《海贼王:时光旅诗》采访 草帽一伙的回合制冒险

感谢万代南梦宫的邀请,近期我们与其他媒体同行们一起采访了《海贼王:时光旅诗》的制作人都筑克明先生,并了解到了许多有关战斗、关卡设计等内容的新消息。


都筑克明先生

《海贼王:时光旅诗》是一款改编自《ONE PIECE》的回合制RPG游戏。由蒙奇.D.路飞领导的草帽一伙在海上被一场巨大的风暴吞噬。他们在暴风雨中彼此分离,并最终来到了一个神秘的岛屿上,展开了一段全新的冒险。

以下为详细采访内容。

Q:以往的《ONE PIECE》改编作品都是以动作游戏为主,为什么这次会选择制作成回合制的JRPG的游戏呢?在开发过程中有没有因此而碰到特别的困难或者挑战?

A:之前我们也开发过《海贼无双》等海贼王系列的游戏。大家都知道《ONE PIECE》的原作是一个非常热闹的,很有戏剧性与综艺性的作品,所以大家直觉上可能感觉它更适合被做成动作游戏。在此之前,我们的确也是以这样的想法去呈现《ONE PIECE》的改编作品,但是这次我们更想强调的部分,是草帽一伙一行人的冒险,是其中每一个同伴们在船上的不同分工,或是在冒险途中负责怎样的不同部分。

游戏中他们会前往一个新的岛屿,然后在岛屿上探索、解谜,并展开新的故事。根据草帽一伙这样的冒险状况,我们认为RPG的呈现方式更加合适,可以让伙伴中的不同人都有不同的分工。

至于为什么没有采用ARPG的系统,开发团队其实也经过很多讨论,最后发现如果是APRG的话,那么玩家可能只能操作特定的角色,会让游玩时的局限性变大很多。而采用传统的JRPG模式,就可以让玩家去同时操作所有的角色,来体验每个角色不同的特性,同时也可以展现出草帽一伙的大家是一个整体,让大家感受到队伍里众人的团结感。

Q:虽然《海贼王:时光旅诗》是一款回合制RPG游戏,但作为海贼王的改编作品无疑也需要贯彻原作的一些风格。请问本作中冒险解谜的内容会在游戏中占多大的比重呢?

A:本作中除了故事与战斗部分,探索与冒险确实也占了蛮大的比例。像是如果你使用乔巴就可以造桥,如果使用山治就可以在地图上看到一些之前无法看到的食材,然后去操纵角色收集这些食材来做料理。所以你可以看到草帽一伙中每个角色都有着不同的特性,来为你提供更多不同的游玩体验。

在本作这个原创的舞台上,玩家会运用草帽一伙成员们各种不同的能力,去一步步地解开岛上的谜题,当然我们也会非常尊重原作,让每个角色都能够发挥出他们的特性,然后带给玩家们一种崭新的体验。

Q:本作为什么会采用回合制的战斗呢?会不会拖慢游戏的战斗节奏?制作人希望玩家从回合制的玩法中获得什么样的体验呢?

A:之前也说过,本作比较想打造草帽一伙一行人并肩战斗的感觉,所以采用了回合制。关于回合制RPG的指令式战斗,大家的固有印象可能是它战斗速度比较慢,打起来节奏也会比较拖沓,不过我们在本作有针对这一点去专门做过调整,所以实际上战斗的节奏感还是可以让玩家感到尽在掌握,并且不会感到厌倦。

我们这次在战斗中用距离系统设置出了四个区域,所以伙伴们其实是在这四个区域里进行战斗。我们会根据每一个角色的特性,决定他们在战斗中可以实际使用的指令。此外我们还准备了一些突发事件,当突发事件产生,我们就可以移动到其它区域,然后去拿到不同区域中的资源,让战斗产生各种变化。玩家除了画面上的敌人,还需要应付很多新的突发状况,这可能也会让你感到更新鲜、更刺激,也更有《ONE PIECE》原作的那种体验。

我们的开发团队确实有意识到指令战斗可能会拖慢战斗节奏,所以准备在玩法上进行一些突破,给大家带来一种新鲜的体验,让大家不会对战斗感到厌倦。我们也为每个角色都准备了不同的特性,像是索隆就承担主要攻击手的职责,而乌索普就是远距离支援型的角色。不同的角色可以对不同区域的敌人攻击,或者也可以交换彼此的区域。再举一个例子,比如山治可能会被四个女性敌人包围,那这个时候玩家就需要从其它区域调动角色来解救山治,因为他的特性是不能攻击女性。

Q:在体验版中,战斗中使用能够克制敌方的属性会显得比较重要,那是不是就代表玩家可以不用专门去提升等级,只需要用好属性克制系统就可以轻松过关呢?

A:体验版是游戏比较初期的阶段,所以在初期系统会教授玩家属性克制的重要性,这是属于游戏基本层面的部分,和大多数的RPG一样。而当玩家打到中后期,就可能会遇到更强的敌人,它们的难度会越来越高,因此玩家必须要稍微正常地练练等级、收集要素、强化角色,或是解放招式,才能打赢这些敌人。

在中后期,玩家会感到需要有更多要动脑的要素,来构筑一个最棒的队伍。像是之前说到的山治,他可以通过收集更多稀有食材来做出不同的料理,这些料理可能在效果上要比回复道具、BUFF道具要强很多。再比如你使用乌索普的弹弓,就可以打到高处一些比较稀有、难以取得的物品,并且用它们去强化你的角色。这些部分都可以帮助玩家面对中后期越来越强的敌人,也可以让玩家有很多的发挥空间。

Q:本作的战斗环节以“戏剧性演出”作为重点,在设计时是怎么构思这些场景的呢?这些戏剧性演出大概会在游戏中占有多大的比重?

A:事实上我们准备了相当多数量的战斗突发事件,不同的角色组合也会有不同的“戏剧性演出”,例如路飞会有自己的戏剧性演出,乔巴搭配其他角色也会有不同的戏剧性演出,可以让你在战斗中一直感觉到会有新的变化。

前面也有提到过类似的概念,就是因为本作是回合制RPG,这类游戏的问题就是你玩久了同样的模式可能会感受到很强的重复感、作业感。因此我们就准备了这个比较符合原作的战斗系统,在设计时我们思考了很久一些原作中的突发事件,比如路飞他个人战力很强,可以和敌人一对一决斗,这没有问题,但要是乌索普碰到了一个很强的敌人,他在一对一的时候会发生些什么情况呢?

当玩家处于不同的情况下,针对不同的角色,也会延伸出不同的玩法。游戏中也会有像原作一样的突发状况,像是大家的站位分布不均,或者是经常会有其他东西乱入这样的情形。你也可以看到本作才有的一些完全原创的,让粉丝能会心一笑的部分组合。

Q:路飞的“见闻色霸气”是本作中的重要系统之一,可以请制作人详细解说一下见闻色霸气在游玩时的用途吗?

A:比如玩家在游戏中后期,可以用见闻色霸气去进行地图扫描,它能帮你比较快速地找到稀有敌人,或是比较适合进行练级的敌人。这也是我们所准备的能让大家更顺利地进行游玩的一些功能,除此之外还有很多。

Q:除了单纯的平面地图外,本作还加入了像是路飞伸长手臂来飞跃障碍之类的手段,请问游戏中还有其它类似的地图机关吗?

A:在游戏后面的部分,我们确实准备了更多的原作能力,允许玩家跨越高低差或是通过其他障碍物。

Q:本作中总共可以操控多少位角色呢?

A:如果像之前《海贼无双》之类的动作游戏,那肯定玩家能操控的角色越多越好,但是本作我们想要聚焦于草帽一伙一行人的冒险,所以我们也就只能操作草帽一伙中的角色。我们还是决定把所有的心力都投入到有限的角色上, 并为了这些角色去煞费苦心设计了许多不同的技能,还有不同的战斗方式。

不过除了草帽一伙之外,我们在地图上也会遇到一些特殊的角色暂时加入队伍,这部分还请大家多多期待。

Q:《海贼王:时光旅诗》的游玩时长大概有多久?会不会有高难度的迷宫副本出现,让玩家有机会进行挑战或是作为二周目要素呢?

A:如果玩家只推主线的话,那么大概30到40个小时就可以通关游戏。而如果加上了游戏中那些丰富的支线,以及收集要素之后,就可以达到50到60个小时甚至更久。另外高难度的迷宫副本也请大家放心。

我们在制作过程中,经常会想要这边加强一点,那边再重视一点,最后也做了很多的打磨,所以玩家们感受到的完成度可能会比较高。另外,我们刚才提到的收集要素,还有支线内容,都不是那种收集东西、拿东西、跑任务、交任务式的简陋任务,我们都有专门编写相关的支线剧情,也塞入了一些海贼王的小彩蛋,可能会让原作的粉丝在看到之后会心一笑。

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