两男一女,如何做出了《茶杯头》这部惊世神作?

  如果说今年的游戏界有什么黑马,那么,《茶杯头》大概可以算作其中之一。如今,在正式发售后大约一个月,这部作品销量就已经突破了百万大关,并达到了与《星露谷物语》《Undertale》《饥荒》等相当的水平,甚至可以负责任地说,它已经成了独立游戏界一座新的里程碑——那么,这款2014年在E3上亮相、历经多年才完成的游戏,究竟是如何异军突起、进而名利双收的呢?本文讲述的,就是其研发背后的故事。

  事实上,大部分人听到《茶杯头》这个名字时,通常会把它当成是类似“宝石消除”等益智游戏的变种。但事实上,如果你真的接触了这部游戏,你会在第一时间对其感到震惊:游戏时,玩家不仅是置身在了一部横版过关游戏里,同时也是掉进了一个几乎是手工打造的、80多年前的卡通世界。如果说,这些还不够令人印象深刻,那么,这款游戏背后还有一个神奇的事实:它最初的开发团队总共只有三个人!

  正是因此,在公布之初,争议便一度此起彼伏:考虑到团队的规模,以及他们那不加掩饰的野心,很多人认为它不过是一张空头支票——甚至可以说,它的诞生、完成和后来的走红,都是奇迹般的产物。

《茶杯头》的诞生

  从广泛的意义上说,《茶杯头》的诞生可以追溯到1980年代:当时,在加拿大东部的奥克维尔(Oakville)市,居住着名叫查德·莫尔登豪尔和贾里德·莫尔登豪尔的两兄弟,他们对游戏极为痴迷:在节假日,几乎只要醒来,他们就会凑在游戏机前,并且几乎到了废寝忘食的地步。而其中最受他们欢迎的、就是当年风靡全球的《洛克人》和《火枪英雄(Gunstar Heroes)》,在两款游戏上面,乍得和贾里德消耗了数不清的时间。

  在当时,不少亲戚朋友都向他们提问:“长大后,你们希望从事什么职业?”

  这时,两兄弟会当仁不让地回答:

  “我们要做出自己的游戏。”


查德和贾里德兄弟——《茶杯头》的缔造者


《火枪英雄》(左)和《洛克人》,这两部游戏也充当了《茶杯头》的灵感来源

  事实上,这也是许多年轻人的梦想,但不幸的是,现实生活常给这些人们当头一棒——随着年龄增大、阅历增加,对大部分人来说,“做出自己的游戏”成了一种愈发不可能实现的目标。

  同样,在长大后,爱好横版过关游戏的莫登豪尔兄弟,也走上了和儿时梦想截然不同的道路:查德白手起家,创立了自己的广告代理公司,贾里德则成了一家建筑公司的雇员。虽然工作时有起伏,但在步入成年之后,这两位兄弟已经基本不用为日常生活担心。


两兄弟小时候似乎就有某种游戏创作的天赋,这是它们自己绘制的一个冒险类桌游——“欢迎来到地狱”,其中可以看到各种思路清奇的怪物

  在2012年,决定制作《茶杯头》之前,他们已经在各自的道路上走了很远,并以为未来的人生已经定格了。但直到多年后,一部纪录片却突然改变了两人的命运——这部纪录片讲述的是独立游戏制作人如何白手起家、最终功成名就的故事。随着镜头一帧帧闪过,这两位游戏爱好者恍然大悟:原来,被认为不切实际的儿时梦想,竟是如此的近在咫尺。

  贾里德后来回忆说:

  “在长大后,我们一直以为,游戏一定都是AAA大作,需要数以百计的员工、以及百万美元的投入才能完成。但在纪录片中,我们看到了《时空幻境》和《超级食肉男孩》这两部游戏的成功经历。它们仿佛在对我说:“没有问题,游戏业的现状已经改变了……你们的梦想是可以实现的!”

  在看完纪录片之后,查德和贾里德开始认真讨论游戏开发的事项,在第一时间,他们便为这款游戏奠定了基调:首先,它必须是一款复古的作品,其模式将模仿80年代的横版过关游戏,同时难度也要比照当年的最高水平;另外,查德和贾里德还打算加入另一个与童年有关的元素,这就是1930年代拍摄的老式动画——在很小的时候,他们都一度对这些剧情简单、内容有趣的动画非常痴迷。

  虽然这些动画的年龄,都比两兄弟的祖父还大,但它却以一种特殊的方式闯进了他们的生活。当时,查德和贾里德的父母和祖父母认为,早期教育的一种最好方式,就是让孩子们观看动画片。在这些长辈们眼中,当时的动画有些太浮躁和暴力了,因此,他们租借和购买了许多老动画片的录像带,以便每天播放给孩子们看。


《威利号汽船》截图,类似的风格在1930-1950年代的动画中非常常见,它们给莫尔登豪尔兄弟留下了深刻印象。另外,不难发现,“茶杯头”的形象,其实便来自当年的米老鼠

  在耳濡目染之下,两兄弟很快成了老式动画片的忠实爱好者。贾里德后来回忆说:

  “这种设定是一种完美的巧合,我们的父母都认为,他们从小看着长大的动画片是最好的。所以当让我们看漫画的时候,他们便主动做出了这个决定。事实上,我们也为之沉迷不已,甚至可以负责任地说,其中的风格非常独特,是今天许多动画不具备的:它们的故事更为离经叛道,比今天‘坏人抢走了宝物’的套路有趣的多。正是因此,在我们脑海中,一直有做一部卡通游戏的想法。在此前,类似的作品几乎不存在——我只记得有一款以米老鼠为主角的游戏,但由于技术限制,它并不能称得上30年代卡通的精确复制品。”

  另外,为纪念两人合作过关的日子,他们还决定加入双打模式;甚至《茶杯头》的名字也已取好,该名字一方面很有怀旧的风格,同时还充当了一种暗示:在游戏中,你不需要太多思考(因为“茶杯头”里根本没有大脑),只需要简单地享受过关的快乐就够了。

  在此之后,两兄弟开始了自学成才的游戏开发者之路,在下班之后,查德便会回到家中,将心思完全扑在游戏的艺术设定上,而贾里德则自告奋勇学习了Unity的编程和开发,并且开始将最初的框架制作成可以试玩的雏形。尽管对这两个零基础的菜鸟来说,这些努力堪称成效喜人,但同时,他们也很快意识到,自己的团队内少了一个重要的角色。在几个月的开发之后,他们决定再让一个人加入团队,她就是查德的妻子——玛娅·莫尔登豪尔(Maja Moldenhauer),她后来成了团队中的图画上色师和制作人。


玛娅·莫尔登豪尔

  对这段离奇的经历,玛娅后来回忆说:

  “在当时,我是在银行业中工作的,所以你们可以想象,游戏开发对我,甚至是整个团队来说究竟有多么的陌生。但出于对艺术的热爱,最终让我们走到了一起,并完成了许多看似不可能的工作。”

  但事实上,即使有第三位成员加盟,但开发游戏来说,真正的难题才却并没有得到解决。为了还原那种特殊的视觉效果,这个团队专门从仓库里拿出了已经落灰的录像机,并研究了20世纪30年代的许多动画片。

  查德后来回忆说:“作为这些动画片的狂热粉丝,我们当然对它们的视觉风格心知肚明……但问题在于,在最初,我们并不知道该如何把它们移植到游戏里去。”

  事实上,这一问题最初困扰着这个三个人,整个项目也因此遭遇了严峻危机。玛娅对此描述说:“我们把很多很多的时间放在了观看这些动画上,甚至到了通宵达旦的地步。在这个过程中,些看似寻常的问题经常让我们感到困扰,比如说这个人物是怎样勾画出来的?那里的线条是怎么变细的?如此等等。为解答这些问题,我们需要不断暂停,并在Photoshop中将它们放大,去研究每一帧画面间线条的变化,以及其中的技法和力度。”

  另外,困扰制作组的另一个问题,在于其成员都有正式工作,整个项目只能在闲暇时间开工,这使得其工期变得相当漫长。期间,曾有不少人建议他们简化美工环节,但这些都被倔强的开发者拒绝了。

  玛娅曾经在一次采访中告诉记者:“在游戏上市前,我们被问最多的一个问题就是:‘你们为什么坚持手绘,而不是使用电子画图工具呢?要知道,这种技术是现成的,而且可以节约时间和成本!’对此,我们的回答很简单,如果这么做,游戏就根本无法体现老式动画的特色。举个例子,用电脑做图很难体现出笔力的轻重,更不能还原手绘中出现的瑕疵点——这些都不利于营造出老式动画中略带怪诞的氛围。而后者,也恰恰是整游戏的重心所在。”


本作的一个特点就在于采用了大量的手绘素材

  更令开发者担心的是,他们的努力可能付之东流,因为市面上的游戏太繁杂,《茶杯头》可能会遭遇埋没无人过问。也正是因此,2014年E3上,他们设法包下了一个展位,以便介绍他们的作品。考虑他们的规模和从业经验,这一举动完全是一场赌博。带着紧张的心情,这个团队来到了洛杉矶的E3现场。

  查德后来回忆说:“这次参展颇有试水的意味,当时我们已经准备好了最糟的情况,这就是在E3上默默无闻,然后大家都回到过去的老本行上。”

  事实上,最初,他们的担心差点成了事实。和许多独立游戏一样,《茶杯头》的展台前也是冷冷清清,因为当时大部分玩家最关心的是AAA大作,随着怀旧的爵士乐在现场响起,玩家的目光开始向《茶杯头》移动。


本作公开时的宣传画

  不久之后,三三两两的观众聚集起来,因为这款游戏的风格在他们看来非常新奇。当时,多数作品的噱头是精致的画面和宏大的制作,而《茶杯头》则无疑是一个异类,它回归了80多年前的古老风格——这种风格在游戏界几乎前所未有。不仅如此,它还激起了玩家心中的往日情怀——毕竟,只需要一眼,人们便能想起儿时熟悉的动画片——如《威利号汽船》等。

  闻声而来的还有新闻记者。尽管对于这款游戏,大多数媒体只是发表了一条附有预告片的短消息,但还有一些媒体认识到了它的价值。比如娱乐网站Wiered便大胆地宣称,《茶杯头》完全可以列入2014年E3最值得期待的新作之中。

  无论媒体的态度如何,可以肯定的是,《茶杯头》确实得到了关注,在网络上,其预告片的浏览量达到了千万次,三人为此一致决定辞去之前的工作,将精力投入到游戏的开发中。

  经过一年的专心制作,到2015年E3大展开幕时,这个三人团队可谓信心十足,但随着更详尽的情报公布,许多玩家却失望地转身离去了。

  事实上,由于团队规模有限,而且绘图极端耗费人力,最初的《茶杯头》中只有八场Boss战以及一个类似洛克人的选关画面——其中甚至没有小怪和NPC。对于玩家来说,这些消息的公布无异于一盆冷水,批评和质疑更是此起彼伏。面对这种尴尬局面,制作组做了一个大胆的决定,即大幅扩充《茶杯头》的体量,使其达到一个“真正大作”的水准。

  查德后来回忆说:“这也是一个转折点,它让《茶杯头》从试验品变成了真正完整的游戏。面对玩家的呼声,我们一方面意识到,原有的体量一定会令他们失望,但从别的方面考虑,这对我们来说未必是一件坏事:这至少表明,玩家在关注它,它有可能跻身佳作之列——我们可不想在65岁退休的时候,坐在电脑前哀叹:‘要是当年真的做成了《茶杯头》,那会是怎样呢?’”

从试验品到大制作

  在2015年E3结束之后短短几天,这个查德和贾里德兄弟便决定,将房子抵押出去获得贷款,同时扩大团队的规模(如今,整个制作室的员工总数已经达到了20人,另外还不包括参与音乐创作的团队)。同时,整个游戏也取消了许多后续的宣传,他们就像是一个考试没考好、被同学羞辱过的孩子,将心思一心放在了锻炼自己上面。


事实上,在2015年后,茶杯头的团队便进行了扩充,这里是其宣传页上,部分员工的简介及其分工

  事实上,这也是2015年E3结束后,《茶杯头》几乎销声匿迹的主要原因。 在今年以前,该作品只公布了几段新的宣传片,甚至连上市日期都没有向玩家透露,在这个过程中,开发团队不断遭遇催促、质疑乃至指责。但很少有外人知道,他们在扩充《茶杯头》的过程中面临着怎样的艰辛。

  这项工作的一个重点,是在之前Boss战的基础上,增加横版过关的内容。这导致美工的任务量增加了好几倍。其中一个领域是场景,在之前的版本中,画师们只需要为boss战绘制好背景就够了,但现在,画师需要绘制无数张画面,并将其拼成一张连贯的长卷,其实际长度相当于现实中的几十米。

  除此以外,开发者还要在场景中增加各种小怪:比如吐火球的巨龙、怒气冲冲的大号马铃薯,不时有骷髅钻出来的火车,以及发射粉红子弹的小蘑菇等等——它为游戏提供了赏心悦目的点缀,让流程变得妙趣横生,但人们往往没有意识到,在制作上述“装饰品”时,制作组的投入甚至超过了巨大的Boss。


《茶杯头》中的各种敌人都需要大量手绘,这也占用了制作组大量的人力

  而这一点,也成了开发者们最大的难题。如前所述,《茶杯头》中,所有物体的画面都需要手绘,这也意味着,哪怕是一个最弱的敌人,比如发射粉红子弹的小蘑菇,也需要美工画上100幅图片。

  查德后来回忆说:“在电脑动画中,画师只需要轻点鼠标,让物体上的某个对象稍微倾斜,或者向其它地方移动若干个像素的位置即可,但手绘完全不同,它的每一个位移都要绘制一次,也正是因此,其实在游戏中,不管是添加什么样的敌人或NPC,都会让工作量有显著增加。”

  也正是因此,查德对此评论说:“这造成了一个很尴尬的处境,我们当然希望在游戏中加入奇思妙想,或者一些离经叛道的的桥段。但另一方面,对于这些创意,我们又不得不保持小心谨慎。”

  最终,开发组采用了一种严格的决策机制,来决定创意是否会被采用:在会议上,开发人员会把各自的想法拿出来讨论,只有所有成员一致同意时,这一创意才会被正式纳入游戏中。查德对此评论说:“在我们设计关卡时,任何一个新的想法,都会增加数十个小时的工作量。正是因此,讨论有时会非常激烈:我们必须决定,这些想法必须是最惊艳的,因为即使是最小的改动,也会让工作量出现攀升。”

  开发者的困难还远不在于此,将《茶杯头》扩充为一部横版过关类作品,还给他们的设计能力带来了挑战。作为老玩家,查德和贾里德两人从一开始就知道,动画风格只是游戏体验的一小部分,同样重要的,还有玩家的操作手感。与之前的纯Boss战相比,新《茶杯头》增加了更多平台跳跃的内容,为保证玩家的体验足够流畅,开发者需要对许多“看不见”的领域进行设计和调整。

  查德对此介绍说:

  “在这些领域背后,涉及了许多关键的数据,比如跳跃的高度、角色移动的速度,以及按键后的动作反馈以及相关的时间安排,这也是让我们花费了大量时间的一件事……总的来说,我们的游戏属于快节奏的一类,反馈也比较灵敏:在按键之后,相应的动作会立刻出现在屏幕上。”

  另外,制作组也不得不警惕一个趋势,即精心制作的动画会喧宾夺主。查德解释说:

  “虽然动画一直是游戏的亮点,但有时,玩家会被吸引,进行影响正常的操作。为此,我们需要对敌人出现的位置、场景进行布置和调整,以避免玩家的焦点偏离敌人出现的区域。”

  另外,开发组还不得不考虑关卡的设计问题,它们和Boss战的要求截然不同。在游戏中,Boss战的设计可谓复杂,其中包括了数个阶段,而敌人则占据小半个屏幕。此时,玩家需要不断改变战术,并迅速适应某种特定的操作套路,这也要求开发者必须提供一条“通道”,以诱导玩家做出合理的操作。

  关卡的其他场景则不同,开发者需要创造一定的自由空间,在其中,玩家不必随时对危险做出反应,另外他们也可以采取多种方式、并以自己的节奏迎接挑战。查德解释说:“其中既有紧张的部分,也有相对舒缓的环节,以便让玩家进行自我调整……在开发期间,我们意识到这也是影响游戏体验的重要环节。”

  以上这些,让《茶杯头》的问世推迟了两年,但制作组的精雕细琢得到了回报:在上市后短短一个月,其销售便突破了100万大关,围绕这部作品的好评也此起彼伏。许多媒体更是断言,《茶杯头》完全可以成为年度最优秀的独立游戏。查德后来回忆说:“虽然在上市前,我们就获得了不少关注,像微软之类大厂也提供了合作机会,但只有在《茶杯头》上市后,我们才真正摆脱了之前所有的压力和质疑,并享受到了梦寐以求的称誉和商业成功。”


《茶杯头》的Steam页面,可见玩家对其已是“好评如潮”

结语

  然而,正如许多白手起家的成功者一样,围绕着《茶杯头》,也始终存在着争议。其中一点在于,人们是否因为情怀,给了这部作品过高的评价?它的开发如此漫长,是否真的有价值?

  在精明的投资人眼中,这些问题根本不值得讨论:它超过5年的工期,以及在单机游戏上的孤注一掷,让这部游戏很难称得上是一个理性的产物。但作为玩家,我们似乎有理由持一种相反的看法:因为我们不只得到了一部特殊的作品,还见证了一种罕见的执着精神——一群名不见经传的小人物,在理想的驱动下,将身家投进了前途未卜的事业,最终一举成名,考虑到这部游戏传递的欢乐,这种行为本身即使不值得效仿,也至少有理由获得玩家乃至社会的尊重。

  当然,尽管独立游戏已经打出了一片天空,但像《茶杯头》这样的作品,依旧可以算作某种极端的个例。它的成功背后除了与开发者的毅力,还与许多或精心筹备和机缘巧合产生的因素有关。正如我们所见,在漫长的开发期中,这些因素就像是链条上的环节一样彼此相扣,其中一处中断,《茶杯头》便很难有得见天日的机会。

  从这个角度,《茶杯头》可以算作独立游戏市场处境的一个极端缩影,它代表的是其中最美好和光明的一面。至于其中饱含的理想主义,则像一个徘徊在虚幻和现实中的精灵,不断在初出茅庐的游戏爱好者耳边低语。对于这件事是否值得?也许不同的人也许有不同的看法,然而无论成功或失败,这些独立游戏人始终坚持着一个简单的信念——这就是无愧于心。


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