《异星探险家》试玩:可联机的低配《无人深空》
《无人深空》的口碑崩了,但这并不意味着它所构想的玩法、创意和乐趣失去了生命力。正是在这款游戏中,我第一次深切地感受到——原来,穿梭在日月星辰间自由探索的玩法不但不会枯燥乏味,反而还极其震撼、美妙。我开始前所未有地期盼玩到更多类似题材的外星探险游戏,不求体量和规模能达到《无人深空》的级别,但求玩法和内容足够丰富、有趣。
《异星探险家》开始界面
近日在Steam上开启抢先体验的《异星探险家》就很好地满足了这种需求:玩家需要扮演一名25世纪的太空拓荒者,在艰难恶劣的外星环境下勘探采集资源,以寻求发家致富的机会。虽然这部作品展现出的规模恐怕最多只能算是《无人深空》的“低配版”,但是在部分创意和玩法上,它却实现了《无人深空》的未了之愿。
庞大但克制的开放世界
和《无人深空》一样,这部作品也有着一个可以不断自动随机生成的开放世界。不过和前者相比,《异星探险家》对玩家行动范围的限制就要苛刻得多了。这种限制主要来自于氧气和电力这两种游戏中生存和发展所必需的物资。宇航服内的氧气一旦耗尽就会窒息而死,然后掉落身上所有物品;而电力的匮乏则会让你无法进行正常的开采工作。
呆在登陆舱附近可以自动补充氧气,并快速回复电力
受此影响,在一穷二白的游戏前期,你的活动范围实际上被严格限制在了可以自动补充氧气和电力的登陆舱附近。与之相对应的,这个阶段玩家的第一要务自然就是搜集资源合成氧气瓶、太阳能电池这类物品以提高续航能力,并利用氧气桩拓展氧气自动补给的范围。随着生存能力和活动范围逐步提高,你的探索过程也会变得越来越游刃有余。这种极其克制的设计在游戏前期恰到好处地控制着玩家获得满足感的阀值,为后期的爆发做足了铺垫。
世界非常广阔,但受到氧气和电力的限制,前期可探索的范围在无形中受到了限制
这种玩法也决定了基地建设必然会成为游戏非常核心的一部分体验。对玩家而言,登陆舱不仅仅是一个可以无限供应氧气和电力的安全港湾,一个温馨、安宁并为你提供归属感的“家”,还是构造出一个庞大基地的原点。
利用树脂这种游戏中比较常见的资源,你就能以登陆舱为中心,呈放射状不断扩展出附属建筑。研究分解新资源、交易物品、建造太空车和太空船之类进阶性功能,也会在壮大基地的过程中逐步解锁。看着自己亲手建造的地盘一步步壮大起来,一种安心而踏实的感觉从我的心底油然而生。
逐步建设基地
这款游戏中搜集资源的手段和《无人深空》非常相似,都是拿着采集装备对准需要采集的资源进行“射击”,然后相应资源就会自动飞到你的背包中。不同的是,《异星探险家》的采集装备更加酷似一个有着超大功率的“吸尘器”,不但能够采集资源,还可以吸走泥土和岩石——而这也就赋予了玩家自由塑造地形和环境的能力。
重塑地形的手感和捏橡皮泥非常相似。充分利用这一功能,你很容易就能在丘陵或峡谷地区挖到通往地下矿区的入口。在地下世界里不幸迷路时,也可以用它直接挖一条通往地面的隧道。只要你有耐心,就算用它一直挖到这颗星球的地心也完全不是问题。从这个意义上来看,玩家在当中的自由度其实和《我的世界》有着异曲同工之妙。
采集资源
新特性与局限
《无人深空》被嘲讽为一场“骗局”,在很大程度上和那个世界真的没人有关,之前开发者承诺的联机功能实际上完全没有实现,而这则让这款游戏的乐趣大打折扣。值得庆幸的是,玩家们的这一遗憾总算可以在《异星探险家》中得到弥补了,不过这并不是因为本作的开发者更加厉害,而是因为它并没有像《无人深空》那样构建一个统一的完整宇宙,所以实行联机原本就没有太高的技术门槛。
同样是以浩瀚宇宙为背景的游戏,《异星探险家》和《无人深空》相比,体量和野心都非常有限
本作支持最多4个玩家一起协作,联机的方式可以是通过互联网,也可以利用最传统的离线局域网模式。具体的多人联机玩法其实和《饥荒Together》非常类似,虽然看起来仅仅是让大家一起来玩和单人模式几乎一模一样的内容,但实际上的游戏体验却会发生翻天覆地的变化。
单人模式的着眼点在于生存、探索和发展。玩家一方面需要忍受孤独,另一方面也可以在这个过程中,享受自力更生并逐渐发展壮大的快感。而多人协作模式则淡化了这款游戏的上述几乎所有的体验。在多人写作模式中,游戏本身的目标已经不再重要,重要的是它为玩家之间提供了一种联系,让人们可以通过合作去共同完成一件具体的事情。而这背后所体现的价值在于互相帮助的成就感、交流互动的乐趣、认识新朋友的机遇、以及增进友谊的契机。
单人游戏和写作游玩的乐趣截然不同
当然,这款游戏中也有一些令人匪夷所思的设定,其中最让我困惑的一点在于,它作为一部太空冒险题材的作品,居然完全没有战斗元素。虽说这类题材也并不是非得和打打杀杀绑在一起不可——但假如《星际迷航》讲的是柯克船长带着船员们在宇宙中挖了一辈子煤的故事,你还会对它抱有如此浓烈的兴趣吗?从实际体验上来看,战斗元素的缺失也确实让游戏的中后期体验略显乏味。
简单的操作示意图
不过对开发者而言,砍掉战斗元素也就意味着不再需要设计武器装备系统、敌人或怪物的体系、以及涉及战斗的关卡。省下来的开发预算和精力也可以用于打磨其他有价值的部分。从这个角度来看,这对于一款体量和野心都十分有限的游戏而言,未必纯粹是件坏事。
目前这部作品还处于“抢先体验”阶段,虽然已经初步具备了可玩性,但从实际体验来看它的完成度并不是特别高。一方面,游戏的基本功能和创意依然存在较大改进空间;另一方面,许多体验上的坑坑洼洼还需要大量的优化工作进行填补。
目前这款游戏依然还在开发中
海量的Bug目前正等着被修正,其中还不乏诸如直接卡死人物模型这类恶性Bug。当下的游戏运行效率同样令人担忧,有好几次都是在我快要走到已生成地图边缘的时候,才突然将场景内容刷出来。在流畅性方面,虽然我在GTX 1080的加持下感受不到任何问题,不过根据部分Steam玩家反应,似乎配置只要稍微低一些,帧率就会惨不忍睹。而这些既是当下存在的问题,也是开发者在接下来的工作中需要努力改进的地方。