我老婆是美少女游戏主角 《心跳回忆》历代记(上)
18X前传
20世纪八十年代,任天堂为FC制定了非常严格的审查制度,只有通过严格审查的游戏才能登陆FC平台。一个理由是防止游戏质量参差不齐的情况发生,另外还有一个重要的原因:当时不适合“家庭娱乐”定位的成人游戏实在太多了。
由于缺乏平台管控,当时市面上流行各种版本的家用计算机中存在数量庞大的成人游戏, FC以外的其他家用游戏机也有同样情况发生。而且追溯到30多年前,没有几家日本游戏公司是彻底清白的(毕竟老任都有抹不掉的情人旅馆黑历史)。这些黑历史游戏的staff不乏名家,例如给《美少女梦工厂》留全裸后门的GAINAX(还做过电脑学园)、“萝莉控+猎奇厨”艾尼克斯,和业界著名的人妻类HGAME制作狂-暗荣。
暗荣的光辉历史之一
看到FC空前大卖,之前一直抱着任天堂大腿老老实实做游戏的Hudson也跪不住了。当时,Hudson在FC大卖《小蜜蜂》、《高桥名人的冒险岛》等游戏,背后还拥有庞大的资金支持,这让公司内部纷纷响起了制作自主家用游戏机的声音。而与此同时,日本电气股份有限公司NEC也在推进相似的计划。当时,NEC认为谁掌握了储存介质CD-ROM,谁就掌握了下一代游戏机市场。在共同目标的驱使下,Hudson与NEC展开了深度合作,最终打造出家用游戏主机PC Engine。通过扩展坞外接驱动器的方式,PCE成为了全球第一款支持CD-ROM的家用游戏机。看到了CD-ROM的巨大市场,KONAMI也选择参与PCE下一代光驱SUPER CD-ROM的合作计划。但这一期间,PCE潜移默化地变成了成人游戏的温床。
与CDROM合体后的PCE
由于NEC对PCE的定位是“与FC共存共荣”的差异化战略,所以大量无法登陆FC平台的游戏转而投向PCE。自1987年投入市场,PCE总计销售了450万台,光是官方渠道发售的游戏就超过数千万份。中后期PCE上的擦边球和成人级游戏变得越来越多,甚至出现大量未经审核授权,地下流通售卖的HGAME。生命末期,PCE俨然成为了“美少女游戏”的专属平台。
时间流逝。90年代初,KONAMI正打算为PCE推出最后一款游戏,却否决了开发团队提交的射击游戏企划。制作人立石流牙思路一转:
“既然PCE上美少女游戏卖的好,那我们就做美少女游戏吧”
来自《同级生》的启发
1992年12月,一款改变了HGAME历史的游戏正式发售,它就是由elf制作的《同级生》。这款PC平台的游戏和之前那种一言不合就开干的正经HGAME完全不同:在《同级生》中,玩家扮演的主角要通过“搭讪”认识游戏中的各个女性角色,再通过每个人的资料调整不同的流程和玩法,模拟真实的恋爱流程,才能追到喜欢的女孩。顶级的CG水准、优秀的剧本、高自由度和划时代的游戏方式,使打着“合理H”口号的《同级生》成为“恋爱模拟”这一游戏类型的开拓者。
恋爱模拟的开山作《同级生》
自认为从始至终都是黄花大闺女的KONAMI自然不会效仿elf投产HGAME(结果KONAMI后来又收购了Hudson,把PCE这台黄油家用机纳入了自家历史),但《同级生》革命性的进化刺激了立石流牙,让《心跳回忆》找到了制作方向。
和《同级生》目标“竖起对应女生的flag”不同,《心跳回忆》的核心进化为“把自己的个人能力提升到女生喜欢的水平”。玩家扮演的主角在高中三年期间中,会依次邂逅数名女主角,并在三年期间培养与目标女生之间的感情。类似“高中毕业当天在校园中传说树下告白的情侣会获得永远的幸福”这样的传说在日本学校中非常常见,而游戏过程不仅要玩满三年,期间各种假期、考试、校园祭的高还原度给玩家带来了十足的代入感。
初版PCE《心跳回忆》
为了赢得钟情女孩的关注,玩家还需要在高中三年过程中有计划地提升个人能力,营造一个“女孩不仅靠追,还要靠吸引”的拟真恋爱过程。长达三年的时间以及庞大的事件、人物、剧情,使得游戏的理论分歧数量达到1497个,相关素材占据游戏容量的4成之多。
《心跳回忆》还有一个划时代的设定“炸弹”。玩家在不断提升个人能力时,会吸引更多女孩的喜爱。但拒绝女孩的主动邀约、长时间不联系,或做出与其他人一起放学的行动,会提升女孩的伤心度,挂上炸弹buff。炸弹在游戏中后期集中爆发,一旦引爆会造成全员好感下降。
《心跳回忆》的游戏系统有着革命性的意义
这种即包含了RPG培养要素,又有“炸弹”这种极度考验玩家策略的综合游戏性让《心跳回忆》成为了“恋爱模拟”类当仁不让的新星。在两本PCE专属杂志的强力推荐下,《心跳回忆》在PCE生命末期引发了一股恋爱模拟的狂潮,甚至让《同级生》反过来移植到了PCE平台。
由于平台大限将至,所以一开始KONAMI没有对《心跳回忆》抱有太高期望,主动限制了产品出货量。然而游戏极高的质量和评价使得玩家开始疯抢现货,原本出货量就不高的《心跳回忆》瞬间被抢购一空,甚至出现了奇货可居、哄抬物价的情况。短短时间内,KONAMI连续再版了4次,才终于满足了PCE平台玩家们的需求。
当时的PCE杂志把重点都投在了《心跳回忆》上
然而故事这才刚刚开始。
在当时的核心玩家鄙视链中,“美少女游戏”是一个不入流的游戏类型。《心跳回忆》远超同时代的剧情、画面、游戏性,使得“恋爱模拟”进入了PCE以外平台玩家的视线之中。步入90年代,PCE的后续机PC-FX大势已去,市场逐渐开始由PS、SS、SFC(后期N64)主导。《心跳回忆》获得空前成功反过来吸引了核心玩家,越来越多其他平台的玩家开始要求KONAMI推出移植版游戏。
PCE版游戏画面
不能放过大好时机赚钱的KONAMI并没有选择简单和谐化就移植,而是切合当时主机正值更新换代的特殊时期,花了一年时间对游戏进行大幅度优化。除了SFC和GAMEBOY版因为机能问题有所妥协(例如删除语音,降低画质),之后连续移植PS、SS、Windows95版在画面和音频上都有大幅强化,并且每个版本都配有限定内容。其中,又以PS版《心跳回忆forever with you》最为出名。
为保证PCE平台美少女游戏玩家的核心利益,初版《心跳回忆》没有HGAME化,不过也留有少部分不露点的“福利”。以PS版为首的强化版《心跳回忆》虽然对部分画面进行了和谐处理,但机能带来了全面超越PCE的游戏图像和音质,使得《心跳回忆》的口碑和销量在新平台出现了又一次爆发。除了游戏销售带来的收入,相关书籍、CD、动画等周边产品的销量暴增,带给KONAMI的盈利突破100亿日元的大关。而游戏中的真·女主角:藤崎诗织,更是成为了90年代游戏圈的女神。
PS版《心跳回忆forever with you》
在游戏中,藤崎诗织的描述是“容姿端丽、头脑清晰、运动万能、闪闪发光的超级偶像”。开发团队甚至初始设定其是唯一女主角,其他可攻略角色都是攻略藤崎诗织路上的绊脚石。在正式版里,藤崎诗织依然是整个游戏中最难攻略的角色,想让藤崎诗织主动在毕业时告白的条件非常苛刻(在衍生的对战游戏中,藤崎诗织担任的是最终BOSS一角)。
伴随游戏事件化,藤崎诗织俨然成为了《心跳回忆》的代言人,人气扶摇直上。为了进一步挖掘角色的市场潜力,KONAMI砸下两亿重金让她以“虚拟明星”的身份出道娱乐圈。1996年KONAMI把藤崎诗织包装成偶像歌手推出第一张CD,负责藤崎诗织的声优金月真美除了配音以外,还担任了代唱歌手一职,但KONAMI对外宣传坚持 “唱歌的就是藤崎诗织”这一论调。
游戏发售后藤崎诗织就是《心跳回忆》的代言人
之后,藤崎诗织不仅有了自己的粉丝俱乐部,斩获杂志游戏女主角第一名,歌曲还获得了公信榜第9名的佳绩,甚至作为唯一女主角出演了《心跳回忆》同名电影(不过这部电影是黑历史)。藤崎诗织的商业化大获成功,不仅为KONAMI敛得重金,证明恋爱模拟类游戏《心跳回忆》大有可为,甚至让三次元男性开始憧憬二次元恋人,成为“XXX是我老婆”的起源。
重婚罪嫌犯藤崎诗织
《心跳回忆》和藤崎诗织的成功让KONAMI收获颇丰,也使它更加谨慎起来。原本出身自不干净的PCE平台,外加美少女游戏玩家的18X同人化需求,让《心跳回忆》和藤崎诗织的“清纯系”形象风险变得不可控。因此,KONAMI为《心跳回忆》这一品牌树立了严格的审查制度。
1996年,因为制作和贩卖的金手指记忆卡可以修改男主角能力,降低游戏难度,KONAMI把游戏外设公司GAMETECH和销售方Datel告上法庭,指责金手指修改《心跳回忆》存档的行为侵犯了KONAMI著作权;
同年,KONAMI对《心跳回忆》同人志《美少女同人BOOKS2 ときめきALBUM》的出版商“三和出版”提起公讼;
1997年,KONAMI对制作藤崎诗织18X动画的制作方提起诉讼,引发著名的“心跳回忆事件”。KONAMI发布了“该动画利用《心跳回忆》女主角藤崎诗织的清纯形象捏造了恶意至极的内容”的声明,并要求侵权者支付2325万7300日元的高额赔偿。
KONAMI一连串的维权和枪打出头鸟的行动,震慑了日本十分发达的同人圈。在赢得“心跳回忆事件”的最终判决后,《心跳回忆》的同人产品在市场上瞬间消失,并维持了相当一段时间。KONAMI这种对成人级同人的高压态度在之后的恋爱模拟游戏《LOVE PLUS》也有体现。这种严谨的态度虽然为保证《心跳回忆》的品牌形象提供了强大的支持,但也给之后《心跳回忆Online》的失败,埋下了伏笔。
KONAMI对衍生物要求非常严格
《心跳回忆》官中狂潮
1998年,台湾游戏代理商华义国际从KONAMI购得华语圈中文版游戏代理权,命名为《纯爱手札》在台湾地区汉化发行。游戏汉化自WIN95版,在PS版基础上提升了分辨率,并采用了MIDI音轨,是初代系列中音画质量较高的一个版本。为宣传游戏,当时华义还为游戏邀约歌手林晓培和游戏节目主持人黄瑜娴担任代言人。之后,华义把香港地区的代理权卖给安讯电脑,又与大众软件展开合作,在大陆地区发售简体版的《心跳回忆》。
“玩家就算玩盗版,也要看杂志情报。那如果加一点人民币就可以同时买到正版游戏和杂志呢?”华义创始人黄博弘抱着这样的想法,把《心跳回忆》和《心跳回忆:对战方块》两款游戏交给了在中国大陆影响力极高的大众软件杂志社。
大软中文版《心跳回忆》
90年代末期,中国大陆市场单机游戏市场正盛,但同样也遭受盗版极大的冲击。考虑到严峻的正版游戏市场,《心跳回忆》并没有选择单独以游戏的形式发售,而是反过来作为设定集的赠品,随杂志捆绑销往书店。这种反其道行之的安排让游戏绕过了有关部门对游戏审查,但从风险角度考虑,简体中文版还是对部分内容进行了和谐处理。
“攻略本”发售后,《心跳回忆》的销量节节升高。刨除各种手机移植版,初代《心跳回忆》一共登录了8种不同的平台,日版总销量在一百万套以上。而据黄博弘透露,中文版仅大陆一地《心跳回忆》的销量就在20万上下。2000年左右,《心跳回忆》在大陆的影响力达到巅峰,甚至有当年来华交流的日本中学生记得,中方学生看到日方名单而惊呼:“快看,这个女孩叫诗织!”如果位置掉转的话,大概会变成“这个女孩子叫林明美!”这样的情况吧。
《对战方块》也有被中文化
虽然售价38元的大众软件版《心跳回忆》成为了不少玩家入手的第一款正版游戏,但微薄的利润还是没能引起KONAMI的重视。所以这款“赠品”也是最后一款官方正版的简中《心跳回忆》。KONAMI在初代发售后的5年间一直忙于推出各种移植版,《心跳回忆2》一直到1999年才正式发售。
耳边的《心跳回忆2》
初代《心跳回忆》之所以广受推崇,很重要的一点是游戏在PCE这款主机上实现了动画、真人主题曲和全程语音。然而即使是如此丰满的游戏,其中依然有制作团队没能实现的功能。《心跳回忆》中,主角的姓名由玩家自定义,然而全程语音并不包含自定义姓名,心仪的女生无法念出自己的名字,让无数玩家充满了遗憾之情。为了达成让女生念出自定义名称这个目标,《心跳回忆2》的制作团队使用了一个人工合成人声的系统EVS(Emotional Voice System)。
《心跳回忆2》首先要建立EVS档案
EVS系统起源于自动电话语音,记录日语各种片假名平假名的发声后按序组合排列,用以实现简单语音介绍的功能。但对《心跳回忆2》来说,这是完全不够的。
为保证最自然的效果,《心跳回忆2》中除了主角姓名以外的其他对话都是由声优录制,并非EVS合成。对话录音和合成姓名存在上下句连接关系,所以EVS合成的姓名发音必须配合当前语境、女生好感度和句式规范。日文假名的五十音并不是很多,但构成人名的组合数不胜数,外加掺杂各种中间音,以及配合各种语气时的不同语调,让《心跳回忆2》的配音工作变得极其困难和复杂。
做起来繁复,但就是为了听那一声称呼
声优在配音时不仅要长时间复述数量巨大却没有任何含义的发音,而且录音是用来数据加工的基础,所以还对精度有着极高要求。配音过程中需要让声优保证规定速度的基础上完成各种情绪下的单次发音,如此高压下的结果是没有声优能连续配音超过30分钟。为了防止语音加工精度被个人感觉左右,音响团队只能用人海战术完善语音配置。即便如此,大量且繁复的语音编辑工作也只能让团队在1个月的时间里完成1名角色的EVS合成数据。为了防止玩家故意起一些听起来比较“污”的名字,开发团队还编辑了许多禁止词汇到EVS系统中。
大量的配音数据导致《心跳回忆2》的数据量暴增。《心跳回忆2》发售时由PS独占,为盛下游戏数据用了足足5张CD-ROM。本已占据大量空间的声音文件中,EVS的占比竟高于了对话部分。然而即使是这5张CD-ROM,也没能塞进所有女生的EVS数据。《心跳回忆2》一共有十几位女主角,但发售的游戏本体中,只包含了阳之光下和麻生华澄两位女生的EVS数据,其余人物的EVS则分散在之后发售的系列资料设定集中。
《心跳回忆2》的衍生产品依然数量众多
早期PS专门用来储存游戏进度的记忆卡容量只有15格,但由于《心跳回忆2》的存档内包含玩家自定义姓名的EVS合成语音,所以游戏存档达到惊人的11格。这意味着玩家一张记忆卡只能建立一个存档,如果要更改EVS或者多档游戏,只能覆盖存档或者用其他记忆卡。后来,KONAMI又发售了外传《心跳回忆2 Substories Memories Ringing On》,收录了之前没有的九段下舞加EVS,并新增前作主角藤崎诗织和隐藏角色馆林见晴的EVS,这个版本已经可以在游戏中现场生成,并不需要储存在记忆卡中了。
《心跳回忆2》还是第一批尝试链接互联网的游戏。当时PS并没有联网功能,但是KONAMI依旧为《心跳回忆2》单独架设了一个虚拟网站“响野网”。《心跳回忆2》的故事发生在架空的响野市,游戏的流程中会提供响野网的地址,并引导玩家在其他设备上登陆访问。
虽然销量不及1代,但《心跳回忆2》不负其名
响野网为玩家提供了游戏舞台中的数据库,存储并展示各种地点、设施和角色资料等诸多内容。网站还有留言板和聊天功能,玩家使用游戏附送的ID即可登录,和其他《心跳回忆2》的玩家互相交流。研发团队甚至会定期扮演游戏中的女主角,与其他玩家进行互动。随着玩家越来越多,他们扮演的响野市市开始自发组建各种组织团体,在游戏本体之外继续享受《心跳回忆2》带来的乐趣。运营期间,还有一些玩家为了登录响野网,专门购买了能联网的电脑或其他设备。
像EVS、响野网,《心跳回忆2》的开发团队为系列的进化相出了很多点子,但最终实现的却不是很多。《心跳回忆》大获成功后,关于“续作如何开发”的问题很快提上了日程。有人提出能否和初代不同的玩法,不过考虑到玩家期待的续作形式,还是妥协于旧的系统框架;制作主角毕业后,以大学为舞台的续作剧情,又担心和真实大学生自由的生活方式差距太大,所以最终权衡后决定采用新角色群、其他学校的相似故事。
《心跳回忆》的女生们不仅存在于游戏中,还活跃在你身边
《心跳回忆2》与前作处于同一世界观,是在相同时间的邻市发生的故事。设定中两款游戏的不同角色互有关联,虽没有登场但玩家可以在游戏中找到前作女生的蛛丝马迹。 除了难度略降以外,《心跳回忆2》和前作的区别很少,只是把树下告白的传说改成了时钟塔塔顶。
(未完待续)