《地下城与勇士:魂》评测6.5分 我可能玩了假DNF

  任何事坚持做七天都会成为习惯,更何况是七年。

  在临近新年的日子里,DNF更新了新版本,不知不觉中,这款游戏成了一款“长寿”的网游。而与此同时NEXON出品的《地下城与勇士:魂》也正式上架了双平台,笔者也玩了玩这款游戏,心里涌起了很多想法,那我们就聊聊这款手游与DNF的故事吧。


不知不觉间已经9年了,地下城也推出了一款“正经”的手游

我可能玩了假DNF

  在我刚看到游戏的画面时一眼就认出了这是DNF手游,虽然它画面由2D变成了伪3D,但还原端游的人物造型与技能让它的DNF特征显露无疑。然而随着游戏了解的深入,我发现这款游戏只是一款披着“DNF”外衣的“手游”,它成功的借鉴了国产手游三宝:摇杆、十连、体力值。基本上没有什么能让人感兴趣的干货与玩法,哪怕是照搬端游的内容都是少之又少,就像是专门为了DNF做手游但却推出了一个半成品一般。


每次进游戏都会弹出的商店不可用弹窗

  游戏有着数不清的毛病,网络环境差,没有掉线重连,一旦网络波动直接退游戏或回城,根本缓不过来。虽然端游的网络也很脆弱人送外号“小霸王”服务器(比育碧的土豆要高级一点,好歹能坚持让破百万人同时在线),但如今早已稳定了许多。总之这并不是一款成熟的游戏,我们能从游戏中得到了也仅仅只是:这是一款和地下城有关的无聊游戏。


在任何操作环节都有可能弹出来的重连

嚼情怀的味道,这就是全部?

  DNF得天独厚的2D画风在那个3D画面刚刚开始大行其道的年代显得格格不入,很多人在最初接触时感觉很Low,但最后的事实证明了游戏的好玩程度与画面好坏并不成正比。《地下城与勇士:魂》采用了不完全的3D画面,我们可以把它叫做2.5D,人物与场景建模是3D模型,但游戏整体还是2D横版,我们并没有控制视角的能力,仍然只能上下左右跑动。


画面更偏向3D,或许这是潮流带来的必然结果,但就是感觉别扭

  或许是情怀因素在作祟,这种伪3D的效果看起来并不是十分讨喜。DNF最初800*600分辨率的画面更像是一块招牌,它代表着朴素画质下的高可玩性。这种看上去有些蹩脚的3D画面反而还不如2D来的实在,至少不会让熟悉DNF的玩家第一眼就把它错认成了其他的游戏。我并非希望游戏会故步自封,看到3D版的DNF其实我感觉也挺好的,只是猛然间的画风突变让我得适应适应。


经典的画风被改为3D,游戏多了一丝陌生感

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  说实话,当我看到屏幕左上角小电池标识时我还有过那么一丝期待,毕竟疲劳值的设定也是DNF的游戏特色之一。在DNF中,前期疲劳药极其珍惜的情况下,这种限制每日收益的机制极大地平衡的普通玩家与人民币战士之间的差距,深受好评。但最终这种期望也是落得一场空,《地下城与勇士:魂》中采用了很“手游”的体力值(当然也可以花钱补充),让它在笔者的心中的分数再次降低。


体力值的设定让游戏看起来更像是一款“国产手游”

  毕竟是出自原厂NEXON之手,我们要承认,有很多游戏中的设计挺还原端游的,技能、角色形象、职业设定等等,我们来逐条说说。首先是角色形象,自打阿拉德大陆爆炸之后,很多熟悉的NPC死走逃亡,剩下的也都换了位置,太多新面孔的加入已经让人认不过来,很多NPC如果不是任务需要到现在都没有机会见上一面。《地下城与勇士:魂》中对这些NPC依旧是我们熟悉的样子,虽然数量不多,但每一位身上都有着故事。赛丽亚的房间依旧有一种温馨的归属感,但我还是要吐槽一下这个粉色系的少女风格。


NPC等还是经典的造型,只是数量少了许多罢了

  除了NPC,各个职业角色的设计也与端游无异,游戏的内容更像是各大版本的综合体,目前我们能选择的职业只有男鬼剑、女枪手、女格斗和男法这四种,而四种职业的转职也被阉割成了每种职业两个方向。技能虽然还原端游,但是数量有所降低,手机端的操作受到很大的限制,很多技能都难以释放,过多的技能只能让选择强迫症的玩家十分难受。游戏中保留了各个职业的经典技能,但对技能的效果上有一定的改进,比如裂波斩只要起手,无论多大的怪都能扯起来;霰弹枪变成了先击飞敌人在释放射击。


技能的判定、攻击方式都有所变化


衡量了许久也没有转成母机,毕竟G系列切换还是挺麻烦的

  游戏整体还是非常流畅的,最起码在战斗的时候玩的十分爽快,dnf本就是一款可以完全通过键盘进行战斗的游戏,手游只不过是将键盘上的按键拿到屏幕上变成了虚拟按钮罢了,因此操作上还是可以给出很高评价的。另外游戏的技能值预留了6个按键,很多技能需要你进行取舍,当然加点流派需要你自行研究,EX技能采用了70版本的加点方式,力量强化等EX技能和通用技能整合到了一起,并且这些加点可以随时更改,不再像端游中一样需要你掏上36大洋来瓶洗点水。


加点方式采用了EX属性与通用混合的加法,还可以随时洗点

  上述我们也提到了游戏仍旧采用2D横版过关的方式,但进图消耗的体力值是一定的,我们也不会再去细细的计算多少疲劳能刷几次图,也不会在最后一点疲劳上精打细算。要说真正让笔者有玩DNF感觉的还是通关后的翻牌,每一次翻牌都是一次希望,就像深渊与强化一样,结果可能就像一层薄薄的窗户纸,但那种未知的期待总是让人着迷。每一款RPG游戏皆是如此,好运永远是一款游戏能玩下去的重要支柱之一。


翻牌子的时候就是最幸福的时刻

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  我们的背包里也不再有换装用的各种装备,也没有增加各种属性的药水,也没有各种各样的材料,一切的简化让这款游戏看上去有些粗糙,说的难听一些,这些地方的设计甚至还比不上一些国产的手游。可能游戏的开发者并不知道,对于装备不足的玩家,在地下城中利用换装、吃BUFF药和技术来达到比自己装备高一等玩家的刷图效果是一件多么有成就的事。


地下城中我们并不能打开自己的背包换装或吃BUFF药

可以试试,但别报太高期待

  我们不再能够被凯利调戏,只能用各色的小晶体循规蹈矩的一步步强化着装备,什么“看灯”、“垫子”等有趣的玄学理论在游戏里毫无用途。甚至这些我们的主力装备的来源都变成了商店十连抽,对,你没看错,这游戏有装备十连抽,虽然十连抽也有个保底什么的,但这种像国内厂商一样的吃相还是给笔者留下了极差的印象,就像上边所说的,RPG游戏的快感很大一部分这来自于“爆装备”,凡事都用钱解决,那还有什么意思?


强化变成了使用有色晶体,晶体来源是分解多余装备


这也是一个十连抽的游戏,氪能救非

  另外,我也要吐槽一下游戏的网络环境,本来我不该对一个外服游戏有太过于苛刻的要求,但游戏里有一个神奇的断线回城机制,只要你的网络稍有波动,游戏便会通过提示问你是否需要回城,也就是说它并没有等待重连的机会,端游中如果网卡还是有缓过来的时候,但这个断线的机制会强制你返回城镇,虽然并没有虚弱的惩罚,但刚才付出的体力值就都浪费掉了,体力值能回复倒是没什么可惜的,但离完成任务近在咫尺却一夜回到解放前的感觉可是一点都不好受。

  语言也是个大问题,游戏只开放了韩服韩服,所以没有中文好在在多年游戏经验的帮助下让我们也能把各个功能猜个七七八八,不至于因为不认识字就玩不下去。但语言终究是个问题,我们为此错过了游戏的大部分剧情,出现在片头动画中的“使徒杀手”第二使徒赫尔德究竟说了怎样的故事直到现在也无从知晓,因此我们也就无从知晓游戏剧情与端游之间有没有什么联系。


语言的问题让我们错过了太多的剧情

结语

  我几乎经历过DNF这款游戏所有的版本,我知道单刷僵尸王会死的很惨;我知道当年刷塔需要科技的力量;我知道一套时装就会有人愿意组你;我知道当年的索爷一拔刀无人能挡。那时候紫色套装价值连城,那时候一把魔剑羡煞路人,那时候天空是真土豪的象征,那时候死神的邀请才是最好的称号。总有一群和你一起玩的来的朋友,无论现实还是游戏,我们充满激情。而如今我已天空加身,SS在手,只是好友名单上灰色的名字没有在亮起来。

  我们喜欢这个游戏,或许你可以找出无数个讨厌这款游戏的理由,但情人眼里出西施,喜欢的玩家仍旧会义无反顾的爱着这款游戏。《地下城与勇士:魂》是NEXON的一次将端游手游化的试水,他有很多还原了端游经典的设定,也许是韩国游戏的文化差异所导致,很多不讨喜的设计让它看起来更像是一款吃相难看国产手游,可能抛弃情怀之后就真的没有什么太多的嚼头。


除了这些地图之类的UI设计风格,大抵上它就是一款品质一般的手游

  抛开游戏性,如果你只是想缅怀一下曾经的时光,找回当年玩游戏的一点感觉,那这款游戏做的还是不错的。

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