《昆特牌》制作人:同一个世界,同一局昆特牌
CDPR与盖娅互娱在早些时候宣布国服《巫师之昆特牌》将在未来合适的时间点与国际服数据互通,中国玩家将有机会与世界各地的玩家同台竞技。游民星空记者参与了对《昆特牌》开发总监Kuba、高级游戏设计师Michal、CDPR中国区总经理Tony以及盖娅互娱副总裁安安的采访,围绕游戏平衡性、本土化内容、电竞赛事发展规划等话题进行了提问。
数据互通与本土化服务
记者:既然《昆特牌》国服决定与国际服数据互通,二者之间按理说应该就不会有太大的差异。在这种情况下,国服相对于国际服的优势体现在什么地方呢?
盖娅互娱:这个问题应该从两方面来看,一个是游戏本身,另一个是游戏之外。
在游戏本身方面主要体现在本土化翻译和网路流畅度之上。涉及到翻译方面的工作,一般来说只有出了大问题的时候才会让人意识到做得不够好,因为如果翻译得足够好,玩家就会觉得很自然。当然,在此基础上我们也希望能够用超高品质的中文配音和汉语翻译打动玩家,让玩家发自内心地惊叹“哎?这中文翻译真挺地道的!”在网络联机方面,我们需要在基于全球匹配的情况下,提供一个比较流畅的体验。考虑到这是一个回合制的游戏,它对网络流畅度的要求原本就不是特别高,所以我认为在技术上我们完全能搞定。
在游戏之外,我们希望打造一个将中国玩家和全球玩家融合在一起的统一社区。这就好比组织一个混杂了全球各个国家选手和球队的大型足球联赛。因此光是组织这么一个社区就是一件挺有难度的事情,不过从另一方面来看也非常有意思。
记者:那么中文语音和汉语文本是国服独占的吗?国际服应该体验不到这些内容吧?
盖娅互娱:只要你想的话,肯定是有办法在国际服上使用中文文本和配音的。而我们也不会在这方面进行任何限制。
记者:国服上线以后会干涉国际服在中国的正常游玩吗?
盖娅互娱:我们不会干涉,毕竟这是玩家们自己的自由选择。而且从大方向上来看,不论国服还是国际服都是在一个池子里进行匹配,我们也没必要做什么限制。
记者:国服《昆特牌》可能会有和谐内容吗?
盖娅互娱:《昆特牌》在国外是一个12岁评级的游戏,包含的敏感内容极少,从这一点来看国内审核状况应该还好。但是我们肯定也会严格遵守国家各项法律法规。
游戏平衡性
记者:有很多玩家认为《昆特牌》中各个势力的实力目前还不够平衡,请问你们是怎样把握游戏平衡性问题的?
CDPR:各个势力的平衡性把握是个非常艰难的工作。在设计出一个新势力的时候,我们首先需要确认这个势力的风格,比如史凯利杰的风格是让死去的战士复活,松鼠党的风格是擅长伏击。在确定了阵营风格之后,再决定一个阵营里面最核心的原型卡。比如说打出去就受伤的卡、打出去就攻击别人的卡、可以复活的卡……在设计完这些原型卡之后,我们再去进行外延,从而形成配套组合。最后的工作则有些微妙。每一张卡除了本身的战力点数之外,还会有自己的技能,而这些技能其实也会成为它战力的一部分。为此我们会将这些元素进行综合考量。当然,不论我们怎样设计,到最后也有可能出现意料之外的情况,比如说玩家针对某张卡牌的实际用法与我们当初设计时的构思完全不一样。这也是为什么我们会在国际服开设一些测试用的服务器,让一部分玩家能够提前玩到新版本,去看看新卡牌的平衡性,而我们也可以看看有没有达到我们预想的平衡性效果。
记者:和《炉石传说》等卡牌游戏相比,《昆特牌》在规则上的随机性更少。这就意味着受过专业训练的职业牌手可以利用自己的计算能力和博弈技巧,在游戏中取得非常明显的优势——而这对于休闲玩家而言就不是特别友好了。所以,请问现在《昆特牌》是否正在专注于往专业竞技性方面发展了?
CDPR:虽然在最新的玩法里面确实减少了随机元素,游戏胜负更多地取决于玩家技术,但我们不认为专业选手比一般的社区玩家更有优势。例如在刚过去的ESL比赛中,职业牌手Lifecoach虽然获胜了,但是他并不具备真正意义上压倒性的优势,尤其是在第一轮比赛中,他就赢得非常惊险。更何况就算是社区玩家,也不乏善于计算推理之人,更少的随机性对一般社区玩家而言也未必是一件不好的事情。
电竞赛事方面的畅想
记者:刚落幕不久的ESL昆特挑战杯是《昆特牌》首个比较大型的电竞赛事,请问CDPR以后如何打算打造自己的电竞赛事体系?
CDPR:《昆特牌》是一个包含了一定电竞要素的游戏,我们也希望通过刚落幕的这次大赛从玩家社区搜集到一些反馈。总体来说,我们还是很满意的。所以接下来我们也想举办更多的相关类型的比赛去迎合玩家需求。当然,我们在电子竞技领域还处于一个学习探索的阶段。我们会一直倾听玩家和社区的声音,并不断根据反馈做出适当的调整。
单人战役精彩纷呈,但不知何时才能上线
记者:据我所知,未来《昆特牌》会加入一个单人战役模式。请问你们是怎样定位这个单人战役模式的?仅仅是学习游戏规则的练习模式?还是足以和PVP旗鼓相当的存在?
CDPR:单人战役模式和多人对战模式非常不一样,你可以将它视为一种全新的存在。单人战役模式的卡牌体系会和多人模式有所区别,而且我们在做单人战役模式时根本不用考虑平衡性问题,我们只会专注于怎样让你玩得爽。因为你的卡牌会非常强大,非常imba,甚至会因此显得很不公平——但你会非常快乐。
它在具体的游戏规则上也和多人对战完全不同。因为你不会是简简单单地打牌,你还要探索这个世界,招募并训练自己的军队,你可以随意更换自己的武器装备你可以做各种各样的主线和支线任务,可以在关键时刻做出选择,这些选择对故事线的走向还非常重要……从这个意义上来看,它会更像是一个RPG。
而且这个单人战役模式的剧本质量你们也完全可以放心,因为开发这部分内容的正是我们开发《巫师3》的那个团队。
记者:那么这个模式目前有一个大致的上线时间表吗?
CDPR:我们没有一个正式的时间表。等我们准备好了会告诉大家的。
《巫师》小说原作者喜欢打昆特牌吗?
记者:《昆特牌》是一款基于《巫师》世界观的卡牌游戏,而你们的《巫师》游戏又是一个基于同名小说改编而来的系列。那么《巫师》小说原作者他老人家介意你们在游戏中随意创作《巫师》的世界观吗?
CDPR:老爷子他不介意的,他让我们放手去做自己的原创故事线。
记者:那么你们有没有邀请他老人家来玩《昆特牌》?假如有的话,他老人家喜欢你们做的这个游戏吗?
CDPR:我们非常尊重老先生,他小说写得特别棒。只不过问题在于他并不是一个喜欢玩游戏的人,因此我不认为他会享受我们的游戏……
记者:在《昆特牌》之后,你们是否还打算以老爷子的小说为背景,开发出其他全新的游戏呢?
CDPR:我们目前把精力主要放在了《昆特牌》和《赛博朋克2077》之上。暂时还没有其他更多项目的计划。
游戏登陆平台
记者:目前《昆特牌》登陆的平台包括PC、PS4和Xbox One。请问同时开发多版本游戏有那些难度呢?不同平台游戏之间,未来可能实现数据互通吗?
CDPR:不同平台的界面、控制方式、屏幕大小可能都会存在差别。这些差别虽然在玩家看来微不足道,但是从设计的角度来看却有着很多工作要做,而且还很有难度。在数据互通方面,Xbox One和PC之间倒是有可能实现数据互通,但是和PS4之间却几乎没有可能。至于原因,这应该是众所周知的吧。
记者:未来有登陆任天堂Switch或者移动平台的打算吗?
CDPR:我们目前把主要精力放在PC和主机上。将现有平台体验做好之后,才有可能去考虑其他更多的平台。