《茶杯头》评测9.1分 持续近百年的复古狂欢

  早在15年的E3展会上,我们就见到了这个穿衣风格和米老鼠类似的“杯具小人”,《茶杯头》以极其独特和优秀的复古画风和配乐吸引了无数人的目光。虽然有很多人都认为《茶杯头》的画风是上世纪30年代的迪士尼风格,其实除了红裤衩和黑身体之外,这个“杯具”所处的世界,画风要更加接近弗莱舍公司的橡皮管风格,也就是我们耳熟能详的《贝蒂小姐》与《大力水手》动画的画风。游戏的创作者 Chad Moldenhauer和Jared Moldenhauer 兄弟二人从小就看着父母保留下来的30年代动画影带长大,而他们最喜欢的就是弗莱舍公司的作品,耳语目染之下,兄弟二人励志也要做出类似的动画,长大之后也投入了动画和设计的行业,拿出了《茶杯头》这样优秀的作品。


4年时间,纯手工绘制的原画,赋予了这款游戏可以说从自游戏诞生以来,最具特色的画面风格。

  要知道,纯手绘制作一部动画通常需要数十人通力合作长达数月才能完工,即便是在1940年有百人规模的米高梅公司制作的《猫和老鼠》,一集4~5分钟的动画制作时长也要有数月。而《茶杯头》作为一款游戏,需要兼顾关卡和怪物角色的动作设计,坚持纯手绘制作的代价就是长达4年的开发周期,而且其中绝大部分时间都花在了原画的制作上,几乎每一帧的画面都要花费掉近半小时时间才能完成初稿。如此长时间的制作流程,所耗费的人力和物力都是个巨大的数字,制作者兄弟俩为了游戏能够完成,甚至在资金匮乏的时候将自己家的房子卖了继续游戏的开发,倘若不是真心热爱自己的游戏,很少有人能够做到这份坚持。


我知道你们都是因为画面才爱上它的

  制作组为了能够完美的复制老电影的那种画面感觉可谓是下尽了功夫。进入游戏时就能发现,画面上时不时会冒出来的胶片电影才有噪点。老式电影由于胶片的特殊属性,画面会显得宽容度极高,《茶杯头》的整体画面为了力求和其一致,都没有采用过于明亮和鲜艳的颜色,画面中也很少能够看见纯色调,大量使用偏灰的色块让画面颜色完美地统一起来,展现出了胶片电影的质感。

  在动画产业刚刚起步时,画师们找不到行之有效的动作表现方法,导致角色的动作和表情往往都十分僵硬,只能称得上动起来的连环画。弗莱舍工作室利用可以随意扭曲、变化、拉长的肢体和表情让动画的表现变得生动了起来,并且规定自己的影片中不能有静止的角色,这也是为什么我们小时候经常能看见一堆动画中的小人在不断地做蹲起对视的原因。

  在游戏中我们能看见各种肢体被扭曲的怪物和角色,他们也是一刻不停地在运动着,不是做表情就是在移动,玩家操控的茶杯头就连待机动作时也是一直在上下抖动身体,除了游戏背景之外,你几乎找不到一处地方是静止不动的,这些都是典型的橡皮管风格。橡皮管风格夸张而生动的动作赋予了游戏极具张力的画面表现。

  画面复古了,音乐自然也要跟得上。在《茶杯头》的配乐中,什么复古的蓝调、爵士、乃至交响曲都应有尽有,仔细听的话还会有那种老式留声机中才会发出来的沙沙声。游戏的音乐旋律优雅而又极具节奏感,和其流畅的人物动作相得益彰,似乎自己就身处上世纪初时的百老汇,眼前的战斗就是一幕精妙绝伦的舞台剧。

看不了视频点这里

  值得一提的是,游戏中关于音乐还有部分小剧情,玩家在大地图中可以找到两个npc,它俩为了自己喜欢的音乐风格争执不下,在完成剧情后和其对话还可以更改游戏内的音乐风格。这有可能是当时确定bgm配乐时的工作人员们意见不统一的小彩蛋吧。

但是玩之前你们需要注意难度

  毫不夸张地讲,在笔者玩过的平台跳跃或者清版过关游戏中,茶杯头的难度绝对能排到前3,丝毫不在合金弹头和洛克人之下。

  游戏的难度主要体现在复杂的怪物和投射物判定上。无论是关卡还是boss战,游戏一直在不断刷新怪物和投射物强制玩家移动,可是由于场景容量和表现限制,其实可供玩家辗转腾挪的空间很小。


画面中,至少有4种会对角色造成伤害的东西

  游戏中的投射物判定也十分严格,甚至可以说到了苛刻的地步,哪怕是投射物外的光晕,只要角色蹭到了边也会对其造成伤害。精准的判定范围换来的是同样精准的操作手感,玩家只要合理的规避基本上不会有被误伤的情况出现,只是游戏原本狭小的空间内本来就挤满了密集的投射物和怪物,加上投射物的移动速度、频率过快,判定范围又严格,玩家如果不能严格背板找到节奏,基本上只有死路一条。

  无论击败目标过后带来的成就感有多么令人满足,过于困难的游戏流程势必会影响游戏体验。《茶杯头》似乎为了丰富游戏玩法同时减轻难度,在加入了一个特殊的机制:弹反(parry)。

  游戏中出现的所有粉红色物体,无论是怪物还是投射物,玩家都在上面可以进行二段跳消除它,并且成功消除之后还可以获得对应的奖励。这项功能设定看上去是为了让玩家在躲无可躲的情况下,通过操作来解除危险。但是正如前文所说,游戏物品的判定范围太过严格,而且弹反还需要进行两次跳跃才能够触发,在实际操作中,除非这名玩家的反射神经极其出色,否则即便是背板,也很难掌握这项技巧。

Boss战是游戏的重中之重

  和其他平台过关游戏不同,《茶杯头》的制作者在进行采访时曾坦言自己游戏的重头戏就是boss战,boss战也是工作室花费了最多时间制作的内容。在平台过关类游戏中,这样的设计很少见。由于《茶杯头》的boss战时很少会涉及画面滚轴移动。如果纯手绘的话,移动的画面自然没有单独一幅画制作起来容易,将boss战斗作为游戏的主要模式做也无可厚非。

  游戏中除了六个过关关卡之外,游戏内共有17个boss关卡,共计26个boss。在同类游戏中堪称庞大的boss数量并没有影响到boss战的质量,相反的,游戏几乎每个BOSS都有着各自不同又丰富的招式体系和阶段变化,玩家在挑战他们的过程中不但需要磨砺自己的操作技术,同时还需要进行大量的思考,从而琢磨出每个BOSS的具体应对办法。

  得益于出色的画风,《茶杯头》里每个boss的设计都非常生动,玩家们几乎可以从每一个boss中都找到童年时观看的老动画电影的感觉,比奥利弗眼睛稍大的少妇,和布鲁托基本无二的海盗船长,高塔上的喷火巨龙等等,都像极了童年暑假时电视机上的回忆。相比于眼前的游戏,笔者感觉自己更像是在看一部精致的动画片。

  游戏中大部分的boss战斗都被设定在了2~3分钟左右,虽然时间不长,但是由于其变态的难度,很多玩家进行boss战时,都是在重复前1分钟的流程,动辄数十次的尝试让挑战的过程变得很是漫长。

  制作组似乎为了不让玩家在反复挑战中感觉到单调(或者单纯的不想让你们背板),还在boss战里加入了很多随机元素,每个boss的不同阶段有时会出现不同的攻击方式,而且有些攻击的指向也是随机的,攻击距离时远时近,攻击频率时快时慢,一切都存在着不定量。这样的设计固然能够提升关卡的重复挑战价值,但是却很容易打断玩家跳跃与攻击之间的节奏,让本来已经对boss攻击阶段了然于胸,只是游戏通关后想回来拿高评价的玩家依旧有很大可能性再被这个boss卡上半个小时。

  由于游戏的超高难度,新手玩家通关游戏的流程时间大概在8~10小时不等,如果反应能力偏弱的话这个时长还有无限增长。不过游戏内丰富的boss战即便你一次都不失败,直接通关的时间也要一小时开外。

结尾

  《茶杯头》以优秀的素质完美地诠释了“游戏为什么能被称之为第九艺术”这一命题。虽然业内关于重现上世纪经典的旅程一直都没有过停歇,但是却从没有一部作品,无论在动画、音乐还是其他地方,在复古方面做到《茶杯头》这般极致,就连迪士尼自己曾做过的《汽船威利》(最经典的吹口哨米奇)游戏也难望其项背。

  虽然过于硬核的难度让通关这款游戏成为了一件非常有挑战的事,但是在如此优秀的画面和配乐下,似乎没有什么理由能让自己不去试试这款游戏。

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