《红石遗迹》开发记:壁虎作伴,青蛙为伍

  “请问您在什么时间段方便接受采访呢?”

  “早上10点到晚上8点都可以,但小黑屋8点后就会强制关门了。”

  本次对《红石遗迹》开发者的采访是在线上进行的。因此第一次听到他们用“小黑屋”来称呼自己工作室的时候,我一度将之理解为技术宅的一种幽默。

  《红石遗迹》是由一对生活在珠海的亲兄弟开发的独立游戏,目前在Steam上的好评率为93%,并在腾讯的WeGame(TPG)上获得了比较显眼的推荐位。从这些迹象来看,这款国产独立游戏其实还挺体面。然而在和开发者详细聊了聊之后,我才发现在这种“体面”背后,其实隐藏着超乎想象的曲折和艰辛。别的暂且不谈,《红石遗迹》的开发环境实际上的确如他们所说,是名副其实的“真•小黑屋”。


《红石遗迹》的开发环境

  “工作室是一间不到4平方米的仓库隔间,透光的只有窗户,但是窗前长满的藤子遮住了一半太阳光。房间不但又小又黑,而且常年还有壁虎作伴,青蛙为伍。不过好在这是家里人给安排的,免租金。在家里人看来,我们开发独立游戏的都不务正业。所以他们也乐意提供一个房间,把我们关进去,好管我们……”

  听完这些,我一时语塞。脑海中风流潇洒、桀骜不驯的独立游戏大神形象,也随之被饱经风霜的苦行僧所取代。沉默良久,我问道:“你们究竟是怎样坚持到今天的呢?”


在一次搬显示器的时候,壁虎不幸被压死。这是它生前的遗照。


青蛙经常会趴在窗户上休息。但是它的行踪向来都是神龙见首不见尾,拍这张照片时,它恰好不在。可能是不愿意上镜吧。

弯路

  俩兄弟打小就对游戏情有独钟。但因为小时候没钱去游戏厅,他们只好发挥想象力,自己动手在纸上画地图和小人玩。可是画在纸上的东西毕竟不会动,两兄弟就特别羡慕能让画面动起来的人。也正因如此,他们在学生时代基本上没有纠结过未来发展方向,都毫不犹豫地去学了程序;在学有所成之后,也毅然决定自己单干,在当时网易旗下的某平台开发起了小游戏——从这个意义上来说,他们哥俩其实算是国内最根正苗红的独立游戏人。

  然而随着他们所依赖的小游戏平台逐渐萎靡,两兄弟的独立游戏事业开始每况愈下。两年时间下来,他们基本上没有任何积蓄。在经过这么一通折腾后,家里人说啥都不肯让他们接着做游戏了,于是就随便找了个打单员的工作让他们干。打单的工作重复、枯燥且没有任何技术含量与发展前途,但是在老一辈人的眼中却远比“做游戏的”靠谱、体面。


在老一辈家长看来,去当打单员都要比开发游戏靠谱、体面。

  做了一段时间的“打单员”后,两兄弟逐渐熬不住了,就开始背着父母在网上投简历找其他工作。阴差阳错之下,他们认识了上海一家手游公司的老板,一阵侃天说地之后,两兄弟中的哥哥直接拿到了主策划的职位。当然,这在很大程度上也跟这家公司一共只有8个人有关,而2年的游戏开发经验已经足以让他们俩成为团队中的中流砥柱。

  在刚开始的时候,俩兄弟还对这份工作饱含热情,并希望在游戏中加入一些新颖的设计和独到的玩法。但是公司老板很明显并不关心游戏本身的品质,他唯一的需求就是“按时向投资商交付版本”。在这种情况下,任何独创的东西都可能成为耽误工期的绊脚石,于是到最后,他们不得不机械地照搬其他游戏现成的玩法和套路。


《刀塔传奇》的商业成功模式曾是许多手游厂商疯狂借鉴的对象。

  就这样磨了一年,他们俩和公司老板之间的分歧也越来越大,到最后终于发展到了不可调和的地步。经过几次商量后,两兄弟觉得既然老板可以拿着他们做的Demo搞到投资,那么自己肯定也能行。于是,兄弟俩便找机会离职了——准确来说,是在没跟老板打招呼的情况下直接跑路。他们承认这么做很不负责任,但是如果走正常的辞职流程,肯定跑不了。在哥俩的内心深处,他们真的非常希望能去做自己想做的游戏。

  然而几个月后的残酷现实却证明,兄弟俩当时的想法实在太天真了。他们的老板或许确实对游戏一窍不通,但是在圈子内或多或少都积累有经验和人脉——而这也就在很大程度上决定了,同样是拿着Demo去要投资,对游戏一窍不通的老板能够游刃有余,而作为核心开发人员的兄弟俩反而要处处碰壁。雪上加霜的是,他们离职后恰好碰上了手游泡沫破裂,大批中小手游公司纷纷倒闭,投资人对游戏的信心跌到了低谷……

这就是当年兄弟俩做的DEMO:

  就这么又消沉了几个月后,两兄弟搬进了家里人安排的“小黑屋”,开始了《红石遗迹》的创作。这部作品的性质和精神面貌与他们之前开发的任何一款游戏都截然不同。

《红石遗迹》

  《红石遗迹》是一款最初在Steam上发售的Roguelike动作游戏,在同类型游戏中,它的战斗节奏相对更爽快,装备自由组合的效果也更为丰富。然而在刚开始的时候,两兄弟却更加倾向于把它做成一款回合制RPG,“虽然受众可能小点,但制作成本也会更少”。

  两兄弟都是纯粹的程序员出身,由于缺少美术资源,因此只好用Q版骨骼动画来制作游戏角色。但是在游戏大概开发了一个月后,他们突然觉得就算把这套小人建模放到动作游戏里,似乎也没啥不妥,于是就临时更改了游戏制作方向。毕竟,快节奏的动作游戏在如今肯定会比回合制RPG有着更广的潜在受众。


美术设定

  当然,游戏类型的修改必然“牵一发而动全身”。原本适合回合制RPG的长线流程化设计,也就因此变得有些吃力不讨好。而他们的解决方案则是将之改造成Roguelike游戏。“Roguelike游戏的内容都浓缩在单局一两个小时里,因此我们只需要认真雕琢这一小部分内容就可以了,然后再想办法丰富它的变数。”

  “此外,现在《红石遗迹》的每一个装备效果都是单独用脚本写的,因为我们想以TCG卡牌的思路来做它的装备系统,让组合的效果多一些逻辑变化。”这种设计与Roguelike高度契合,玩家在每一局都有可能形成截然不同的打法。而兄弟俩之所以会想出这样的点子,很可能是因为之前在当“主策划”借鉴其他TCG卡牌手游时,已经彻底摸清了其中的设计规律和套路。而如今,他们有能力将之前学到的东西融入自己的创意之中。

  游戏难度则是《红石遗迹》至今都没能平衡好的一大问题,游戏头几个难度都相对比较简单,但是后面两个难度却一下子提升到了很高的水准。而这种难度的提升,并非来自于关卡设计,而是来自数值上的粗暴碾压。对于这一现象,兄弟两人的意见至今仍然存在着很大的分歧。其中哥哥更加倾向于在关卡设计的层面上给高难度关卡增加更多的变数——但这种方法在弟弟看来却远不如数值调整那么可控、靠谱。

  《红石遗迹》在今年4月份的时候就已经在Steam上架了,不过目前依然处于抢先体验阶段,根据两兄弟的说法,目前游戏的完成度为70%。“现在最优先要完成的是联机功能,在此之后会努力让完成度达成正式版的标准,再然后就可以去做一波量化更新了。”这样的节奏大体来看还算有条不紊。


游戏更新得还比较勤快

  “那么游戏当前卖得怎样?实现盈利了吗?”

  “《红石遗迹》现在多个平台相加有着不错的销量,但由于售价偏低,以及经过渠道商分成之后,我们实际拿到手的收入大概只能和一年的开发支出持平——但这款游戏我们做了两年。”

  这个答案再次让我心中一震。虽然《红石遗迹》的销量数字看起来还挺不错,但没想到两兄弟实际上能到手的钱还不够回本。

永不言弃

  《红石遗迹》目前登陆了Steam、WeGame和方块游戏平台,其中兄弟俩最看重的毫无疑问是用户质量最高的Steam。然而由于《红石遗迹》在G胖家缺乏曝光度,因此就算能站住好评,也很难把量卖上去。而原本不被看重的WeGame反倒是依靠腾讯的流量优势,卖出了几倍于Steam的销量。方块游戏平台在专业性和技术底子上和前两个平台相比均有着不小的差距——当然,兄弟俩也十分期待着这个新兴平台能给他们带来惊喜。

  “在《红石遗迹》之后,你们还会继续坚持开发独立游戏吗?”

  “一定会的,”兄弟俩坚定地说道,“只要能站住脚,我们就会一直坚持下去。”事实上,他们如今已经开始着手构想下一款独立游戏的方案。

  “中国独立游戏从去年开始的爆发很容易给人一种‘国产独立游戏迎来春天’的错觉,但其实真正能站住脚的游戏却很少。”对于当下中国独立游戏圈的环境,俩兄弟有着非常清醒的认识。但与此同时,他们也认为国内玩家对优质游戏的需求是客观存在的,而当前包括自己作品在内的大多数国产独立游戏,还远远没能做到足够优秀。对于这种现状,他们有耐心、有恒心、也有决心去逐步成长起来。

  至于当下国内的独立游戏圈,他们则认为应该尽快普及制作人制度。让既有想法、也有执行力的人才去统筹整个游戏团队。


比如说,中国游戏圈就需要这样的人才

  “你们觉得中国独立游戏制作人,有条件和土壤成长到这种程度吗?”

  “一定会的,”隔着电脑屏幕,我都能感受到兄弟俩眼中放出的光芒,“这就好比是一个修仙的过程,谁先脱颖而出,谁就能受人瞩目并修成正果。”

  “可是,有哪些迹象让你们如此确信这一点呢?”

  兄弟俩没有正面回答这一问题,但是却再次重申了自己的信心和决心。我被他们的执着和真诚打动了,因此也由衷地希望这对难兄难弟能早日“修成正果”。

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