《永恒之柱2》前瞻 新的冒险,在波涛之上
本文编译自PC GAMER杂志,作者Steven Messner。(剧透预警!本文包含部分初代《永恒之柱》的剧情内容,尚未通关的玩家慎入。)
《永恒之柱》证明了两件事:一是古典RPG尚未消亡;二是对于黑曜石工作室来说,开发自己的IP比给别人打工前途更光明。但是有一个疑惑一直在人们的心头萦绕——《永恒之柱》的传奇是否能被复制呢?
黑曜石工作室在Kickstarter上的众筹项目已经达到了400万美元。在充斥着《上古卷轴5:天际》《巫师3》这样作品的游戏行业里,显然还有许多玩家在渴望昨日的经典角色扮演游戏能够回归。初代的《永恒之柱》拯救了危难中的黑曜石工作室,而这部加入了航海元素的续作《永恒之柱2:死亡之火》,即将带领我们驶向一个新世界。
重新开始
“我一直觉得创作一个全新的世界,讲述我们自己孕育的故事是非常棒的。”黑曜石工作室的CEO Feargus Urquhart这样跟我说:“现在我们终于有机会这样做了。”
受《龙与地下城》的启发,《永恒之柱》的Eora世界要比很多架空世界都大了很多。CEO Urquhart和总监Josh Sawyer都认为《永恒之柱》没理由会不出续作。“创作这次的续作就像是为我们之前种下的树苗添水施肥,让幼苗继续生长。”Sawyer告诉我:“我们出于敬意创作了第一部,有意地将上一个年代里的游戏特色添加进去。现在我们有机会让这株幼苗发光发热继续成长了,当然是在不违背已有根基的基础上,继续沿着已有的道路向前发展。”
现在看来《永恒之柱2:死亡之火》确实是在朝着遥远的未来前进。
《永恒之柱》里主角是一名“观察者(Watcher)”,拥有能够读取附近灵魂的能力,可以洞悉他们的记忆和动机。在第一部的结尾,空心儿(soulless babies)的诅咒已经消除,正义得到了伸张,似乎一切都归于平静。
在第一部作品里,玩家从一个默默无闻的普通人,到结局时变成了和神差不多一样的人物。我很好奇黑曜石工作室的《永恒之柱2:死亡之火》会怎么继续延续故事。Sawyer告诉我:“确实续作在故事创作上风险越来越大了。”另外在Caed Nua的城堡下面有一座600英尺高的雕像,玩家们在第一代里简略地看过一眼。我觉得《永恒之柱2:死亡之火》会对Eothas的这具肉身躯壳有更详细的描写。
“Eothas摧毁了整个要塞,杀光了所有人。”Sawyer幸灾乐祸地说:“主角在生死存亡之际,为了拯救自己的灵魂,前往死亡之火群岛(Deadfire Archipelago)追逐Eothas寻求答案。”
主角跟随着Eothas的脚步,来到了长达数千里以百计的岛屿组成的危险群岛,这里的景象在Dyrwood见所未见。“这里的多数土地尚未有人涉足,更多的是海盗、海怪和风暴。”Sawyer说:“在开发《永恒之柱》时,我们打算模仿《剑湾传奇》的风格。这是一种偏向传统的风格,围绕地中海或者欧洲中部之类的。这次《永恒之柱2》我们决定走不一样的方向。”
对于很多思想开明的传统RPG粉丝来讲,《永恒之柱》的画面是完全可以接受的。“群岛上有一些殖民特色的景象。”Sawyer告诉我:“就像是你在南美能看见一些西班牙风格的建筑。”
建筑不是玩家唯一会感到熟悉的元素。玩过一代的玩家可以在《永恒之柱2:死亡之火》里读取一代的存档,一代里玩家所作出的决策将影响二代剧情的走向。Sawyer和Urquhart虽然拒绝透露相关详细信息,但是他们表示像是Edér这样的同伴都是有机会回归二代的。当然,前提是你在第一部作品里没杀了他们才行。“如果你之前杀了,那新作里他们也活不了。”Sawyer哈哈大笑着说。当然,玩家也可以选择不读之前的存档,自由度会更高,玩家的不同抉择迎来的是不同的结果。
《永恒之柱2》还加入了很多其他新鲜要素。如果说《永恒之柱》汲取了过去经典角色扮演游戏的要素,那么《永恒之柱2》就是这种类型游戏的新展望。
“我们努力让《永恒之柱2》保持合理性,”Sawyer告诉我:“新作的最大变化之一就是六人小队削减成了五人小队。我知道有些玩家听到这个消息可能会不开心,但是我们认为这样做游戏更好。”
《永恒之柱》融合了《博德之门(Baldaur's Gate)》和《冰风谷(Icewind Dale)》的特色。如果你从来没玩过经典游戏《冰风谷》,那么你可能觉得少个队友没什么。但是对于这种经典角色扮演类型的游戏来说,六人一组可以说得上神圣的传统仪式了。“我们从开发《永恒之柱》的时候就一直在讨论这个问题。”Sawyer坦白道:“但是当时觉得,既然我们是一个致敬传统的作品,改成五人似乎不是个好主意。”这正是《永恒之柱》和《永恒之柱2:死亡之火》的区别所在。黑曜石工作室在新作里依旧表达了自己对经典游戏类型的敬仰,但不再纠结于不合理的传统设计。
“随着团队的规模增大,战斗成员的规模也就增大了。如果是五个团队成员的话,整个战斗更好管控。”虽然《永恒之柱》的战斗系统有很多优点,但是Sawyer和Urquhart深知团队成员规模的变动将影响他们改善战斗系统的缺点。除了队员数量,职业系统也迎来了大修改:战斗节奏稍微变慢了。之前30种左右的伤害类型与异常状态被分成了更加直观的一些大组,让玩家在战斗中处理这些情况时基本只凭本能即可,不再需要一本复杂的说明书。
Sawyer同时也表示,队友和敌人的AI性能得到了大幅度的提升。在一些战斗中,玩家可以放心交给队友自行决策,不用每次都自己发布命令了。这从某种角度来说是最大的变化了,因为这可能是全作最“不传统”的地方,也是只有在当代的技术环境下才能实现的功能。
改革之风
“我们添加了一些新内容和新要素。假设我们回到过去制作《冰风谷3(Icewind Dale 3)》或是《博德之门3(Baldur’s Gate 3)》,那么我们现在要增添的新内容就是当时的玩家会觉得非常酷炫的机制。”Sawyer说。他表示这个更改不仅仅是在画面上,还有技术上的变化。本次《永恒之柱2:死亡之火》加入了动态天气系统,另外游戏中的角色是会移动的,不会在同一个地点不动。
“死亡之火群岛(Deadfire Archipelago)充斥着残酷的暴风雨,借此我们利用天气系统充分发挥了天气的影响。”Sawyer说。一些一代的玩家觉得游玩过程过于静态,《永恒之柱2:死亡之火》在开发前分析了玩家的反馈,决定加入一些老式RPG不会有的特色。比如凶猛的海风能掀起环境中的树木,吹翻物品;雨水能渗入土地表面,如果有角色来过这个地区,雨水浇灌后的土壤将显示出来脚印;新作还模糊了3D角色和2D背景之间的界限,在这个方面新作比前作做得更出色。《永恒之柱2:死亡之火》保持了华丽美学的同时,玩家玩《永恒之柱2:死亡之火》不会再感觉一半时间好像都在盯着截图了。
Sawyer表示,光把游戏的世界做得活灵活现是不够的,还要让玩家觉得有趣才行。“新作里玩家如何接到的任务以及什么时候接到的任务,都会影响任务完成的方式。”他说:“完成任务不再像过去上班打卡一样平白直叙了。比如,守卫的士兵在一些时间点上可能会突然变化行走的路线,这个时候玩家就有机会做一些平时做不到的事情。”
一谈到这些小细节Sawyer就非常兴奋。在我们讨论的过程中,他提到了好几次在非战斗的时间里角色会把刀插入鞘中,还有开枪能让斗篷顺着气流鼓起。后来Sawyer和Urquhart还极其热情地讲解了水浪是如何推动船只和物品移动的。这时候我才意识到,对Sawyer和Urquhart来说,正是这些点点滴滴的细节构建起了《永恒之柱2:死亡之火》整个作品。
虽然在访谈时他们是如此的兴奋开心,但是我们都知道《永恒之柱2:死亡之火》是身处巨人的阴影之下——这里我指的不是Eothas。“管控玩家的期待是个巨大的挑战。”Sawyer说:“很多玩家可能都没意识到,他们将《永恒之柱》看作《博德之门》,把《永恒之柱2》比作《博德之门2》。可是要做的像《博德之门2》一样优秀恐怕太难了。”《永恒之柱2》的篇幅和规模不见得会有《博德之门2》那么大。虽然Sawyer没明确告诉我具体的大小,但是他说和《永恒之柱》的规格差不多。
玩家反馈在《永恒之柱2:死亡之火》的开发过程中也占据了不小的份量,他们计划在2018年发售前进行玩家测试。“有的时候人真的很残酷。”Sawyer说:“但是在测试的时候听取玩家的建议要比发售的时候再了解要好得多。”
“我们从未低估自己搞砸游戏的能力。”Urquhart低声发笑着说。
他接下来解释众筹不仅仅是为了提前拉拢玩家,筹集资金,也是为了重访黑曜石工作室历史的命运时刻。
“当年《永恒之柱》众筹项目成功后,我们终于有了属于自己的游戏,能够开发自己喜欢的游戏别提有多兴奋了。”他说:“这就好比想玩什么就投什么的票一样。众筹像是盖章印戳一样承认了我们的工作和工作方式。我们这些人一直都热爱硬核RPG,也一直渴望制作一款自己的RPG。通过众筹能亲眼目睹到这么多人信任黑曜石工作室让我们感到非常满足和兴奋。”
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