关于WLK怀旧服里的新变化,我们和设计师聊了聊
感谢暴雪的邀请,我们今天与国内的媒体同行一起,对暴雪的两位首席软件工程师Brian与Ana进行了采访,并聊了聊有关魔兽世界《巫妖王之怒》怀旧服相关的一些事情。以下为整理过后的采访内容(有删减):
首席软件工程师 Brian
首席软件工程师 Ana
Q:在WLK前夕开放后,随机战场已经加入到了游戏中,并且它会随着游戏不断更新,请问设计师是怎么看待随机副本的?在怀旧服中,它会像十几年前一样正常开放,还是会加上一些限制?
A:其实我们对于随机战场的支持是一直有在做的,而对于随机副本,我们之前一直都不想做,因为它的问题在于它会将玩家自动进行组队。在怀旧服的时候,我们把随机自动组队给取消了,因为我们希望能够有更多的一些社交的因素,玩家能够更加自发的来进行互动。所以说我们目前暂时不会在WLK里加入随机副本。
Q:在前几个月的采访中,你们有提到会为WLK的团本添加一个30%的可选增伤Buff,然后请问这会影响到Boss的掉落吗?然后你们会考虑在以后的团本中让这个Buff继续出现吗?
A:对于这个Buff来说,它其实是专门针对纳克萨玛斯的,因为原来在08年纳克萨玛斯刚发布的时候,我们就觉得它的难度应该是相对偏低的。
因为在WLK刚刚发布的时候,我们是希望第一个版本有一些入门的性质,就是引导玩家进入巫妖王之怒的世界,所以说我们相对来说做的会简单一些,但实际上还是有些低于预期了。所以现在我们想要去借此重现1.12 、1.11的纳克萨玛斯的体验,毕竟这是我们的第一个小版本。不过很多的玩家反馈说他们是希望能够有更难的挑战,所以说我们会去进行这样的一个调整。
其实我们也是希望能够给玩家有一定的这种挑战,毕竟我们现在的玩家比当年的玩家是强了非常多的,他们去做的这些准备,在副本当中挑战的时候效率也会更高,所以我们不想给他们造成那么大的麻烦,但是也希望他们能够获得一些挑战。
(Ana补充)而关于后续,我们的做法会比较类似于TBC以及经典旧世。我们会去看看当年WLK发布之后一些Boss战的情况,看看它们在被削弱之前能不能被打完,尽量的带来原汁原味的挑战。
Q:据之前的报道,坦克和治疗职业会在下副本的时候获得额外的福利,但由于我们现在取消了随机副本,那么系统会如何去判定玩家职责的?
A:确实我们也在考虑如何在随机副本已经取消的情况下去给出以往的那些成就与奖励。我们会去专注于副本中的一些统计,比如说一个玩家打了多少伤害,或者是有多少治疗量,通过一些比较复杂的技术,我们就能够在最后判定出来谁是T谁是奶。在副本打完之后,就会去根据这样的判定来决定玩家的职责并给予他们应得的奖励。
Q:请问你们有没有考虑过在后续的怀旧服中,不按照版本号的顺序,直接为某个版本单独开放服务器?例如跳过4.0直接开5.0甚至是6.0版本?
A:这是个好问题,不过从可能性来说,我们目前还不太会这么做。这个事确实在我们的日常讨论中被经常提起,不同的人都会有自己最爱的版本,有的人会说我喜欢这个版本,有的人会说我喜欢那个版本,听他们的故事会非常的有趣。不过我们现在目标是保证我们的 WLK能够圆满成功,就像是之前的TBC一样。
Q:最新公布的五人本“英雄+”模式的大致难度,可以类比于哪种副本或者模式?
A:其实现在还没有办法将其进行特别贴切的类比,因为它的详细的机制还在设计之中。我们正在考虑给怪添加一些像是增伤或者增加生命值这类的改动,并同时增加一些合理的特效,比如说给使用冰霜魔法的怪加一些冷冻、减速之类的效果。不过因为这些设计还没有最终敲定,所以我们还是在尝试之中,等到正式发布的时候,我们才会有更详细的介绍。
Q:请问“英雄+”模式将会贯穿整个巫妖王之怒版本,还是仅服务于P2阶段?
A:这是个好问题,我们的意图应该是在它上线之后将其永久保留。我想讲一下这么设计的目的,就是随着之后比如奥杜尔的开放,我们希望玩家依然会有一定的理由继续回去打纳克萨玛斯。
一般来说,对于一个工会,他们在挑战25人本的同时,可能也会有一些人在频道里去组队挑战10人本。随着新一阶段的开放,老阶段的10人本就可以掉落25人本的装备,这样的话,玩家们就有继续去挑战10人本的理由与动力。如果要这么做的话,我们就会去考虑原来10人本的掉落会放在哪里,我们就想到,可不可以放在英雄难度的5人本,然后给它增加一点难度?这样的话它就既有着合适的挑战程度,同时也有着更好的奖励。
我们希望玩家们依然有个理由去组队挑战原有的副本,同时也能够在新阶段开放的时候,让他们能够去获取一些更好的装备,所以说这就是我们这么做的理由。当然了所有的详细机制还没有定下来,我们还是在关注玩家的反馈,以做出最后的决定。
Q:请问这个“英雄+”副本的掉落模式是怎样的?是会全部替换成10人本的装备,还是只会把10人本的装备作为补充加入到正常的掉落中?
A:目前我们考虑的方向是额外增加掉落。也就是说如果你去玩“英雄+”模式的话,他既会有通常英雄副本的掉落,也会再增加识10人本的掉落。
Q:我们知道,现在的WLK怀旧服相比于之前的版本来说已经有了不少改动,请问你们有没有考虑过对之后的怀旧服中进行更大规模的改动,甚至来一次完全的重做?
A:其实比较合理的思考方式,就是对于魔兽世界的每个大版本来说,什么东西是最为重要的?经典怀旧服刚刚发布的时候,我们最初的努力说尽量能不做改变就不做改变,因为我们现在当前版本的魔兽已经是非常的现代,也是与怀旧服有着非常大的区别,所以我们的目标之一就是去着重强调出新的魔兽和原来魔兽之间的区别。
但在后面的每一个大版本的时候,我们都会去进行一个考量,就是说它到底跟现在有着怎样的区别?这样的区别或者说是当时的那些系统是否适合现在的环境?要不要引入一些新的机制?哪些特点对它来是非常重要的?
比如说我们在TBC的时候考虑过要不要飞行,后来我们考虑,如果说没有飞行的话,那这个TBC就完全没有特色,甚至都不算是TBC了,所以我们还是引入了飞行。还有在 WLK发布前,我们还在考虑不同位面的设置,后来我们考虑到很多的机制都是非常依赖于位面的,所以说我们最后还是觉得必须要让它存在。
因此在每一个大版本发布的时候,我们都会去考虑其中的哪些部分是非常重要的,不能去动,哪些部分则是可以去进行改动的。
Q:目前在玩家社区里,对于工程专业的讨论已经完全压过了其他的所有专业,很多玩家就会觉得如果我不学工程,可能就进不了团本,团长也不会带他们。请问一下官方会对一些不平衡的专业做出改动吗?或者是Buff一下其他专业的一些特殊物品?
A:这一点我们一直是在考虑,只不过现在我们暂时没有调整的计划。我们也知道其实有一些专业可能是更强一些,总体上来说我们希望维持专业的彼此平衡,而不是说玩家被迫去选择某一个专业,才能玩到某些内容。只不过想要一碗水端平,保证所有职业完完全全的平衡是非常难的,毕竟是要考虑到是因为玩家可以随时洗掉这个专业,然后再重学的。
总体上来说,只要是你某一个专业有一点优势,可能说玩家之间就会互相转告,说这个专业可能最适合某一种玩法的,他们就会去选择这个最优解。我们也会对此保持关注,如果说玩家觉得他们是被迫去选择某一个专业时,我们就会去考虑进行调整。虽然说工程学是一个比较强的专业,但如果真的出现前面的情况的话,我们会去考虑对此做出一些改变。
(Ana补充)对于现在的专业,我们也是在PVP中进行了一些调整,比如说工程学的两个道具,火箭靴与侏儒闪电发生器在竞技场里都是被禁用的。
Q:WLK版本在很多玩家看来可以说是最有意思的版本了,你们也是持相同的观点吗?
A:对的,我觉得这肯定是我最喜欢的版本之一,我觉得几乎所有的版本我都能找到一些最喜欢的点。WLK版本我喜欢的地方,就是它是有着一条非常棒的故事线,而且它在不同的升级区域之中会与过往有着紧密联系,相当于你是在回顾阿尔萨斯的经历,同时试图去阻止他。
这样互动能够帮助我们从一个宏观的角度,去更好的完成对阿尔萨斯这个角色的审视。比如说在斯坦索姆,我们能看到阿尔萨斯是怎样做出转变的,而整个版本的最后,你又可以真正的去面对它,并最终将他击败,这种感觉实在是太棒了。
(Ana)因为我是PVP玩家,所以这个版本对于我来说最重要的一点就是第一次有了一个能集中进行PVP的区域,达拉然下水道。这个地方能让PVP玩家一起交流并进行挑战,所以我也是非常期待回到那个地方的。
Q:最后有什么想对中国玩家们说的呢?
A:我们也是非常感谢大家对WLK的热情与喜爱,我们对于将WLK怀旧服带给玩家们感到十分荣幸。再次感谢大家,让我们下周在诺森德见!