近在咫尺的诱惑 虚拟现实或成为galgame新起点?
近年来,galgame行业持续萎缩的现状让人惋惜不已。作为日本ACG界的巨头,同时也是动漫产业不可缺少的部分之一,其地位甚至不亚于动漫和漫画,出名的作品更是数不胜数。然而不幸的是,Galgame的销量从2010年开始便开始大幅下滑。直至2014年为止,销量达到3万份以上的作品仅仅8部。而2016年到目前为止,销量破万的作品更是寥寥无几。
而相比之下,以“教书”为主题的恋爱VR游戏《夏日课堂》火遍了整个游戏圈,其游戏销量更是以迅雷不及掩耳之势排入日本地区VR游戏前三名。虽然索尼对游戏进行的锁视角行为引起了一些绅士玩家的不满,但仍然挡不住玩家对于作品的高涨热情。这和日渐萧条的传统galgame行业形成了鲜明的对比。
大红大紫的《夏日课堂》
同样是以恋爱为主题的游戏,为何《夏日课堂》就能独占鳌头呢?要解答这个问题,我们得从galgame的起源说起。
什么是galgame?
美少女游戏(Bishōjo game,Gal Game)是一种可以与美丽动人的动画少女进行互动的电子游戏,特属于日本的文化现象。在美国或欧洲的电玩工业中,几乎没有类似的游戏类型存在。优秀的美少女游戏作品被改编成动画作品,甚至搬入教材。
著名游戏《clannad》
在西方,大多数传统美少女游戏被归类为visual novel,即视觉小说,给予玩家高于小说读者的多方面感官享受。近年来日本动漫的流行使得西方国家也开始注意起美少女游戏,也因此在2003年和2004年开始有更多的美少女游戏被翻译成了英文。
由汉化组引进的《秋之回忆》
国内galgame的起源则是在2001年,由汉化引进的《秋之回忆1》。KID的名字从此被国人熟知。很多人都是被这部作品带入GALGAME的世界的吧,因此MO1也成为无数人心中的经典,MO系列在国内拥有超过心跳回忆系列的无上的地位。
这里要特别声明一下galgame和Hgame的区别。Galgame主要是以剧情为主卖点,而Hgame则是以成人内容为主卖点。不少Galgame厂商在游戏发售后,在能保证游戏人气的情况下,开发成人向内容作为游戏附属的元素,但其本质仍为galgame,两者还是有很明显的区别的。
Galgame的发展过程
Galgame始于上个世纪90年代,在经历了Sound Novel和养成游戏的开始阶段(1994-1997),视觉小说系的阶段(1997-2005),多样化成长的新阶段(2005直到现在)。Galgame最为鼎盛的时期为2000-2005年,这期间诞生了许多至今仍令人称道的神作,诸如《AIR》《秋之回忆》《FATE/STAY NIGHT》《CLANNAD》《EVER17》等一系列广为人知的作品,在给玩家无数美好回忆的同时,也见证了Galgame行业的辉煌。
呆毛王赛高!
galgame因何衰落?
05年之后,虽然galgame作品的发售数量继续呈稳定增长态势,也不时有高质量的作品出现。但销量却开始大幅度下滑,这种状况一直延续至今。为什么之前大红大紫的galgame游戏,在05年之后却呈现倒退的状态呢?小编将从以下4个方面进行解析。
1.消费群体的流失:
纵观ACG产业市场,从传统的动画,轻小说,轻音乐,手办,漫画,再到近期兴起的手游,页游的市场角度来看,我们不难发现,相较于十年前,我们所能接触到动漫的途径越来越多,种类也五花八门,但所花费的金钱比例相较于10年前反而有所降低。抛开国内盗版市场不提,从传统的市场来看,除手办外,我们可以轻易地在网上任意一家正规的视频网站上购买到有版权的动漫作品,且相比昂贵的BD而言要便宜数十倍。轻小说、音乐和漫画也是如此,许多资源现在都在网络上得以呈现。而手游页游就更不用提了,如果你只想做一个普通玩家,完全可以在投入少量,或者不投入一分钱的情况下游玩游戏。
各类手游充斥市场
而galgame呢?全价标准版galgame的平均售价都在8800日元(税前),而附带特典的限定版一般则在1W日元以上。在日本经济衰退的大背景下,游戏消费的主力军——年轻人的消费优先级中首先就占不到优势。其次,之前游戏鼎盛时期所积累下来的忠实粉丝,现在大部分都成家立业,脱宅或者脱坑,又或者已经是三四十岁的大叔,已经无法成为消费的主力。
当年的阿宅,现在大都成家立业了
除了消费成本之外,对于那些想要接触galgame的新人来说,不仅是高成本,在时间上的问题也十分突出。在高速发展的现代社会中,人们拥有的最佳娱乐时间往往都是碎片时间。公交车上,中午休息,一有空闲时间便马上掏出手机,玩玩手游,看看小说和动漫轻松一下,而后马上又投入繁忙的工作学习生活中。而多发售于PC平台(掌机的近年来困境大家都知道)上的galgame则难以做到这点。而手机平台上大部分的galgame是移植作品。在免费游戏云集的手机平台,若以传统galgame定价进行销售,市场风险极高,所以厂商不愿为手机平台开发galgame游戏。这就使得galgame在手机平台存在相当大的劣势。
以手机为主要娱乐工具的年轻人群
2.模式、剧本创新程度低:
客观来说,galgame游戏出现的初衷是为了满足男性(或少量女性)渴求可爱女性,渴望与之产生联系(主心理上的,而不是HGAME的主生理上的)这一心理所产生的市场需求。所以,一款Galgame不论有多么复杂,其游戏模式的核心仍是与美少女进行互动,来满足各种心理和少量生理上的需求。以此作为基点,艺术家们描绘了一个又一个美到极致而又感人至深的故事。
Galgame游戏形式大都是AVG的方式进行的,即文字冒险类游戏。玩家通过选择不同的选项来决定故事的走向以及结局。也有通过或加入其他游戏形式进行游戏的,如加入ACT(动作)元素的,FPS(第一人称射击)元素的,SLG(策略)元素的,RPG(角色扮演)元素的Galgame,但这些元素的作用点大多是在游戏过关流程上,而对于真正的galgame体验却没有很好的加成作用。厂商们在制作游戏时,为了保证销量,也要考虑每个元素的受众情况,元素搭配是否合理。基于以上因素的考量,和其他元素混搭的galgame游戏,相较于传统的galgame模式,制作的难度大,风险高。这就是许多galgame厂商到现在仍然选择AVG的方式制作和进行游戏的原因。
哥,我只想轻♂松愉♀悦地攻略妹子...
另外,剧本方面的创新也时常举步维艰。Galgame的剧情可以千变万化,世界观可以弘大,设定可以复杂,但其主旨无法改变。相较于可以用各种丧心病狂或者打开新世界大门的题材作为卖点的HGAME来说,galgame对于题材限制相对较大,再加上元素固定,玩家玩久了之后也容易产生审美疲劳。
打开新世界的大门( ̄△ ̄;)
3.行业人才的流失:
作为评定一款galgame是否为上佳之作的重要标准之一:剧本,自galgame诞生以来便一直受到社会各界群体的广泛关注。一部好的剧本能让玩家对作品留下深刻的印象,获得良好的评价。由此打下坚实的品牌基础,对其续作的销量也有较大的保证。
一路走来,galgame界诞生了不少著名的galgame编剧,包括Key社的麻枝准,爱的战士虚渊玄,Type-Moon的奈须蘑菇,丸户明史等等都可以称得上是业界翘楚。然而这些年来却不断有从业人员转职成为轻小说作家,插画师或者漫画家,例如丸户史明、佐伯俊、タカヒロ等,甚至也有不少同人画师转职,这就造成了业界人才短缺的问题。虽然有部分资本较为雄厚的公司仍在通过相对起点较高的薪资招揽有能力的新人,试图挽回局面,但从实际效果上来看,收效未必有想象中的那么好。
爱的战士虚渊玄
业内许多galgame厂商,在本家没有较强实力的脚本家(即编剧)的情况下,便只能将制作脚本的工作外包出去,通过外包编剧编写的脚本再进行游戏创作,这是一种买断制的商业模式。但这种商业模式存在缺憾,即游戏销售与剧本的好坏程度无关,编剧能拿到的就只有出售脚本的一份薪酬。相较于轻小说,漫画类,每一次的更新都能够收到大量来自观众的反馈,从中一目了然地看出作家的写作功底以及创意好坏,收入薪资也能够马上变现的模式来说,galgame的买断制难以激发编剧们创作热情。并且galgame制作周期长,剧本的反馈效率低下。即便能在圈内混得小有名气,给予的薪资能够有所提高,其收入的增数仍远不及其他动漫艺术形式。
一篇漫画的剧情画风吸不吸引人,有没有发展前景,能不能续签,一个月便能见分晓
4.日益高涨的制作成本和不容乐观的市场前景:
众所周知,制作galgame是一项浩大的工程。游戏的原画、背景、上色、剧本、企划和管理、音乐、声优、体验版制作、周边设计、场地租用以及程序设计都需要投入大量的人力物力。而这么多方面在投入巨大成本又要保证质量,难度可想而知。minori社社长酒井伸和曾透露,现如今想要制作一款保证质量的galgame游戏,至少需要3000万日元。而这只是一款普通商业化的galgame游戏制作成本。如果想要邀请知名人员参与制作,则成本甚至超过1亿日元。
如此高昂的制作成本,市场前景又不容乐观,导致许多厂商不得不缩减开支来保证公司的运作。另一方面,受到日本少子化的影响,现如今青状年劳动力数量逐年下滑,其结果就是劳动力成本越来越高,特别是在接连被爆料薪资水平过低之后,使得想要进入galgame业界打拼的年轻人更加地少。厂商们的生存空间正急剧地被压缩。
不少厂商开始涉猎H内容寻求出路,有的干脆专职做起了Hgame
5.难以拓展海外市场:
有许多在海外人气爆棚的日式游戏,如《超级马里奥》,《塞尔达传说》、《精灵宝可梦》,它们都属于其中的佼佼者,但galgame在海外却少有人问津。这其中有许多复杂的原因,比如文化差异,价值观差异等等。这就导致厂商不敢拿出资金投入海外市场,毕竟翻译的成本摆在那里,如果没有一定的销量甚至连成本都收不回来。
Steam上许多galgame还是得依靠汉化组
相比于传统的galgame,VR有什么优势。
随着10月13日PSVR的发售,小编也是第一时间在土豪基友家体验了一把期待已久的《夏日课堂》。虽然限于PSVR的机能,游戏的实机场景不如想象中的清晰;重复度较高的玩法也让整体的游戏体验减分。但自从小光穿着清凉的学生服,轻盈地跃入画面之后,游戏所有的缺点马上被我抛之脑后。在进行了一周目的游戏体验后,我甚至开始佩服起制作组来。他们成功塑造了一个可爱而又充满活力,真实得令人怦然心动的女高中生宫本光的形象。在膜拜制作组的同时,我不禁感慨VR技术对于游戏来说将会有一次多么伟大革新。
首先,与传统galgame以2D文字CG结合的叙述方式不同,游戏在360度无死角的全景环境中进行,玩家置身在游戏当中的场景中,就像在现实中一般,每一丝细节,不论是声音,画面还是氛围都尽收眼底。与3D画面的游戏相比,VR的空间感和距离感显得更有层次,人们观察游戏世界的方式更有说服力。而这一切的所带来的效果就是爆表的沉浸感。
近在咫尺的小光
《夏日课堂》的世界里,我第一次在游戏中见到小光是在她的房间。从一开始,我就被房间的细节深深吸引了——花色枕头被子,挂在墙上的女式学生背包,几个可爱的玩偶以及左边柜子上放置的少女心的杂物,让我有种真的来到某少女闺房中的感觉。而后小光的到来,从一开始的警惕、质疑到恢复以往的神情,变得开朗,活泼,元气,就好像一个无忧无虑的花季少女。再到后来的学习、聊天,交流的越多,小光的形象就越发真实——一颦一笑之间,把少女的性格体现得淋漓尽致,再配上眼神捕捉功能,小光会用一眨一眨的大眼睛看着你,不时露出元气的笑容。有那么一瞬间,我甚至感觉到眼前这个女孩是如此地真实,仿佛只要伸出手就能碰触到她一般(然后摸到了PS4手柄...)
很有少女风的房间
其次,游戏流程采用体感式技术,玩家选择选项不再使用鼠标键盘,而是更多地进行肢体上的互动。虽然内容仅限于点头摇头,和盯着某一点选择对话,但在小光妹子那可爱而又活泼的性格的感染下,游戏代入感方面的确是有了十足的提升。
虽然《夏日课堂》的剧情相比其他galgame而言已是俗套中的战斗机,作为一名家庭教师,主角到最后都没有攻略女主,和女主过上没羞没躁的幸福快乐生活(喂...),从剧本的角度看来更是属于一个完全不及格的烂尾结局。但依托于VR平台新颖而独特的视觉特性,即便剧情一般,塑造的宫本光这个元气女孩形象依旧令人印象深刻。
虽然游戏的本质只是一个刷刷刷的恋爱养成类游戏,但由于VR元素的融入,使得游戏整体体验趣味和新鲜感十足。
新平台,新方向
虽然从专业的角度来说,《夏日课堂》本身的游戏素质并不算太好。高重复度的任务、过短的流程和平庸的剧本(看不到胖次的怨念...)都充分证明了游戏仍有巨大的提升空间。当然,作为一款试水性质的作品,不论从细致的场景布局,还是小光的人物塑造,我们都能感受到制作组的良苦用心。
另外,除了《夏日课堂》外,小编还在HTCVIVE上体验了一把最近同样火热的VR版《3D定制女仆2》(咳咳...)。虽然游戏只是通过补丁的方式修改了玩家视角,KISS社的这一尝试把《3D定制女仆2》的VR体验提高到了一个新的高度。在游戏中,当玩家把手柄移动到女主角的身上时,会在某些地方产生简单的物理效果互动,比如划过胸部时,会有轻微的抖动效果;撩过头发或裙子时,它们会实时地拂起,给予玩家一种真实的物理反馈。不得不感叹,色情(18X)行业总是走在科技的前沿。当然,这次讨论的问题不是VR对18X产业有影响,而是其模拟现实的游戏方式。
最近在老司机圈里广为流传的《3D定制女仆2》
相信大家对《刀剑神域》都不陌生。主角桐谷和人在未来科技SAO里成为勇者开后宫攻略妹子基友拯救世界,许多现实中做不到的事情都能在游戏中完成,游戏不再是CG+文字选项,而是一个完全自由的世界。虽然它和VR的原理不一样,但SAO却昭示了VR未来的发展方向:能让人真实体验游戏开发者所制作的世界。不但能看得到,还能闻得到,摸得到,令人叹为观止而又流连忘返的世界。而现实中,已经有不少人开始着手研发相关硬件,如 Virtuix Omni和最近微软公开的配合Hololens开发的虚拟触摸设备。所以,别看SAO现在只是科幻小说里的内容,或许在不久的将来,你就可以走进galgame的世界,身临其境地攻略妹子啦!
异世界第一人称视角攻略妹子
结语
目前的VR科技还处于初级阶段,各方面的技术都还不完善。不过即便如此,目前VR市场上仅有的galgame作品,却显示出了不俗的爆发力。
而相比于VR这个新兴产业而言,如今的传统galgame市场已呈现饱和,同质化严重等问题。如何给日渐萎缩的市场灌注新鲜血液,使其再次活跃起来,这是每一个厂商都一直苦苦思索的问题。而VR的出现,或许正是解决当前困局的一剂良方。能不能鼓起勇气,跟上时代的步伐,这就要看运营者的智慧了。