《饥荒》姐妹新作《缺氧》试玩报告 缺的不止是氧
Klei憋了个大招,大招的名字叫《缺氧(Oxygen Not Included)》,刚刚进入了Alpha测试。虽然游戏名字叫《缺氧》,但在实际的游戏中,我们缺的东西远远不止氧气这一样。不过这是一部生存游戏,缺东少西才是理所当然,在这个方面,它和Klei享誉全球的《饥荒》没什么不同。
但若是论及血统上,两者绝对是完全不同的两个类型。在《饥荒》中,我们所扮演的是一个单独的角色,可在《缺氧》里,我们所扮演的将是一个拥有上帝视角的管理者。所以,虽然生存元素都是一样的,相比之下,《饥荒》其实是一部生存RPG,《缺氧》则是一部以生存为主题的模拟经营游戏。
在地底生存
《缺氧》的一切都发生在地下,至于是哪里的地下,以及为什么一群人被塞进了地下,反正是没说清楚,和《饥荒》那神秘的小岛是一个调调。我们唯一的目标就是让自己的这个小殖民地活下去(正式版的游戏可能会增加一些额外的目标),但不用想也能知道,在地底下生存有许多不便,有些我们已经习以为常的事情在这个环境下都变得格外麻烦,比如说,喘气。
吃喝拉撒睡,在游戏里都是回事儿,但相比于呼吸,这些大抵都算得上是比较高级的生存需求了。解决喘气的基本方法就是制造氧气,而从这里开始,一场与资源、空间和物理法则漫长斗争也就此拉开了序幕。
在《缺氧》里,一切乍看起来都有一个简单的答案,但当你实际开始着手解决这些问题时就会发现,在这些看似简单的解答机制背后,隐藏着的却是意想不到的复杂(与开发者的阴险)。游戏中几乎所有的元素都纠缠在一起,会让你针对一个问题的解决方案带来三个新的问题,而若你不解决这些新的问题,用不了多久,你小小的殖民地就会消失。
以我们刚刚提到的氧气为例,玩家在游戏前期解决氧气问题的方法其实只有两种,但每一种都要消耗珍贵的藻类(岩层中绿色和灰色的部分)。为了获取这些稀有的矿石,我们必须进行挖掘,而挖掘又会释放出更大的空间,这就意味着我们必须生产更多的氧气将这些空间填满。随着时间的推移,呼吸的代谢产物二氧化碳会开始在地下空间的下层聚集,并逐渐向上移动,压缩我们的活动区域。
我们可以在游戏中搞一些技术研发,在特定的科技解锁了之后,我们将可以建造中和二氧化碳的设备,但这个设备需要消耗电力和净水,还会产生污水排放。到了这时,玩家多半也已经能用电解水的方式来制造氧气了,可随后我们就会发现,这种变水为氧的技术会产生氢气,这些气体和二氧化碳一样麻烦,且与二氧化碳那不同的是,氢气占据的会是高处的空间。解决氢气也不是没有办法,一是将氢气抽走,二是在氢气聚集的地方建造氢气发电机。建造这一套系统通常是很大的工程,而在你完成这些之后会发现,稀有的纯净水资源正在以惊人的速度被消耗着,而你,还没有研究出污水净化技术……
哦对了,上述的大多数设备,都还要消耗电力。
在失败中学习
上面这一大串东西听起来相当复杂,不过别担心,这些你都能慢慢学会。当然,在这个过程中,你大概要搭上几十个的殖民地。roguelike生存游戏的乐趣也就在于此,而在每一次失败之中,你都能发现一些新的技巧和方法来让你下一个殖民地发展得更好。
这种体验非常的奇妙,在剥离了操作技巧之后,《缺氧》剩下的其实就只剩下了策略的属性,无论是体验还是玩家学习的过程都是如此。但与几乎所有模拟经营游戏不同的是,扩张并不是它的主旋律,平衡才是。在资源的消耗与开发中寻找平衡,这既涉及倒发展方向的选择,也涉及到空间方面的规划。一些简单的物理学知识能在你理解游戏的基本规则方面帮上大忙,比如说,密度较低的氢气会往上走,密度较高的二氧化碳会下沉,那么在规划基地的建设时,玩家就可以考虑在基地的最上和最下留出一定的空间,让这些无法呼吸的气体远离中间的居住工作区,利用重力自动牵引集中处理这些麻烦的问题。
类似这样互相作用的小机制在《缺氧》中无处不在,但我刚刚的这些描述恐怕还远远没能讲清楚它的策略深度究竟达到了一个什么地步。比如说,我们还必须解决手下的吃饭问题,而吃饭既可以吃合成食物,又可以选择种植作物,前者需要一些特定的原料,后者则需要占据大片的空间且生长周期较长。又比如生产行为会产生热量,这些热量会逐渐在生存空间里聚集,但当温度过高时,一些农作物又会开始枯萎。
人是资源,也是负担
我们甚至还必须时刻关注居民们的情绪,一方面要给他们提供恰当的居所和娱乐设施,另一方面还必须给他们提供足够美观的居住环境(建造各种装饰物),否则的话,精神压力过大的居民会既有可能变得暴躁易怒、毁坏设备,还有可能在巨大的压力下呕吐,弄得满地都是脏水,进而导致一连串因呕吐物带来的连锁反应。然而,就连这都能够被我们利用起来,甚至有玩家直接把基地的最下方修成了污水池,然后完全不顾居民们的情绪,让他们疯狂呕吐,收集起来的脏水反而成为了殖民地运转的重要资源。
从建设、挖掘、设备维护到资源采集,所有的工作都必须由人来干,你手下的这些小人看起来跑得很快,看你还是会发现工作总还是干不完。每隔一段时间我们就能获得一名新的手下,可新的人员虽然意味着更多的劳动力,也同时意味着更大的氧气与食物消耗。这些居民也有各自不同的属性,比如有些人跑得更快,有些人更会做菜。可需要注意的是,角色还都拥有一个负面特性,这些负面特性有时是无法承担某一样特定的工作(我摇出过一个挖掘10点但无法承担挖掘工作的角色,险些中招),有时则是更加有趣的小怪癖(比如睡觉打呼噜声音大,导致其他人无法谁好)。与此同时,那些属性特别高的角色往往对居所的装修程度要求也更高,玩家在选择时一定要小心谨慎。
总体上讲,《缺氧》比《饥荒》在机制上更显复杂了一些,可能在难度的纵深上也要比《饥荒》走得更远。但其难度曲线还是比较平缓的,解决所有问题的方案都摆在那里,如何在这些手段中进行平衡则是在入门之后才需要考虑的事情。其与《饥荒》相比唯一一处比较明显的短板可能就是两者在联机方面的发展空间,不过几乎总是能给我们带来惊喜的Klei,或许这次也能让我们高兴的大跌一次眼镜吧。
现在的《缺氧》仅仅还是Alpha版,在许多显而易见的地方还存在着大量的留白。我们能够发现许多分类详细但却没有明确用途的矿石,就连科技树的页面都还留着很多空间。但即便如此,其现阶段的完成度已经足够告诉我们它究竟是一部怎么样的作品,设定中的一切又都带着几分Klei工作室那独有的别致讨喜,在这个世界中绞尽脑汁一点儿都不让人腻烦,足以让许多玩家献祭数十个小时。
总而言之,《缺氧》的正式版现在已经成为为了我在2017年最为期待的一部作品了。
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