是正确的设计选择,更多是仁者见仁智者见智了。
内政很多时候更像一把双刃剑,但是对于兵种的生产与鼓励战斗很有推动性,毕竟系列作已经向“战斗第一,政务第二”转进
外交上本作还是有些贫弱,电脑对手对于阵营与决策的认知十分“感人”。同样是一个种族阵营,我们会因为对付敌对种族而不可避免的扩张,结果种族同胞却认为我们“过度扩张”。一些无可奈何的拒绝与宣战则会降低我们的信誉评级,最可笑的是,完全两种价值观的种族,完全就不能用统一的思维来衡量。对于邪恶的毁灭阵营来说,不可信任,狡诈不是很正常的事情么?大家互相利用,聚集力量,一起干翻秩序势力再分赃一番,然后衍生同室操戈,这个设定似乎并没有什么毛病。
在外交口气上,本作也有些令人出戏,不管是坚定的盟友还是狡诈无信的敌人,我们依然会看到那模式化的对应语气,趾高气扬,不可一世。而面对风中残烛前来求和的敌人,对方的语气竟然是“我高抬贵手,你要识相”,逼着我们把他老家连根拔起…然后…然后我们就是热衷于侵略的恶人,没有信誉,不可信赖…好冤啊…
讲不通道理的话,唯有战争一途,把对手打到趴,丫就老实了
虽说只是一些小毛病,但对于整体框架已经很成熟的本作来说,有时候也会多少影响代入感,真心希望第三部“end of time”能够稍微改良一下。
凡世帝国
《凡世帝国》DLC已经实装,联合大地图并不是简单的拼接,CA设计师们去掉了大漩涡战役中的一些地区,又在旧世界基础上增加了不少地区,整个地图非常宏大壮阔。1代的大量种族也已经可以使用,前提是你买过对应的种族DLC。一些新系统也可以在“凡世帝国”战役中体验,不过这个战役并没有新剧情,而是一次新老种族汇聚的世界大战。
旧种族除了一些人物数据和兵种数据有所微调外,并没有革新性的变化,四大新种族的独特资源系统也没有进行移植,当然这并不影响我们的总体体验。相反粉丝们还会为能够有如此众多的可玩种族而倍感兴奋。不过种族一多,地图一大,老生常谈的优化问题和配置要求就席卷而至,越到后面地图越慢,有些让人头疼。
联合大地图非常巨大,耐玩性可见一斑,不过随之而来的优化问题就…
多人对战上,随着旧种族的一并加入,巴托尼亚骑士流还会席卷而至,不过好在如今多人对战的可选地图已达系列之最,模式选择也多种多样,想要怀揣着代入感制造一场场史诗会战的,大可选择伏击战,攻城战,地下战等等,用自己喜欢的种族来搭配不同兵种,实现不同战场的大会战也是一件相当有意思的事情。
接下来,我们只要静静地等DLC就行,等2代DLC出够了,第三部也就差不多了。
荣耀的巴托尼亚骑士!准备冲锋!
总结
《战锤:全面战争2》为我们勾画了一个极其宏大的中古战锤世界。不同于现实,战锤世界显得更加阴暗,更加暴力,更加残酷。这也让我们在代入感与氛围的感受上和以往大为不同。到底是成为光明英雄,还是成为灭世终结者,都源于我们的选择。
本作通过诸多改良让全战系列扎实地往前走了一大步,许多前作引入的新概念在本作继续发扬光大,只是一些兵种平衡性等系列惯性问题依然存在,这些毛病,可能就得慢慢等着CA来继续完善了。
不管怎么说,我都非常享受在《战锤:全面战争2》里的运筹帷幄与策马扬鞭,并且毫不犹豫地投入了上百小时,这个时间还在增加,直到惊心动魄,毁天灭地的第三部来临。让暴风雨来得更猛烈些吧!到时候说不定能看到马雷基斯登顶成为永恒凤凰王的那个瞬间,无比期待。
本作全方位的改良让代入感更强,美丽的城市,很可能下一刻就彻底毁灭,你是否能捍卫它?