《掠食》制作人:游戏风格偏RPG 玩家选择影响结局
在Gamer Informer的节目中,Arkane工作室的两位工作人员Raphael Colantonio和Ricardo Bare回答了一些来自网络上玩家们的实时提问,同时也透露了关于他们的新作《掠食》的相关信息。
在被问道游戏的创作灵感时,游戏制作人Raphael Colantonio表示:“在一开始准备新项目的时候我们就已经决定了要做第一人称的游戏,这也是我们17年以来一直在做的事情。从我们的第一部作品《地城英雄志》到最近的《羞辱2》,他们都有很多相似之处,而这一次我们准备做得更偏向RPG的风格一点,游戏世界会更加开放,任务的选择也会更加自由。但整体来说这款游戏将会有很多《羞辱》系列的影子。一开始我们只有一个很模糊的概念,只是想着可以用这样的方式带给玩家们特定的那种体验,但并没有细致的规划好故事究竟会怎样发展,因此我们也的确在制作过程中借鉴了一些其他游戏里的东西,例如一次我在玩过《辐射4》后就觉得,我们也可以加入一些类似的内容,加入更多的支线任务。”
随后设计师Ricardo Bare补充道:“之所以要做得更偏向RPG是因为,作为一个玩家,我们也很喜欢这方面的内容,因此就像在厨房里做菜一样,我们觉得可以增加一些这样的元素。很多玩家在第一时间看到《掠食》的预告时会觉得像《生化奇兵》和《死亡空间》,因为这些东西都是玩家们已经形成的印象,每个玩家在《掠食》之前都玩过不少的游戏,所以当然他们会进行一些类比。但在游戏真正发售之后他们或许会觉得,的确有的地方很相似,但它们并不相同。”
主持人之后也提到了游戏的自由度,玩家们想要知道游戏究竟会“开放”到什么程度,Ricardo Bare回复道:“《掠食》是一款开放性的空间站游戏,因此最终玩家们可以自由的探索整个空间站。但在一开始的时候因为剧情的发展,例如玩家们没有找到钥匙,或者是外星生物占据着某些通道, 因此可探索的范围会受到限制。”
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同时也有网友问到了游戏的关卡设计问题,在《羞辱》中玩家们可以很轻松的用二段跳等能力冲出地图,而考虑到《掠食》的背景发生在一个空间站里,因此对于地图上的设计来说是否会更容易。两位工作人员表示其实出现这样的问题是因为关卡设计团队使用的软件和游戏制作小组不同导致的。而《掠食》里可能会出现的更“有趣”的情况是,在《羞辱》中玩家们不能杀掉游戏里的NPC,而这一次会遇到空间站里的幸存者,并且可以选择让他们被外星生物杀掉,或者你也可以选择自己杀了他们,玩家们甚至可以杀掉一开始在语音里给你建议的人,但最终造成的结果需要由玩家们自己来承担,例如这些NPC可能会告诉你一些东西在什么地方,但死人是不会说话的。
在《掠食》里玩家们的一举一动都会带来一些后果,虽然游戏中并没有关于行为正面或负面的评价(类似于《质量效应》中的叛逆和楷模路线),NPC也会对玩家们所拥有的附身到各种物品中的能力作出不同的反应,有的会惊讶有的则会变得敌对,因此玩家们的选择都会对之后发生的事情造成一些后果,游戏也会有多种结局。
并且游戏中的环境能够随着时间的流逝发生变化,虽然并不是现实中多少分钟等于游戏中一天,但玩家们可以看到空间站的转动,如果主人公站在大厅里还能看见自己的影子在脚底变化,太阳和月亮都在不停变换位置。而因为《羞辱2》此前在PC版本上出现的问题,两位工作人员也表示《掠食》将会更加严肃的对待PC上的表现,并且因为游戏引擎的更换,这次游戏也不会出现太多这方面的问题。
《掠食》将登陆PC、Xbox One和PS4平台。
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