忍者组:《卧龙:苍天陨落》与《艾尔登法环》不同 更注重任务驱动
近期忍者组在接受外媒采访时,对比了《卧龙:苍天陨落》与《艾尔登法环》两款作品,并谈到了对魂类游戏发展的看法。
“在玩过《艾尔登法环》后,我们发现它在无缝开放世界体验方面做得十分出色,但这并不是《卧龙》所追求的。我们的想法是做好忍者组擅长的事,那就是开发高强度任务驱动的动作游戏,将重点放在战斗上,而不是大规模的开放世界。”
“任务中会出现大量的敌人、招式和剧情,目的是让玩家能够沉浸其中。”
关于魂类游戏在“后《艾尔登法环》时代”是否还能有所突破,忍者组以《卧龙》中的士气系统为例,给出了肯定的答案。
“是的,我们认为任务驱动的游戏结构会是新的趋势。我们在《卧龙》中引入了士气系统,战胜强大的敌人后士气等级会上升,被击败则会下降。”
“因此,玩家会根据目前的士气等级选择游戏路线。例如绕开强大的敌人保持士气,或者选择有强敌的路线尝试增加士气……随着士气等级的增加,玩家可以使用更多的奇术。这也是影响玩家路线选择的一大驱动力。”
“所以你能看到,我们做出了许多创新。《卧龙》与之前的任何游戏都不同,这就是我们的原创作品。”
《卧龙:苍天陨落》是一款角色扮演类动作游戏,由《仁王》制作人安田文彦和《血源》制作人山际真晃合作打造。在遥远的东方古国里,三国的名将们会发生怎样的故事呢?
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