法律面前 东亚游戏圈如何看待概率问题?
随着文化部新政《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》的生效,国内越来越多运商公开了一些之前隐藏于游戏中的随机数值。这是近些年来国家针对游戏行业的诸多政策中,为数不多广受中国玩家欢迎的一次。它的出现,也让饱受抽卡开箱之苦的国外玩家羡慕不已,甚至因此获利。
“概率”这一概念引入游戏由来已久,最初是抱着为单机游戏添加更多变量,提供更多不可控因素,让游戏过程变得不可预测这样的初衷,而加入了“概率”,例如物品和装备的掉率、成功率,攻击命中、暴击率等。但现如今提到“概率”,玩家可能更多会下意识想到手游中的“抽卡”和端游中的“开箱”,保不齐还有装备/道具合成成功率这些因素。
自出生至今,赌概率一直充满争议
十几年间,Free to play类网游和卡牌类手游接连火了起来,愈加开放的收费方式和快捷的支付渠道,让游戏沾染越来越多“抽奖”的色彩。卖些收费道具,可以理解为花钱买强度;而抽卡、开箱子?不好意思,因为“概率”的存在,花钱打水漂的可能性非常之大。也正因如此,对玩家单方面不透明的“概率”,成为了一些争议中的关注焦点。个别极端事件发酵的负面影响,开始让政府层面重视起这个问题。这一现象,在东亚地区最为明显。
诱导误判:严惩不贷
近几年来,有关部门一直在规范网络游戏相关政策,并且在一定程度上左右了国内,甚至影响了一部分海外游戏的运作方式。
在完美引入国服之前,Valve已经为DOTA2打造了一套“掉落宝箱+购买钥匙=概率出货”的盈利方式,并且在steam交易市场中运行了一段时间。然而就在国服开服之际,一直运行中的箱子和钥匙国际规则却开始突然转变:钥匙停止销售;箱子从随机掉落变为付费购买,并可跳过钥匙步骤直接打开。
“开箱爽过吸大麻”。经历过用钥匙开宝箱时代,尤其是混迹于以货易货的平台和steam交易市场的DOTA2玩家,一定还记得当时拼特效信使的那阵风潮。宝箱仅靠玩家游戏后掉落,并且与时间段挂钩,存在绝版的情况。一些宝箱可以开出掉率极低,有且仅有这唯一一种获得方式的“特效信使”,其中更存在极端的因bug产生的绝版特效信使,一度飙升至几十万人民币的高价。虽然绝大部分情况有价无市,但12-14元的钥匙可能带来成百上千的现金回报,让不少人陷入到处收购箱子——买钥匙——开箱——出售所得道具——收购箱子的循环中。一时间,投机一族、黑卡组织、行骗团体也纷纷涌入繁杂的DOTA2交易市场中。
曾经的钥匙
然而进入中国之际,DOTA2的“掉落宝箱”这一设定却与2010年文化部令第49号《网络游戏管理暂行办法》相抵触。内外相争后的妥协办法为全面取消钥匙,并用出售宝箱的方式跳过“开箱”这一过程,箱子中的随机道具依然没有变化。
根据完美DOTA2项目组的员工透露,当时该项目对政策的避讳,甚至发展到游戏官网不能有“箱子”、“宝箱”的关键词汇出现。与之冲突的是《办法》第十一条“不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务。”在实际执行上并非“禁止开箱”,而是“禁止掉落宝箱”。
“以随机形式概率掉落的宝箱,会诱导用户投入货币获取道具”,这是《办法》禁止的原因。而把宝箱以公开透明的方式放入商店,让玩家自由选择是否购买,则是不违规的。归根结底,是“以随机的方式诱导交易”和“先交易再随机获得”的区别。
虽然也包含其他原因,但最终Valve还是在全球范围取消了钥匙,改为出售珍藏。同属steam《CS:GO》则保留钥匙制度并沿用至今,不过考虑到目前国服在即,很有可能会在近期改动。而暴雪的《炉石》开包、《守望先锋》开箱,都因地制宜地遵循中国的法律法规,全球统一了收费制度。
从《CS:GO》的案例可以看出,以美国为首的西方国家并没有把“诱导”视为威胁,暂无管控的需要。而这种现象,在广受“抽卡”“开箱”影响下的东亚地区,是不能被忽视的。
2014年初,手游《勇者斗恶龙怪兽仙境》因“金地图”付费抽奖的概率问题,成为了网上的热门话题。游戏的抽卡背景画面中,宝箱里共10枚地图的金银比为8:2,可玩家实测的抽卡结果,金地图的数量要远比画面中的要低。于是乎玩家引用《景品表示法》,指出这是否违反了“以较实际情况更有利的行为误导一般消费者”一条?
修改前后的金地图
结果,运营方很快做出了“我们承认在展示方面存在问题”的回答,不过只是把背景图中金银地图的数量比改为5:5,并没有其他弥补措施,或直接公开金银地图的出货率。玩家们将这次运营事故的问题集中在“未公布掉率”和“误导掉率”,开始大规模要求运营方退款。在集体维权下,最终游戏退回了玩家的使用的氪金道具。
遭遇玩家集体退款要求的情况并不少见,同属SE的《扩散性百万亚瑟王》也在日本遇到过相似的退款问题。在苹果商店,用户退款的难度毋庸置疑,而且退款往往用“特例”为由,很难让游戏运营方彻底承认问题,积极退款。
更何况,这件事其实根本没有上升到用法律解决的步骤。
概率:公布了就是透明的吗?
类似这种事件发生的原因除了概率诱导以外,核心问题还是“概率”的不透明。我们熟知的各种手游中,经常会出现活动期间的道具、角色等付费抽奖环节“出现率up”。然而究竟up多少?掉率提升多少才算up?
经过黑贞德up一役,国服的《命运/冠位指定》登上了AppStore销售榜第一的位置。这款游戏的掉率一直公开,五星礼装4%,五星从者1%,活动期间部分从者会标有“出现几率up”,象征在1%以内的出现概率有所提升。但究竟是提升多少?无论是日服、国服,还是即将推出的台服和美服,都没把“UP”几率具体标明。在5月7日晚的直播活动中,bilibili的董事长陈睿亲自透露,在运营团队开会讨论后主动调高了“黑贞UP”的掉率。不论这句话在最近这个节骨眼上究竟合不合适,但的确证明运营方可以随时操纵出货率,并且规避了相关法规公布概率的要求。
目前绝大部分游戏中,up的概率很少有提及
去年年初,日本手游《碧蓝幻想》的新年活动又一次因掉率问题引发的玩家抗议。这次活动UP了三名角色的道具,并统一使用了“出现率UP↑”标明。可经过玩家大量实测,“天干地支刀•申之饰”的掉率明显低于其他两个同时up的道具。集体维权的玩家又拿出了《景品表示法》,认为这次伪UP违反了其中的“有利误导”条款。
游戏运营方Cygames坚持不会公布道具的出现率,但妥协于大量玩家的投诉,退还了游戏内氪金用的通用货币。并且为了防止再次发生类似情况,对游戏内部的抽卡系统进行了改进。但巨大的负面影响最终还是让日本消费者厅盯上了这次事件,并参与到调查中。
引发《碧蓝幻想》事件的主角
然而令玩家失望的是,当年6月消费者厅对外陈述了调查结果:“不说明道具掉率的行为,并不违法”。而根据消费者厅对这次掉率的调查,得出的结论是“并没有违反景品表示法”。其实在《勇者斗恶龙怪兽仙境》事件发生后,消费者厅已经于4月对“有利误导”和“优良误导”的法规进行了修改。但就“概率”显示与否的问题,一直没有从法律层面尝试解决。归根结底,《景品表示法》是面向消费者层面的通用法律,政府层面很少针对互联网/游戏等虚拟产品做出具体的规定。
类似抽卡这种行为在日语中常念作“Gacha”,是源自扭蛋机转蛋时声音的拟声词。而在2012年的“Complete Gacha”事件,是少数真正让日本政府出声,保证玩家利益的实绩。
“Complete Gacha”是在免费游戏中,运营商为诱导玩家更多抽卡,设定的“集齐指定数量和卡牌(角色/道具)后可以合成/获得更加稀有卡牌”抽卡规则。简单来说就是玩家在A-Z的付费卡池中分别抽到其中的A/B/C三张(或更多更少)后,才能获得稀有的目标Z。那么按照ABC卡池掉率来计算的话,Z的掉率已经微乎其微。这种抽卡曾经是日本社交游戏行业最主要的收益方式,一度影响了DeNA和GREE这样的社交平台的发展轨迹。但高额收入即意味着玩家的巨额付出,这种引诱玩家不断抽卡的“Complete Gacha”越是普及,越是遭到了玩家群的普遍差评。特别是未成年人不计后果的盲目支出,使得日本消费厅收到越来越多来自家长的投诉,整个社会也弥漫起讨伐“Complete Gacha”抽卡制度的硝烟。
臭名昭著的Complete Gacha,这种模式已经在国内出现了
2012年5月5日,有媒体开始报道日本消费厅判定“Complete Gacha”违反了景品表示法,几大社交平台的股价猛然下跌,但消费厅直到8日才对外表示Complete Gacha“有可能违法”。随后,以GREE和DeNA为首的游戏联盟发布了终止“Complete Gacha”的方针政策,其他游戏企业也纷纷响应,才为这一抽卡模式划上了句号。在各家公司接连投诚后,消费者厅才站出来宣布,“Complete Gacha”类抽卡模式与景品表示法相抵触,并介入调查。
政府管理层面的不作为,使得玩家难以维权,只能在网上搞大新闻来维护自己的合法权益。有少数玩家站出来和游戏运营商讲道理,但也总是得不到满意的答案。今年初,终于有日本玩家将游戏运营商诉诸法庭,把“概率”这个问题摆到了所有人面前。
3月初,一位日本玩家将《拳皇98终极之战OL》的运营商告上了法庭。理由是 2016年12月31日-2017年1月4日期间举办活动的抽卡概率有欺诈嫌疑。 在这次活动中,角色 “库拉”被放入了游戏卡池,并在显著位置标明“出现概率3%”。可实际玩家抽卡时却发现库拉的出货率明显不符合这一数据。玩家Tomas询问客服,得到的官方回复竟是“为库拉标明是卡池中仅有格斗家时的出现率”。实际上KOF98UMOL的卡池是道具和格斗家共存,格斗家的掉率为10%左右,那按照3%计算的话库拉在卡池中的实际出货率只有0.3%。
库拉的出现概率的问题是宣传误导
难得的是,Tomas是一位非常较真的玩家。他拒绝了运营商“走特殊流程退款”和“签署保密协议和解”的条件,执意要在法庭上把这些深藏的问题大白于所有KOF98UMOL的玩家。截至目前,这一案件已经走到了庭审过程。日服运营公司掌趣株式会社称实际运营权在中国掌趣手中,涉及到跨国,Tomas的维权节奏不得不被拖慢,也让实际结果变得越来越扑朔迷离。
就概率这一问题,中日两国有着不同的处理办法。《景品表示法》难以有效限制暗调概率、信息不透明等情况,一些从业公司自发成立协会,制定抽卡规则和公开概率。然而市面上终究还是有一些始终不愿公布概率的游戏,甚至包含全球收入靠前的国民级手游。而中国虽然在这个月正式实施了《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》,但游戏运营方往往仅公布了表层概率,涉及到每家公司的产品保密制度和条款的冲突,暗调概率和隐藏概率目前依旧是无法真正让玩家看得到的环节。规范游戏行业的法律法规,依然任重道远。
立法不能解决一切问题,但有目标总是好的
就游戏行业来说,韩国是一个相当喜欢单独立法的国家。无论是网游、电竞还是现如今深陷概率问题的手游,不是已经有专用条款,就是正在立法中,而且更加简单粗暴。
韩国早在2006年就制定了《游戏产业振兴法》,在最大限度为游戏企业提供更多出口机会的同时,也在尽可能保证国内玩家的实际利益(尤其是对未成年人的保护尤为谨慎)。从规范电竞市场到控制未成年人的上网时间,韩国一直走在规范化游戏市场的最前线。近几年,就是否规范概率抽卡类游戏,一直是国会和企业之间争论的话题。有着限制未成年人通宵打游戏的前例,现如今讨论点在于是否禁止未成年人玩付费抽卡概率过低的游戏,不过几乎遭遇游戏企业的一致反对。推进这项立法的议员是朴景惠的亲信,不过现如今韩国政权如此动荡,已经讨论两年时间的这一提案可能还需要更多的时间。
概率可能永远都会是单向不透明的数据
虽然被严厉禁止RMT、代练等操作,但开箱、抽卡这种合法行为总是抹不去那一丝钞票的味道。一个行业的自律离不开法律的制约和用户的监督,正因如此游戏行业必须被严格对待。可能在玩家角度上来看,一些审查、汉化的严格要求着实影响了实际游戏,但相比日本没有专项法律法规,行业标准混乱不堪,韩国利益链错综复杂、三权分立制度的拖延,中国这次公开化概率起码是一次表面上看来相对有效,且强执行力的行动,甚至让全球其他地区的玩家纷纷赞赏,甚至凑巧收获了渔翁之利。